Mens tage ly for blærer romerske solskin, vi var heldige nok til at sidde ned med tre af de centrale udviklere bag Total War: Rome II. Creative Assembly Al Bickham, James Russell, og Jamie Ferguson tale os gennem en række Rom-centric emner, fra det historiske rammer, igennem til nye funktioner og subtile forbedringer, der er til at blive vist i deres strategi efterfølger.
til hvorfor det var tid til at vende tilbage til Rom:
AB: En del af mig synes, det ikke var virkelig vores valg virkelig, fordi det er, hvad de fans bad om ... Så mange mennesker over år har stået & quot; yeah, nok af din Shogun 2 DLC, hvor er Rom & quot ;.? Tiden var rigtigt, tror jeg. Og så godt, har hele Total War-system udviklet sig så meget i form af kampagnen systemer, i form af de kampsystemer, forviklinger af det. Det er en meget anderledes spil fra den oprindelige Rom, som var en meget enklere. Du spiller de to ved siden af hinanden, og det er umådeligt mere indviklet
På den historiske rammer:.
JF: Vi starter i 272 f.Kr., med Rom lige begyndt sin erobring af halvøen i Italien, og fra dette punkt på det er op til spilleren, hvordan tingene videre. Det er op til dem, hvor de går, uanset om de går mod øst og begynde at ødelægge grækerne og derefter perserne og egypterne, eller de nordpå og ødelægge de gallere tyskerne og briter. Det er helt op til dem. Eller hvis de lyst til at gøre noget helt andet, de rent faktisk kan spille kartaginenserne, eller spille egypterne, eller måske spille gallerne eller endda briter selv.
Om hvordan Rom II adskiller sig fra tidligere poster i serie:
AB: især det omfang og detaljer er ud over noget vi har opnået før. Vi tager i så meget af omfanget af den antikke verden, lige fra Spanien til Afghanistan, lige op fra det nordligste punkt af punkt i Skotland helt ned til Afrikas Horn. Så vi tager i en massiv mængde af fraktioner og kulturer, forskellige terræn typer, forskellige vejrtyper. Så virkelig det handler om sort, og om hele tiden at give spilleren med forskellige gameplay oplever hele tiden. I detaljer vilkår det er bare den højeste troskab spil, vi nogensinde har lavet. Du kan komme ned og se de enkelte soldater på slagmarken, så mange detaljer, flere detaljer end vi nogensinde har været i stand til at give før ... Rom II også udvikler sig fra centrale systemer i spillet og bringer nogle nye idéer i spil, vi har fået nogle nye funktioner i der
JR:. hvad er interessant om vores rejse ind Shogun 2 og Fall of the Samurai [den enkeltstående udvidelse] var virkelig, hvad vi gjorde, var fokus på, polere gameplay, og vi kunne gå ind i stor dybde i en enkelt kultur. Men med Rom II hvad vi gør, er at tage disse lektioner og rullende ud anvendelsesområdet. Så Rom II handler om denne episke fornemmelse af denne massive verden for at erobre. Hvad er virkelig spændende for os er der er et stort udvalg af forskellige kulturer, forskellige bylandskaber, forskellige slags enheder, bare hele forskellige kulturer. Du har barbariske stammer, du har fået østlige kongeriger, du har fået alle romerne og grækerne og så videre. Der er så meget forskellige, og kortet er så storslået og episk, og det er, hvad der er rigtig spændende
Til hvordan forskellige de forskellige fraktioner er:.
JR: Vi ve fik et kæmpe udvalg af byer. De ser alle meget, meget anderledes. Hvis du spiller som barbarerne jeres byer ser helt anderledes. Du har fået disse bosættelser, træ bosættelser, hvorimod hvis du spiller et af de østlige fraktioner du har fået disse store sten byer i ørkenen, så der er visuel sort. Også selvfølgelig de enheder, du har fået er alle meget, meget forskellige. De vil have forskellig vægt; så du har chok infanteri vægt for en fraktion, mens en anden kan være primært fokuseret på hest bueskytter hvor virkelig din rolle er at forstyrre infanteri. Så der er forskellige optimale strategier. Men også vi har fået forskellige historiske historier og plot elementer, der går gennem spillet for virkelig at gøre du føler nedsænket i dine særlige fraktioner. Så der er en hel slags politik lag, hvor du har til at sikre dine rivaler ikke får for stor for deres støvler. Alle disse små historie linje tråde føler meget, meget forskellige. De er meget skræddersyet til den kultur, som du spiller
JF:. Hvordan du spiller spillet meget afhænger af, hvilken kultur eller som fraktion du vælger, og med hensyn til, hvordan du styrer, at vi har faktisk fik politiske systemer inden for hver fraktion, så du får at gøre ting som at kæmpe ud politik på den måde, at Rom kæmpede sine politik ... du får også at vælge, hvordan dine soldater udvikler, hvad de gør, og hvordan de kæmper. Alle disse ting skaber en rig og meget involverer erfaring
Til kampagnen og slagmarken AI:.
