En ændring over fra Java til HTML5, nye visuelle og grafiske tweaks, udskiftning af midi for en fuldt orkestreret score, helt brugergrænseflade og nye indgange for spillere bare slutter en saga over et årti gammel, var blot et par af overskrifterne fra udstillingsvindue præsentation af spillets nye vision. Ikke dårligt for & quot; bare & quot; en browser-baseret RPG.
Som RuneScape gear op for at indtaste sit sjette Alder, med en tre-årig slagplan allerede kortlagt og løftet om, at afspilleren aktioner vil have lange vidtrækkende konsekvenser for hele verden, vi sad til en rundbordsdiskussion snak med tre af de centrale skabere:. executive producer Phil Mansell, senior narrative designer Dave Osborne og leder af audio Stephen Lord
fra venstre mod højre: executive producer Phil Mansell, senior narrative designer Dave Osborne og hoved af lyd Stephen Lord.
Så lyd. Stephen, hvordan gik du føler at gå fra midi spor til fuld orkesterlydspor
Stephen:?
Det har været en kæmpe operation. Vi kan ikke spille midi i RuneScape 3 - men der er ni hundrede til tusinde stykker i spillet. To og en halv dage værd, hvis du spillede den tilbage til igen. Det er en forfærdelig mængde musik. Hvad vi gør - fordi vi ikke kan erstatte alt på en gang - er til lancering vi gør for at erstatte omkring hundrede numre, omkring seks timers musik. Det er meget
Så vi har arbejdet med orkestre -. Vi har fået nogle af de store episke orkestrale bits derinde - og vi har også taget melodier folk får nostalgisk om, omarbejde dem på nye måder, at holde sympati for de gamle melodier. Men vi arbejder med en masse af studiemusikere, bare bringe i folkemusikere, mærkelige instrumenter og bare have en masse sjov med det virkelig. Fordi RS3 har en dedikeret musik-server, vil det streame musik til kunden, så vi er ikke begrænset på kvalitet, så vi kan spille det i fuld cd-kvalitet, hvis vi ønsker det. Det åbner op, så mange flere muligheder. Det er virkelig været tilgang
Den ugentlige opdatering model har fungeret rigtig godt for RS i fortiden, nu er du flytter til episodiske historier -., Er, at påvirket af folk som Telltale s Walking Dead eller er det en naturlig udvikling
Dave:?
tror jeg - jeg har i hvert fald spillet The walking Dead - jeg synes det er mere påvirket valg, men vi kan tale om det senere . Det handler om at udnytte, hvad vi ikke har gjort i fortiden. Hvilke RS har gjort, er virkelig fortalte en historie så, fire år senere, fortalte opfølgende historien. Det betyder ikke lyst til at tage fordel af, hvad er
en kæmpe fordel for os:. Vores ugentlige udgivelse struktur
Det handler om at designe historier, der virkelig udnytte det, så jeg forestille sig, at når vi bevæger os ind i sjette Age at du kommer til at se, er, at en historie begynder i starten af året, og i løbet af det år, du vil have haft et par historier, der kumulere denne serie. Det handler om at udnytte det -. Dickens haft det før os, brugte han den periodiske struktur meget bedre, end vi gør, så det er om at udnytte, at
Spillet har stået så længe, det er tydeligvis fået en stor fanskare - hvordan vil du tiltrække nye spillere
Phil:
Så nye spillere har ikke været RS tradition eller styrke, men virkelig ønsker vi at gøre noget ved? det. Så temmelig meget alle de ting vi har gik gennem i dag for RS3 er en omhyggelig balance mellem at forbedre spillet for vores eksisterende spillere og gøre det meget mere tilgængelig og attraktiv for nye spillere. Java-installerede base har en belastning på tekniske problemer i disse dage - det er virkelig dårlig til nye spillere. . De ramte denne store mur
HTML5, når det spreder - og jeg tror omkring 80% af vores brugerbase brug Google Chrome alligevel - men da Firefox har fuld støtte i et par måneder, vil du være i stand til at gå til runesscape.com og skal spille, uden ekstra plug -ins eller indstillinger, inden for et par sekunder. Det, for nye spillere, er forbløffende.
Men sammen med den interaktive fortælling, verdens begivenheder, den store sjette Age historie ting, selvom det er virkelig skrider en virkelig lang sigt historie for RS, når vi designer det og gennemføre alle de detaljer, vi sørge for, at der er ruter i for nye spillere. Så selvom du har bare færdige tutorials, spillet erkender, at. Du vil gå til et nyt område, og der vil være en NPC, der vil introducere dig til det på en newbie måde, en lidt enklere måde at formulere ideerne.
Vi er virkelig forsøger at være en meget mere åben for nye spillere, end vi har været tidligere. En ny grænseflade - grænseflade har været en af vores svagheder - vi ønskede at vende det til en styrke, langt mere brugbart for nye spillere, men meget mere kan tilpasses til allerede eksisterende spillere. Vi har virkelig spillet på denne dualitet i alle de ting, vi har gjort i det seneste år.
