For to år siden de tre stiftende medlemmer af stoisk - Alex Thomas, Arnie Jørgensen og John Watson - forlod sikkerheden af BioWare til at strejke ud på egen hånd, med det formål at skabe spillet de havde altid ønsket at gøre .
Takket være en succesfuld Kickstarter kampagne og en der er generel støtte til deres projekt, var de i stand til at realisere deres vision, og The Banner Saga repræsenterer frugten af deres kollektive. Det er en elegant spil, fuld af vægtige beslutninger og subtil dialog sammenkædet med vidunderlig grafik og en nuanceret turbaseret kampsystem (hvis du ikke har gættet, vi kunne lide det - tjek vores gennemgang for flere detaljer).
Efter spillets udgivelse tidligere i denne uge, vi fanget op med en tredjedel af den stoiske hold, Alex Thomas, og fandt ud af mere om oprettelsen af spillet, ideer og påvirkninger, der formede det, og hvad studiet planlægger i fremtiden.
de fleste menneskers første indtryk af The Banner Saga vil være den slående visuelle stil, så lad os starte der. Vi spurgte, hvad var de største inspirationer, der førte dem til at bruge den grafiske stil. & Quot; Afhængig af hvor dette spørgsmål kommer fra, & quot; Thomas starter, & quot; vi har hørt alle former for reaktioner: Don Bluth, Ralph Bakshi, klassiske russiske malere. Sandheden er, det er næsten helt inspireret af det arbejde, Eyvind Earle, en amerikansk mester maler, der også var art director på Disneys Tornerose. Hvis man ser på Earles personlige værker vil du bemærke lighederne, og du vil begynde at lægge mærke til det i et par andre spil så godt. Super Brothers Sword og Sworcery har definitivt trukket inspiration fra det til deres egen pixel kunst, for eksempel, og det er et spil, der i høj grad inspireret os til at slå ud på vores egen såvel & quot;.
Spillet skifter mellem tegn portrætter, rullende landskaber og turbaserede kampe. & Quot; Alt var vanskeligt og tidskrævende. Vi fik virkelig ambitiøs og konstant udfordret os selv, & quot; Thomas sagde om skabelsen af kunst. & Quot; Vi havde en kunstner (Arnie Jørgensen, en af den stoiske grundlæggere) gør næsten hvert stykke af ikke-animeret kunst. Som for animationer, der havde deres egen usædvanlige proces: vi ville hovedsageligt handle alle de animationer på vores forhave og filme det fra en stige, så bryde ud rammerne og sende dem over til en lokal animation studie kaldet Powerhouse Animation, der har en masse flere mennesker på hånden til at producere det endelige animerede produkt & quot;.
en af de ting, som vi virkelig elskede om Banner Saga, men at der måske ikke er umiddelbart indlysende, er udformningen af kortet . Vi spurgte, hvordan det var sat sammen. & Quot; Vi har brugt meget mere tid på det, end jeg tror nogen af os hensigten, hovedsagelig fordi vi bare nød det så meget, & quot; Thomas fortalte os
& quot;. Den gik igennem en masse iterationer visuelt for at sikre, at det virkede som led i historien. Vi blandes steder og seværdigheder rundt konstant indtil afstandene føltes rigtigt, da afstanden er en meget vigtig del af selve spillet. Efter at vi gik igennem en temmelig udtømmende proces at arbejde med en indfødt skandinavisk for at sikre de navne, vi lagde ned var ikke komplet nonsens. Folk, der kender sproget får en lille bonus der & quot;
Han fortsatte:. & Quot; Endelig besluttede vi temmelig sent i produktionen for at være i stand til at svæve over og lære mere om ethvert sted i verden, uanset om det er vigtigt for historien eller ej. Vi var virkelig knasende nær slutningen af produktionen og jeg tilbragte en solid 15 timer straight skriver disse beskrivelser. Ved udgangen var det at få tricky at komme op med nye måder at beskrive is og skove. Du vil helt sikkert besøge en masse flere af disse steder i de fremtidige rater & quot;.
indflydelse nordiske mytologi kan mærkes i hele spillet, ikke bare i kortet. Vi ønskede at vide, om det var et udgangspunkt for studiet, eller om det var noget, som de endte med. & Quot; Det var en virkelig solidt fundament for os. Det bedste ved den nordiske mytologi er, at så meget af det er virkelig overbevisende og uudnyttet. Hvor mange gange skal vi høre de samme viking myter om hamre og lyn, men ingen nævner Norn: tre vise kvinder, der bor uden for tid og væver skæbne hver person med forskellige garn, eller Ratatosk, egernet, der kører op og ned verden træ håne den sovende drage, der sover i rødderne. Det er det interessante og kreative ting & quot;.
