Ved hale slutningen af sidste uge, Relic og Sega annonceret nyt indhold kommer til sidste års Verdenskrig RTS, Company of Heroes 2. Kort efter annonceringen vi sad ned med Relic s Quinn Duffy og Greg Wilson, og fandt ud af mere om, hvad fans af serien kan forvente, når de nye hære rulle ud i CoH2 senere på året.
Så for folk, der ikke har hørt, hvad har du netop annonceret
Greg Wilson:? Så den store nyhed er Company of Heroes 2 er tilbage på Vestfronten. Så vi indføre Vestfronten hære; Amerikanske styrker og Oberkommando West bliver udgivet som standalone indhold til franchisen. Så der er nye enheder, nye evner, nye køretøjer, nye hold våben, nye kort, alt på Vestfronten. Det er indhold, der intermixes med eksisterende indhold, så du kan spille det i tilpassede spil ved dig selv, med dine venner, hvis de har fået det, eller med AI i praksis, eller du kan gå i kampen pool, og du vil faktisk få matchet op imod alle, der spiller, så du rent faktisk har en chance for at spille på østfronten kort, kan du spille med eller mod Sovjet eller østtyskere, det bare afhænger af, hvordan de passer sammen. Så du er en del af hele Company of Heroes 2 spiller-base, så du har de tidsplaner for enhver forbedring, at vi gør til spillet som en del af det så godt.
Så hvorfor fokus på multiplayer i single-player indhold
GW:? for os lige nu, bruger vi vores instinkt som udviklere og hvad feedback, vi kunne få fra vores kunder til at hjælpe [gøre] den beslutninger - nu bruger de to, men også tilføje telemetri i mix og se, hvordan folk spiser vores indhold og spille det. Så vi har fået denne form for triade af stykker, der hjælper os træffe beslutningerne. Den multiplayer samfund er langt den mest engageret community for CoH2 og så vi fodre ind dette behov. De har bedt om Vestfronten, de er at spille spillet mere end nogensinde, så vi leverer indholdet først.
Fra et kritisk perspektiv, kan det hævdes, at Østfronten hære ikke genklang så stærkt som de gjorde med dem fra den oprindelige Company of Heroes. Er det derfor du bringer dem tilbage
Quinn Duffy: Det var interessant, da vi var ved at udvikle Company of Heroes, antallet en ting folk spurgte om var:? & Quot; hvornår blev Østfronten kommer op & quot; Når vi havde gjort Østfronten nummer et spørgsmål var: & quot; når er Vestfronten kommer & quot;? Så det er fifty-fifty virkelig, folk ønsker historie i Østen, eller de ønsker historie i Vesten, afhængigt af deres præferencer eller deres fokus. Jeg tror, at for os var at finde en måde at bringe Vestfronten ryg, støtter dette samfund, nogle spændende ting i form af hæren design, skaber en reel spektrum af hære for at støtte spillere fra et perspektiv af ting, de kunne lide visuelt (nogle folk elsker store, tunge tyske kampvogne, nogle mennesker ønsker at spille med amerikanerne, fordi de er amerikansk). Så der er forskellige ønsker, som vi forsøger at tilfredsstille fra en spiller perspektiv, uanset om det er gameplay, eller om det handler om en æstetisk, eller om det er en hær, at de har en særlig interesse i. Vi vidste fra get-go den plan, som vi nogenlunde ønskede at følge inkluderet Company of Heroes 2 som en verdenskrig platform og østlige Front /Western Front hære, bare fortsætter med at bygge videre på denne erfaring og give spillerne mulighed for at prøve nyt indhold.
så alt de forskellige fraktioner, nye og gamle, vil være i stand til at spille hinanden
QD:?. Ja
Det må have været et mareridt at balancere fire forskellige hære?
