Spil Guider > pc spil > alle pc > The Elder Scrolls Online: Creative Director Interview

The Elder Scrolls Online: Creative Director Interview

Du har sagt før, at du er målrettet både fans af serien, samt fans af MMO-genren. Har det været svært at finde en måde at opfylde de forventninger, både publikum?

Jeg tror, ​​vi har så høje krav til os selv som et udviklingsteam, og vi repræsenterer disse to målgrupper internt, så der var en række trin tog vi til, at sige: & quot; hvad er de ting, vi som udviklere ønsker at gøre, for at gøre en stor Elder Scrolls RPG, og hvad er de forventninger, der vil være almindeligt blandt MMO crowd & quot;
?

så vi havde denne store øvelse, hvor vi skrev ned, hvad vi ønskede fra spillet som MMO spillere, og hvad vi ønskede som Elder Scrolls spillere, og det var forbløffende, hvor disse ting synkroniseret op. Det er, hvor vi begyndte at lægge i bunden af ​​spillet ned. Så jeg ved ikke, om det har været svært, så meget som det har været en interessant øvelse i forsøget på at finde & quot; godt spil & quot ;, og derfra, hvilket gør basislinjerne mødes

Har. du blevet tvunget til at gøre nogen indrømmelser, for at foretage visse mekanik passer ind gameplayet?

der er absolut ting, der ikke vil arbejde i en multiplayer indstilling, som de vil i en singleplayer indstilling. For eksempel kan du ikke bare dræbe alle NPC i verden, fordi så ville der ikke være nogen NPC'ere for nogen at mødes, så jeg tror ikke, det er nødvendigvis indrømmelser, så meget som det er en af ​​de ting, der er forskellig fra en normal Elder Scrolls singleplayer oplevelse til MMO.

vi skal også være meget mere strenge med spillets økonomi, som i, hvordan vi indfører elementer ind i verden, hvordan vi indfører guld, og de typer af ting . Også, realtime fysik er meget sværere at modellere, når du har bogstaveligt tusindvis af spillere online på én gang. Det er den slags ting, du er nødt til at tage hensyn til, når man bygger nogen form for massivt multiplayer spil som dette.

Med den enorme succes i serien om aktuelle-generations konsoller, det helt sikkert gav mening at TESO ville finde det på vej til PS4 og Xbox One. Hvordan har det været, at udvikle et MMO sådan skala på de nye konsoller?

Så jeg har tænkt mig at give dig min mening først, som er, at det har været virkelig cool i mange måder .

Udvikling klogt, er de to store udfordringer, at sikre, at kommunikationen fungerer godt, da MMOs slags stole på kommunikation, og når du har hundredvis af mennesker, hvordan kan du få dem til at kommunikere med hinanden? Sekundært, og sørg kontrollerne blev udviklet til at passe til platformen, de er på, uanset om det er PC eller konsol. Du ønsker at sikre, at ingen person, hvem der spiller på enhver platform de vælger føles: & quot; Åh, disse kontroller var naturligvis udviklet til dette anden ting & quot ;. Du ønsker at sikre, at de føler sig godt og stramt. Jeg tror det er de to store udfordringer.

Jeg synes også, at der er noget virkelig cool om at kunne komme i spillet og spille med controlleren som en konsol spiller, og som en PC-afspiller, der er noget stort om at spille med tastatur og mus så godt.

TESO oprindeligt var rygter om at være en free-to-play titel. Nu, hvor det er blevet meddelt, at spillet vil være abonnementsbaseret, føler du sikker på, at det kan konkurrere med de mange gratis-to-play spil på markedet, især på næste generations konsoller?

Ikke for at lyde flabet, men jeg tror, ​​at folk spiller, og er tegnet, til kvalitet spil. Jeg siger ikke, at free-to-play spil er ikke kvalitet spil, hvad jeg mener mere at sige er, at vores engagement i vores spil har en masse værdi, for de penge, som folk vil bruge. Jeg tror også, at når folk ser de opdateringer, vi har, der kommer efter lanceringen, og når de ser vores engagement i at yde den kvalitet, service og indhold, vil folk se, at de får en masse værdi for dollaren de bruger.

serien altid har haft en meget rig lore, og fans af serien har vænnet sig til at finde og læse bøger i spillet, der fortæller historier om den dybe historie Tamriel. Med spillet finder sted forud for begivenhederne i Oblivion, vil vi være vidne nogen af ​​de begivenheder, vi har læst om første hånd? Vil nogen fremtrædende historiske figurer gøre en udseende?

Helt! Du vil se masser af de i lore bøger steder, fra alle de andre Elder Scrolls spil, selv ting, der er blevet rygter om. Visse ting, der går på i Bosmer hjemland, og en af ​​mine foretrukne referencer, hvor vi taler om slaget ved Glenumbra maurerne, som spillerne faktisk få til erfaring. Mannimarco er også at gøre en udseende i spillet. Han er en af ​​de store tegn, og selv om det ikke er en direkte henvisning fra bøgerne, at lore stadig gennemsyrer spillet overalt. Det har været en masse sjov, at være i stand til at tage det lore, og sætte det ind i spillet.