& quot; Vores design for alt i dette spil var meget fokuseret på at tage fantasy genren i en usædvanlig retning, & quot; fortsatte han. & Quot; Vi var så træt af orker og trolde og dværge. Nordiske mytologi var virkelig et godt udgangspunkt for os, fordi de har sådan en underlig, uudforsket mytologi. Alle fokuserer på Thor og Odin, når de virkelig interessante ting er, for eksempel, solen blive spist af gigantiske ulve og trække en slange længden af verden ud af havet med en fiskekrog & quot;.
Lige så interessant var skraber, den tavse fjende, der stilke spilleren hele kampagnen. Den stoiske mand forklarede motivationer bag deres design, og videregives nogle af deres inspirationer. & Quot; Den skraber er ikke ulig den nordiske dvergr der kunne håndværk magiske genstande og blev hovedsageligt lavet af sten. I stedet for at være lille, ønskede vi disse virkelig imponerende, rolige giganter som ikke ond og blodtørstig. Ikke helt ulig de skabninger fra Shadow of the Colossus, behøver du ikke præcis ved, hvad de er, eller hvad deres motivation er & quot;.
Flytning væk fra kunst og design, vi spurgte, om der var nogen funktioner, der var skåret fra det færdige spil. Til vores overraskelse viste det sig at være det modsatte: & quot; Tro det eller ej, vi skære næsten intet fra dette spil. Hvis noget vi tilføjet mere indhold, end vi nogensinde forventet. Det var hovedsageligt på grund af finansieringen, vi fik fra Kickstarter, og beslutningen om at tage så lang tid vi havde brug for på trods af at brænde vores personlige livs opsparing i processen. Hvis der er noget jeg vil vi kunne have fået i, det er en lille smule bevægelse i nogle af cutscenes. Animation er en dyr og tidskrævende proces. I en perfekt verden kunne vi have gjort voice-handler for hvert tegn, men det ville have været sådan en massiv og kostbar for mængden af dialog i The Banner Saga, at det er langt uden for rammerne af vores spil & quot;.
Kickstarter bragte spillet i forgrunden, og tillod studiet tid til virkelig at polere det endelige produkt før dens udgivelse. Vi ønskede at vide, hvad det var som at bede publikum om midler, og hvordan det ændrede retning af projektet
& quot;. Vi har virkelig set alle de gode og de dårlige i samme grad, tror jeg. Det største problem er, at alle var så blåøjet, at de ikke vidste, hvad de skal gøre af ting som forsinkelser og iteration, og noget, som de havde en personlig investering i. Dette omfattede os. Det ville tage et stykke tid for Kickstarter at modne og de mennesker, der bruger den til at blive mere fortrolig med, hvad de kan forvente. Vi står over for en masse modstand på visse ting, men holdt sig til vore kanoner, og jeg tror leverede det bedste, vi kunne, som inderst inde ved jeg, er, hvad folk ønskede. Det var en vanskelig og til tider skræmmende vej, selv om & quot;.
Factions, den player versus player komponent af The Banner Saga, der blev udgivet som en free-to-play titel sidste år, var fokuseret på kamp mellem menneske afspillere. Thomas afslørede, hvad der var det ligesom at tage en af de spillere ud af ligningen, og hvordan de afbalanceret AI for singleplayer-oplevelse. & Quot; Det vigtigste Factions gjorde for os var hjælp til at identificere de steder, der bekæmper brug et grundigt eftersyn. For eksempel har vi tilføjet et system kaldet & quot; Plyndring tilstand & quot; der skydes i, når du har fået fjenden ned til én person stående. Af forskellige årsager var afgørende for at afbalancere kamp og tilføjede en interessant lag af strategi, også. Der var mange store ændringer som denne og hundredvis af mindre tweaks kunne vi gøre, fordi vi havde så mange mennesker playtesting spillet og give os feedback & quot;
Han fortsatte derefter:. & Quot; Som for AI, vores tekniske direktør, John Watson, var i stand til at bruge forståelse af, hvordan folk spillede for at skabe en virkelig troværdig deterministisk tilgang til AI, der også kan skalere til vanskeligheder. Vi har hørt fra nogle amerikanske spillere, at det kan være lidt for ufleksibel, og fra mange europæere, at det er vidunderligt udfordrende & quot;.
Og hvad med fremtiden for Factions? & Quot; Vi har et par stretch mål at opfylde, og vi ønsker at gøre Factions til mere af et spil og mindre af en demo. Jeg tror, det vil ske over tid. Det er ikke noget, vi har lyst til vi skal have ske på én gang & quot;.