QD: Ja, til en vis grad. Det er en udfordring. De er meget forskellige hære. Vi er stolte af asymmetri som et design mål, at give disse spillere en virkelig anderledes oplevelse. Men hvad vi har gjort, er bogstaveligt talt planlægning ud balancen opdateringer og patches til den eksisterende Company of Heroes 2 hære i forbindelse med, hvordan vi udvikler Vestfronten hære, for at få dem klar til at kæmpe mod hinanden. Så der er nogle metode til vanvid i bag det. Vi har meget mere modne balanceringssystemer nu fra en data synspunkt, både i det, vi er ved at lære fra spillerne, i spilmodes og kortene. Det føres ind i balance, og vi kan se effekten - næsten fra dag til dag - til de ændringer, vi foretager, og også de værktøjer, at balancers bruger selv, omkostninger og effektivitet af forskellige enheder. Så det er faktisk meget nemmere end første gang rundt i den oprindelige Company of Heroes, da vi gjorde det samme med fire hære. Det har været relativt smertefrit fra dette perspektiv.
Så du siger, du sporer statistik fra fællesskabet, hvordan har den måde, folk spille udviklet sig siden lanceringen?
GW : En masse. Vi har altid indsamlede data på et vist niveau, vi netop ikke forstår at bruge det effektivt. Det var ikke fordi vi ikke synes, det var vigtigt eller vi ikke prøve; Vi havde ikke de rette sind eller dedikeret sæt folk til virkelig at gøre, at deres mål at informere folk, hvordan man bruger dette og starte dialogen om det. Tidligere havde vi en programmør eller en tester i deres fritid trække nogle data ned, og vi vil bede om en rapport, og de ville sige: & quot; her er den ting, som jeg kan visualisere for det & quot ;. Og det ville være virkelig serviceniveau ting, og det var svært at få en god dialog omkring, hvad det betød, eller hvordan man laver forbedringer, og du ville gå til en person og vise det til dem, og måske ikke det genlyd med dem, eller måske de ikke forstår, hvad det betød, og de ville forlade det og gå tilbage til det, de vidste, hvordan at tage sig af. Nu har vi et team af data specialister. De sidder i et team, de er lidenskabelige, de er glade og motiverede for at sikre, at data giver mening for folk. Så de altid gør rapporter og visualisere det på forskellige måder, der har møder eller taler med folk, eller stille spørgsmål: & quot; ville du være interesseret i, hvordan dette er dette og dette relateret til hinanden & quot;? eller & quot; vidste du, at disse tre ting hænger sammen, at vi aldrig vidste var relateret, hvad synes du om dette? & quot; Og de kommentarer og gnisterne i øjnene, der sker, folk er som: & quot; Jeg har aldrig selv vidste, at ... oh wow. Jeg kan gå med det, og foretage en ændring & quot!; Så det udviklet sig, ikke kun i vores forståelse af, hvordan man bruger det, men hvordan vi anvender det, betydeligt. Og det har kun været i de sidste tolv måneder
QD:. Og du ved datasættet, dataene i Company of Heroes, teknisk var så besværlig, du ved opbevaring, indvirkningen på serveren, vi bogstaveligt måtte lukke den on-off on-off, små byger af data. Nu har vi samlet; der er tyve millioner timers gameplay og cloud storage. Du kan gemme denne massive datasæt. I det gamle system kunne man køre en forespørgsel, og du ville have til at køre den i weekenden, og maskinen er chugging væk forsøger at give dig noget, og det spytter et stykke crap og du er ligesom & quot; Åh, det er ikke rigtigt & quot; og så det er tre dage spildt. Nu disse fyre kan køre en forespørgsel i denne enorme database, og det tager bogstaveligt sekunder. Så muligheden for at foretage en ændring, se virkningen, og tilpasse sig det, det er uden fortilfælde for os.