TESO har altid været en fremragende singleplayer oplevelse. Nu, hvor jeg kan opleve det med venner, synes det endnu mere lovende. Men med så mange spillere deler den samme plads, hvordan kan du sikre, at spillernes erfaring ikke forstyrres af misbrug spillere?

Der er faktisk en meget konkret differentieret nivellering af dette. En af de ting vi gør, som udviklere, er, at vi forsøger at undgå at sætte i systemer, der er tilbøjelige til misbrug. Det betyder ikke, at du altid kommer til at lykkes, men det er bestemt din hensigt. Vi har ting som sikker handel, som ikke var sådan en almindelig ting i de tidlige dage af MMO industri, og som tidligere nævnt, kan spillerne ikke dræbe vigtige NPC'ere, i et forsøg på at ødelægge oplevelsen for andre spillere.

vi har også en masse i udvikling ting, vi gør, at der i dag er næsten almindeligt i branchen, der virkelig reducere mængden af ​​evnen til andre spillere til sorg.

den sekundære lag er i vores chat. Hver gang du åbner en chat, vil du have spillere, der prøver at irritere andre spillere. Du kan ignorere spillere, og om nødvendigt, den tredje tier er, når du har brug for at eskalere ting, hvor vores store kundeservice, sat på plads på dag ét, har evnen til at fjerne problematiske spillere. I sidste ende, et sundt samfund hjælper drive en sund spil, og vi ønsker at sikre, at vi er forpligtet til det.

Valget og konsekvens systemet virker meget interessant, men hvordan kan du sikre, at det ikke bryder fordybelse, når for eksempel min afspiller ser en gruppe af reddede flygtninge, da min ven ikke gør?

at få nedsænkning højre er naturligvis afgørende at gøre historien skiller sig ud, så i disse områder, hvor du ikke helt matcher det en anden har gjort, tror jeg konsekvenserne er stærke nok for dig at have en effekt, og på samme tid, de er svage nok til hvor du ikke vil sige: & quot; Hey, lad os gå mødes på flygtningene jeg gemte tidligere & quot ;. Der er naturligvis kommer til at være en lille smule af dissonans, men det er der for at trække spillerne i, og gøre dem til at føle deres valg ligegyldigt og tælle, som jeg finder meget vigtigt, især i en Elder Scrolls spil.
< p> Er der nogen større konsekvenser, der findes fra valg, ligesom landsbyer bliver ødelagt for nogle, og ikke andre?

du kan se noget af den størrelsesorden, men når du kan se det, vil du se det i slutningen af ​​den cyklus af dette område, versus et sted, du vender tilbage til ofte. Vi ønsker at have, at Grander effekt, men igen vi forsøger at reducere afstanden mellem spillerne. Men vi anerkender at nogle adskillelsen af ​​erfaringer mellem spillerne vil finde sted, hovedsagelig fordi det er en del af det sjove, når du laver dine egne individuelle valg.

Hvilke slags tilfælde kan vi forventer i TESO. Vil der være dungeons for større grupper, såsom razziaer? Vil der være åbne verdens møder?

Vi vil have offentlige fangehuller, som er mere rettet mod to spillere, og fire mand dungeons, som vi internt kalder tilfælde. Endelig ved lanceringen, vil vi have det, vi kalder eventyr zoner for større grupper på op til tolv, og vi vil være at frigive flere detaljer om disse zoner lidt senere. Sidstnævnte kan sammenlignes med, hvad folk normalt kalder raids, men de er en lille smule anderledes, end hvad folk er vant til. De er stadig en masse sjov at spille med en række andre aktører.

Vil være cross fraktion kooperative elementer?

Lige nu er de fraktioner er temmelig restriktiv, så jeg tror ikke, at du kommer til at se en masse cross fraktion samarbejde med det samme.

Hvordan TESO håndtag gear statistik i spillet? Vil armor og våben statistik være enden alle være alle tegn succes, eller vil det afhænger mere af ressourcestyring?

Det er virkelig formodes at være en kombination af begge, herunder din egen evne til at positionere og bevæge sig i kamp, ​​og selvfølgelig blok. Så der er et realtime element, bliver du bevæger sig rundt, blokering, dodging, alle disse ting, så er der din ressource management, der omfatter sundhed, Magicka og udholdenhed, og hvor ofte du bruger dine evner, og endelig er der din statistik, og alle tre af disse elementer tilsammen danner kernen i kamp.

Dette betyder at hvis du er alene en tal person, vil det helt sikkert hjælpe dig, men du kan stadig få slået af en person med dårligere gear, på grund af deres ressourcestyring færdigheder, og hvordan de håndterer bevægelse og blokering

Endelig det vigtigste spørgsmål:. vil der være drager

[latter] Nej, det vil der ikke? være drager. Selv om de findes, det er en periode, hvor dragerne ikke er til stede i Tamriel.

Du kan læse vores nyeste hands-on indtryk her.

Relaterede artikler