En ting, vi ikke har rørt på endnu er spillets soundtrack. Måske vores eneste kritik af det var, at der ikke var nok af det. Austin Wintory, komponisten, der arbejdede på Journey og Monaco: Hvad er Yours er Mine, forudsat at score, og den stoiske hold nydt meget at arbejde med ham. & Quot; Når vores Kickstarter kampagne var i fuld gang, vi kontaktede Austin næsten på et indfald. Vi havde ikke forventet ham til at reagere. Vi havde alle for nylig spillet Journey og blev så blæst væk af den musikalske score, Austin var vores første valg til en komponist. Til vores overraskelse kontaktet han os inden for samme dag, havde vi en laaaang snak i telefon og ved udgangen af ugen vi havde en arbejder kontrakt med ham. Hele oplevelsen har været utrolig, og han har haft så meget input på retningen af spillet som nogen. Vi har at kalde ham til æresmedlem af stoisk & quot;.
Det er almindeligt kendt, at holdet arbejdede sammen på BioWare, før de bryder ud på egen hånd. Vi spurgte om de omstændigheder, der bragte stoiske sammen som et studie?
& quot; Med Star Wars: The Old Republic nedtrapning, blev vi følelse temmelig godt om vores roller på projektet, men også, at det var tid til at gøre noget af vores egne, eller vi aldrig ville. Arnie og jeg havde tidligere arbejdet på et lille projekt kaldet Dino Boy, som var en børnebog på iOS, og havde forhåbninger om at gøre noget på en større skala. John sluttede sig til os på tech side af tingene. Vi startede stoiske tidligt på året og inden for et par uger vi havde nogle guldstandarden gameplay hånet op og følte temmelig godt om den retning, vi skulle & quot;.
Vi spurgte derefter, om Thomas forpasset arbejde i studiet miljø . & Quot; Jeg havde ingen betænkeligheder den erfaring, jeg havde at arbejde for en stor virksomhed. Det beløb, som jeg lærte der er umådelig, og den største fordel var altid, at du var omgivet af eksperter på alle områder. Noget du ville vide om at lave spil og værktøjer til at gøre det er lige ved hånden. I sidste ende om det var et spørgsmål om at arbejde for dig selv og brug af disse færdigheder, du har lært at gøre det spil, du voksede op ønsker at gøre. Vores stærkeste fordel, da et lille studie er det modsatte af at arbejde i et virksomhedsmiljø: vi er adræt, kan vi træffe beslutninger hurtigt og ændre kurs øjeblikkeligt, hvis vi har brug for at & quot;
At agility er ikke noget. at de ønsker at tabe, og fastholde det er vigtigt, selv om det betyder, at nogle design beslutninger forblive off-grænser for dem til følge. Vi var nysgerrige efter at vide, om de ville overveje at gøre en fuldt stemt efterfølger, eller hvis de ville holde sig til tekst-baseret format, der er tjent dem så godt indtil videre: & quot; Det vil virkelig afhængige af. Det er ikke kun de økonomiske omkostninger i stemmen handler, at vi overvejer, er det det faktum, at det påvirker produktionen. En af vores største fordele er at kunne foretage ændringer på et øjebliks varsel og forfine tingene hele tiden, og op til sidste øjeblik. Kommer fra BioWare, vi ved, hvor meget stemmeskuespil låser dig ned: du kan ikke ændre en samtale, der allerede er registreret. Og bortset fra omkostningerne, mængden af tid at gennemføre et system som det tager er bestemt ikke ubetydelig. & Quot;
En ting, der vil bære over til det næste spil er de valg, der er foretaget i det første kapitel: & quot; Player valg var en big deal i hele af det første spil, og vi havde en masse ting til at ske der vil helt sikkert bære over i efterfølgere; nogle ting indlysende og andre ikke. Historien om mænd og Varl fortsætter hvor den slap i det første spil & quot;
Nu hvor stykket er forbi, og spillets ude i naturen, Thomas afslørede studio planer på kort og langsigtede:. & Quot ; Vores umiddelbare planer er at tage en pause. Ved udgangen af produktionen blev vi arbejder 15 timer om dagen, nogle gange mere, og vi er udmattede. Siden lanceringen har vi læst alle anmeldelser, det gode og kritiske tilbagemeldinger, og arbejder på en patch, før vi lukker ned i studiet for et par uger. Når vi kommer tilbage vil vi være tilbage på Banner Saga. Jeg har allerede idéer, som jeg er nødt til at aktivt at skubbe væk, så jeg kan prøve og slappe i et minut. Med spillets fundament på plads, tror, vi alt vil være lidt nemmere denne gang & quot;.
& quot; Vores langsigtede planer er at holde understøttende Factions og afslutte trilogien. Efter dette, der kender & quot;?
Banner Saga er ude og kan downloades fra Steam. Hvis du er til enten RPG'er eller turbaseret strategi, anbefaler vi, at du afhente en kopi. Hoved denne måde at læse vores gennemgang.