Så hvordan har at manifesteret i spillet? Hvilken slags ændringer har du lavet
GW:?. Så en stor en, en af de rapporter, der kom op var omkring pludseligt netværk afbryder
QD: Det er en god måde at sætte det
GW:. Så folk dybest set at få startet op fra multiplayer spil. Og så denne graf kom op og viste os, hvor meget det skete og det faktisk udløst en diskussion, der endte i en rework af hele vores netværk klient. Og så vi opfandt en teknologi, som vi kalder 'Battle servere ", og de er væsentlige relay servere, relæ pakker frem og tilbage mellem forskellige maskiner. Men når du ser grafen der var en dråbe, og at forbedret oplevelse for spillere; du ikke får afbrudt, er du i spillet længere, du har det sjovt, er det en bedre oplevelse for dig. Så det er en. Balance er en anden, bare denne enkle sammenligning af forskellen mellem de to fraktioner, og hvordan den ændrer sig med hver opdatering og balance tuning og nyt indhold og ting, som vi tilføjer, det viser os virkningen og det gnister diskussionen og mennesker mødes og bede & quot; hvad skal vi gøre ved det, og er vi ok? Ved vi, hvad der forårsager dette & quot; Og så vi graver og det er ligesom & quot; Åh, jeg vidste ikke, at vi kunne gøre dette ved denne tidsstempel i spillet, har vi til hensigt dette & quot; & Quot; faktisk ikke noget, bør dette ikke være sker & quot; & Quot;? Godt, hvordan er dette sker & quot; & Quot; godt vi fandt en fejl, der gør det muligt at kombinere disse ting sammen og få noget hurtigere end vi bestemt & quot ;. Så vi ordne det, skubbe en patch ud og få denne ret for spillere
QD:. Jeg tror, vi gjorde ni opdateringer i de første ti måneder af CoH. Og så har vi gjort atten, nitten fra den 25. [for CoH2]. Så det er indhold, opdateringer, det er tuning ændringer, det er alle den slags ting. Og så er vi bare se grafen og grafen bare indsnævres til at få det så tæt som vi kan menneskeligt komme til fifty-fifty balance. Så det er en umiddelbar årsag og virkning
Hvilke andre ændringer /forbedringer kommer med den næste udvidelse
GW:.? En anden ting, der er værd at nævne, i Company of Heroes 2, lyden design team så der var en mulighed for at vores spil i form af lyddesign til våben, så vi lader dem gå ud og gøre levende våben poster i ørkenen i Californien. Så de sætter mikrofoner på alle tænkelige del af våben; klippet, skaller, jorden i nærheden af det, jorden i det fjerne bag træer, i nogens støvle. De sætter dem overalt, og erobrede alle disse våben fyring, lastning, og alle de forskellige mekanikere. Og så kom de tilbage til studiet og skabt et lydbillede af disse våben profiler, der er super-realistisk, og virkelig øger tilstedeværelsen af våben i spillet, der virkelig tilføjer til fordybelse, er virkeligheden, realismen i det. På Vestfronten hære fyrene sagde & quot; vi tror, vi har fået en mulighed her, vi ønsker at opnå dette, men med køretøjer & quot; og vi fortalte dem at gå til det. Så vi gjorde det samme for køretøjer. Vi lejede selv en flok af tanke og en gård, og vi sætter mikrofoner overalt; på indsugningsmanifolden, på udstødningen, så har vi dem på sædet, på gearkassen, på luger, på sporet, overalt kunne du måske forestille dig, og vi har fanget hver knage og rasle og ryste, og hvert whoosh af udstødning, og de har taget det tilbage til studiet og skabt denne lydprofil af disse køretøjer, der er truende. De er bare disse enorme benzinslugende bæster og de kommer til live på banen. Så for os er det spændende at tage ting, som folk tror, vi allerede gør godt, og gøre dem endnu bedre, og lyden jeg synes er noget at se frem til med Vestfronten hære.
lille ændring af emnet. Den første CoH blev for nylig relanceret på Steam. Hvad er situationen med at
GW:? Så vi var ved hjælp af en tredjepart networking system, der fik opkøbt af et andet selskab, og de lukke den ned til offentlig brug. Så vi havde et valg at gøre, enten lad det dø, og har ingen kontrol over det, og alle de spillere, der har købt og elskede det, og legede, det ville ikke have den oplevelse - eller konvertere det og holde støtte det. Heldigvis Sega troede på franchisen og troede på styrken i at støtte produkter langsigtet, og vi konverteret det til Steam og vi faktisk integreret vores server teknologi til Company of Heroes 2 i Company of Heroes 1. Vi har fået de samme 'Battle servere 'der er genudlægning pakker, og vi vil fortsætte med at støtte det og holde det op at køre for folk, så længe vi kan forestille os.