JR: Vi har fået flere ressourcer, der arbejder på AI end nogensinde før . Vi har hældt en masse mere i det. Så vi har fået forskellige programmører arbejder lige på kampagnen AI, forskellige programmører arbejder lige på slaget AI. Kampagnen AI har virkelig gjort fremskridt. Jeg tror, vi gjort store fremskridt med Shogun 2 og vi bare tage det yderligere. AI har langt mere avancerede processer foregår. Også, vi ønskede at afsløre nogle af at tænkning til spilleren, så diplomatiet giver dig mere indsigt i, hvad AI tænker og gør. Og på slagmarken vi har virkelig arbejdet hårdt, så belejringen AI har et koncept af gadeforløb og hvordan at forsvare forskellige områder af byen. Så der er en masse nye adfærdsmønstre går i at gøre AI en rigtig værdig modstander
Til nye funktioner:.
JF: Vi har nu en taktisk synspunkt, der er tilgængelige fra enten en museknap klik, eller bare bruge din mus hjulet, kan du faktisk zoome lige ud for at have et fuldstændigt overblik over hele slagmarken. Det vil vise de sigtelinjer til alle dine enheder. Det vil vise dig placeringen af alle dine enheder, og det vil vise dig nogen af de fjendtlige enheder, du kan se. Det vil også give dig en idé om, hvordan det går. Vi har en magtbalance graf, der dybest set giver dig mulighed for at se, hvordan slaget kommer i form af wining eller tabe, hvem der har de fleste mænd på slagmarken på daværende tidspunkt. Også, oven i alt dette har vi en masse mere feedback, der kommer fra selve spillet i form af mænd og hvad de siger, og hvad de laver. Så som du bevæger sig rundt på slagmarken, hvis du zoomer ind tæt nok vil du begynde at høre enten panik eller mænd råber og få ophidset, fordi de er ved at ødelægge deres fjender.
Til vedholdende slagmarker:
JF: Vi følte altid, at det var vigtigt, at spilleren har en forståelse af, hvor de var i verden, og at det, de ser på på kampagnen kortet har en vis indflydelse og relevans til hvad de rent faktisk ser, når de går ned til slagmarken, og at de rent faktisk kan som et resultat af, at vælge deres slagmarken og vælge den begrundelse, at de kommer til at kæmpe på, fordi det er faktisk en meget vigtig del af krigsførelse og strategi såvel. At finde det rigtige sted til at forsvare, at finde det rigtige sted til at angribe, er de vigtigste dele af krig
Til kombineret land- og søslag:.
JF: Vi findes i den ende, der bedst tilgang var faktisk lige til at tage, hvad vi gør med jord slag og faktisk tage det og bare tilpasse det i form af søslag. For enhver, der har spillet nogen af vores tidligere spil, de skal finde det temmelig nemt at samle op, og hvis du aldrig har spillet en RTS spil før det bør stadig være temmelig nemt
Til multiplayer muligheder.:
JF: Der er en co-op multiplayer-kampagne. Der er også 1v1, så du kan faktisk tage din venner hoved-on og prøve og ødelægge dem ... Vi har en evne inden for multiplayer-spil for enlige slag, hvor du bare kan vælge enhver slagmark, der er på den aktuelle kampagne kort og kæmpe en kamp der. Du kan bekæmpe nogen af belejringer, der er tilgængelige i spillet, kan du kæmpe en kystnære kamp, kan du kæmpe en søslag, og du gør det direkte ved at vælge et punkt på kampagnen kort og kæmper en kamp fra dette punkt.
til længden af kampagnen:
JF: det vi har fundet er folk spiller i forskelligt tempo og har forskellige mængder af tid, de tilbringer med spillet. Det, vi har gjort, er at give dem mål, som de kan opnå, en kort eller en lang mål, eller de kan gå til den globale strategi og erobre alt og slå det farve. Så længden af spillet er helt afhængig af afspilleren, og hvordan de nærmer spillet. Har de ønsker at damp gennem det virkelig hurtigt, går langt en slags Zerg rush mentalitet og bare prøve og fange så mange byer som de overhovedet kan? Der er naturligvis ned sider til at; du får offentlig orden spørgsmål, og så videre, der faktisk kan bremse dig ned en hel del. Eller du kan være en meget anset spiller, og du kan faktisk udvide meget langsomt og planlægge hver enkelt element omhyggeligt. I gameplay ord, du taler om et sted mellem 25 og 90 timers gameplay. Det er virkelig op til spilleren, og hvordan de spiller spillet
Til hvordan spillet vil arbejde på en gennemsnitlig PC:.
AB: Vi er temmelig skalerbar. Vi har udgivet vores mid-spec, og det er egentlig ikke så meget højere end midten af spec for Shogun 2. En mid-range system, vil spille Rome II virkelig pænt ... Selvfølgelig, hvis du har en mega-rig, vi vil tage al den kraft, du kan give os, og gøre spillet ser virkelig skinnende, men vi er skalerbar. Vi holder det som skalerbar som vi kan, fordi selvfølgelig ønsker vi ikke at skræmme folk væk fra at spille det. Den fælles opfattelse, at du har brug for en mega-rig for at spille Total War er bare ikke rigtigt længere
Total War:. Rom II er sat til at blive udgivet på PC på September 3. Du kan læse vores hands-on indtryk af prologen kampagnen her.