Det er den rigdom af verden, der sætter Dishonored fra andre spil. Dunwall er en mørk og snavset sted, befængt med pest og død. Snavsede. Broken.
Vi styre Corvo gennem sin skumle underverden, udmåling af retfærdighed med vores dolk, beskyttet af en imponerende maske og en række eskalerende overnaturlige kræfter. På sin rejse, han er indrammet for et mord, han ikke har begået, går sammen med en underjordisk bevægelse, og slinks gennem en række detaljerede og omhyggeligt observerede lokaliteter hans historie veers mod dens dramatiske afslutning.
Vores mand er den tidligere livvagt af kejserinden, så han er mere end praktisk i en skrot. Desværre er han ikke i stand til at redde hende, når snigmordere kommer et kald, eller forhindre dem i at stjæle hendes datter og arving. Selvfølgelig han indrammet for gerning. Efter sin flugt fra indespærring, og et besøg fra The Outsider i en drøm, bliver han gennemsyret af kræfter, der gør ham til en endnu mere frygtindgydende modstander.
Der er to forskellige moralske holdninger, der kan forfølges. Jeg valgte ikke-dødelige midler hvis muligt. Dette valg er udtrykt i både mikro- og makro. Vagter kan blive skånet, undgik NPC'ere. Begravet i hvert miljø er en vej med mindst modstand venter på at blive udnyttet. På samme måde kan de vigtigste quests blive mødt med tilsvarende foranstaltninger af barmhjertighed. Arkane giver os valget overalt, vores handlinger fremhævet i slutter afleveret til os på spillets afslutning.
Corvo interagerer med verden omkring ham på en måde, der tillader folk at etiketten Dishonored som en fordybende sim. Han kigger runde hjørner, klatrer op kæder, hopper, svømmer, kryber tværs høje afsatser, og piler gennem tunneler. Der er flere ruter gennem hvert område, og vi er hele tiden opfordres til at tænke, før vi handler. Vi kan være en dødelig lejemorder når lurer i skyggerne, men ud i det åbne Corvo er overraskende sårbar.
Når han ikke gør sit snigende ting, Corvo lydløst lytter på som tegn tale ham gennem de begivenheder transpiring hele vejen rundt . Den visuelle stil af NPC'erne rammer en bestemt tone; malet med en farvepalet, der skriger korruption og overskud. Gaunt og rystende. Placeret i deres naturlige levesteder, undertoner af udsvævelser og umoral gennemsyrer fra deres hver pore.
Steampunk stylings snuggly wrap omkring fortællingen, hvilket giver kontekst til fortællingen, og begrundelse for dine handlinger. Dette er et forfærdeligt sted. I stand til varme og menneskelighed, men forkælet af tyranni og griskhed. Corvo kan ændre tingene, hans handlinger - dine handlinger - er vigtige. Der er en forskel, der skal foretages; ændring er i vinden.
Overraskende arkitektur væve på hver horisonten, industri og kulde for det meste, men også udsmykkede og ekstravagant i boliger i disse aristokrater, der er indehavere sig over de fælles mænd og kvinder i byen . Niveauet design opmuntrer målrettet udforskning og eksperimenter. Bygningerne bliver mere end blot søjler en igangværende industrielle revolution, bliver de klatrestativer, udsigtspunkter, forhindringer. De smukt dekorerede store huse stoppe med at være noget udspekuleret at beundre, vender i stedet ind i labyrinter til at navigere, og steder at skjule dødbringende hensigter.
De beføjelser optjent over kampagnen øge dine taktiske muligheder, ikke kun i kamp, men i hvordan du kan krydse de forskellige miljøer. Besidder en rotte tillader Corvo at presse gennem små ventilationskanaler, og Blink bringer tidligere uopnåelige afsatser inden for rækkevidde. De tilføjer også et lag til kamp, hvilket giver valg, der rækker ud over det traditionelle snit og stak af sværdkampe, og vagten-tegning crack af en pistol affyret i desperation.
Corvo unikke evner kan informere oplevelse, men det er byen Dunwall der er den virkelige stjerne af showet i Dishonored. Byens beboere, de dristige arkitektur, de alternative stier; alt sammen for at skabe et unikt miljø for spillere at fordybe sig i. Trækket af Dunwall er så stærk, at nogle få fjollet drejninger i fortællingen let er tilgivet. Vi kan ikke vente med at gå tilbage til et andet besøg når Arkane får runde til at give os en efterfølger, og på trods af grime og mørket af indstillingen, anden tur der er én, vi er ivrige efter at tage.