Du har været ombord på gode skib Sega for en mens nu. Hvordan er det ændret dynamikken i teamet, og hvordan bruger du deres styrker til at sætte skub din virksomhed
QD:? Der har været en bemærkelsesværdig forskel tror jeg. Jeg tror den måde, at Sega ser på studiet er at give infrastrukturen i holdet til at få ejerskab over deres beslutninger og hvordan vi udvikler. Det har været en stor partnerskab. Jeg tror, hvad der har oversat på holdet er moralen styrke, fordi de føler, de er bemyndiget, at holdet gør beslutningerne om at komme videre, og dag-til-dag, det er spændende at arbejde på den slags. Kemien er stor - du ved, jeg ikke ønsker at lyde fanboyish - men det har virkelig gjort en bemærkelsesværdig forskel, og jeg tror, der har været flere ændringer i form af ejerskab af spillet, og de processer omkring opbygningen af spillet, i det sidste år, end der har været i de sidste mange år. Lige med hensyn til at få sammen i grupper og taler om spillet og bygning har, at alle er glade for at bidrage. Det gør en stor, stor forskel.
Så hypotetisk set selvfølgelig, hvis du kunne tage nogen Sega IP, eller en hvilken som helst IP du ønsker, at lave en ny RTS, hvad ville du gå efter?
GW: Wow ... Så der er en masse slags komisk reaktioner, der faktisk sandfærdige. Ligesom der kunne være en Sonic All-Stars RTS, kunne det være virkelig interessant. Men det er virkelig, hvad der er sandt for os på et grundlæggende niveau
QD:. Hvad med et sæt i Rom? Vi kunne tage Rome: Total War. [Latter]
Du kan gøre en swap. De (Creative Assembly - også ejet af Sega) kunne tage Anden Verdenskrig, og du kunne overtage en alder af antikken
GW: [Efter latteren havde lagt] Jeg tror det kan koges ned til vores. passion for detaljerne, og med Company of Heroes 2 har vi lærredet til at arbejde med. Og det er derfor, vi har fået et hold, der har eksisteret - den anciennitet for folk på Relic har vi over halvtreds procent af studiet, der har været der i fem år eller længere, og nogle mennesker, så længe sytten år. Og der er mennesker, der elsker hvad de laver og ønsker at holde gør det, og det er det, der gør vores spil så stor, er det fordi der er passionerede mennesker gør, hvad de elsker, og det kommer igennem i kvaliteten af produktet.
naturligvis er der en kærlighed til historie i der, med Company of Heroes, men der er også Warhammer 40K-licens. Er science fiction anden stor passion for holdet
QD:? Vi har en stor sammenhæng med Games Workshop fyre. Du ved jeg personligt elsker militære historie kram, men jeg arbejdede på Space Marine og blev nedsænket i 40K lore. Jeg kan blive ophidset over en masse forskellige ting, personligt, og du virkelig få fordybet i det, når du arbejder på et spil. Da jeg arbejdede på Space Marine Jeg læste 40K fiktion, når jeg arbejder på Anden Verdenskrig spil læste jeg verdenskrig bøger. Jeg tror, folk ville elske at være i stand til at oversætte den slags spil, vi bygger ind i ... uanset om det er fremtid eller fantasi, genren for mig er ikke så vigtig som den tone eller visionen om, hvad du forsøger at levere. Du ved, vi kunne gøre en Company of Heroes spil helst, ethvert sted, jeg tror helt ærligt, at.
Så hvad er vejen forude ligne til Company of Heroes?
< p> GW: juni 2014 denne sommer, for de nye hære 'løsladelse. Ligesom Quinn sagde, vi søger at skabe, i sidste ende, en verdenskrig platform for vores fanskare, og det er blot endnu et skridt i den retning. I juni vil vi være 12 måneder inde i franchisen, er der yderligere to fraktioner, og det er lige til at åbne dørene for os.
Så dette er en platform at bygge videre på ...
GW: Absolut. Vi er bag spillet 110% og så er Sega også. Fremtiden for Company of Heroes er lyst.