Til det ny spiller, alt, hvad du har her kan være overvældende. Hvordan arbejder du med at
Phil:?
Så vi har fået nye introduktioner til spillet, som bedre vil udstyre nye spillere i forståelsen af det. Hvis nogen har en ven, der har RS, og de kan fortælle dem, beskrive dem arkitekturen i spil - det er hvordan du få dig quests, eller det er sådan du niveau op dine færdigheder, det er sådan du spille mini-spil - det kommer virkelig hurtigt, og når nogen varer ved, og det klikker, vi har dem i årevis. Over halvdelen af vores spillere har spillet i over fem år. Det er fantastisk. Hvis
de kan trænge gennem spillet
Så længe du kan komme igennem smerten ...
Dave:.
det er ligesom, når nogen siger, at du er nødt til at komme igennem de første tre sæsoner af et tv-show, før det bliver rigtig godt. [Griner]
Phil:
Når jeg spiller ting som Day Z eller Dark Souls, spillet - jeg mener ikke i form af at det er svært, men du er nødt til at lære det. En del af nydelsen af spillet er selverkendelse. Spillet ikke tjener dig alt på pladen. Det er helt sikkert, hvordan RS er. Vi ønsker at gå lidt tættere på nye spillere og hjælpe dem med at komme om bord. Men jeg tror, RS er så meget af en virtuel verden, som den er et MMO. Så ikke-lineær og så spredt ud du nødt til at have den tankegang til at gå ud at udforske og se, hvad der er rundt om næste hjørne, og de fleste spil virker ikke sådan. De er meget rettet og vejledt. Så jeg tror, som vi fortsætter med at bygge spillet, vi har brug for at hjælpe spillere komme på den tankegang. Fordi når de er der, det virkelig fungerer. Men det er en helt anden måde at spille på
Hvad er planen med RS og mobile enheder
Phil:.?
Så det er helt sikkert i vores lange langsigtede planer. Vi mener virkelig RS kommer til at arbejde på disse enheder - store formfaktor tablet enheder -. HTML5 er bedre arkitektonisk, mere egnet til at køre på disse platforme end vores gamle Java arkitektur
Udover at ændre kodebase vi re-archected softwaren. Det hjælper os mere end noget andet, da det er mere egnet som et stykke software, så vi kan komme til mobile lidt hurtigere -. Teknisk
Hvad stopper dig nu
?
Phil:
du kan, men du ville ikke nyde det, fordi vi har lavet RS for de sidste 12 år omkring pointer enheder, hvilket ikke fundamentalt hvordan du spiller touch-enheder. Så det er vores næste store udfordring - at få RS arbejde smukt med et touch enhed. Jeg tror virkelig, vi kan gøre det. Det er allerede kontekstafhængige handlinger med objekter og andre tegn. Det understreger grammatik af spillet ville arbejde virkelig godt på touch. Den forreste ende, grænsefladen, endnu ikke.
Ser du på andre spil i marken for at se, hvad der muligvis kunne du gøre?
Phil:
der er et par stykker ... Vi kan ikke nævne-drop konkurrenter, men der er et par, der er kommet tæt på. Jeg har set en sammenlægning af andre spil nok til at vise mig ... ikke selv vores konkurrenter, men spil som The Sims - ikke helt, hvad vi havde brug for - men de har stumper af objekt interaktion og radiale menuer og den måde kameraet fungerer, som du kan se. Transpose at mod RS og se, hvordan det kommer til at fungere. Så vi er virkelig overbevist
Er du helt at nytænke UI eller søger at bygge videre på allerede eksisterende former
Phil:.?
måde vores tekniske vision for det er: en server, to forreste ender. Når RS flytter til tabletter, vi ønsker det skal være et andet vindue i den samme verden. Det er måske ikke alle de power-brugerfunktioner, fordi det er ikke rigtig, hvad det publikum har brug for, jeg formoder at starte med i det mindste. Men ligesom du kunne have en Java-afspiller stående ved siden af en HTML5-afspiller i det øjeblik, de kunne have en iPad eller Nexus spiller sammen. Og det er visionen. Archectually det virker, men det ville ikke fungere i form af strålende gameplay. Vi får der
RS spillere blev beskrevet som åndelige aktionærer:.? Hvorfor give så meget kontrol til din afspiller bund stedet for at køre tingene sende dig selv
Phil:
jeg ikke har været på Jagex i tolv år, men tingene ændrer sig med de forskellige mennesker, der er involveret. Jeg tror også, at forholdet til vores spillere er, at de har spillet længere, og hvad de vil have ud af spillet og deres forventninger til os ændrer sig over tid så godt. Og for at være ærlig vi eventuelt ikke har lyttet nok.
Kommer gennem sidste år vi vidste, vi havde store teknologi kommer. Vi spurgte os selv, & quot; hvad der RS vil gøre næste i form af store cool stuff & quot; Og nogle af det var episk skala, nogle af det var & quot; måske vi er ikke de bedste folk til at gøre alle de beslutninger & quot ;. Måske spillerne gerne vil have en gå på dette. Og de kan virkelig nyde det. Få virkelig taget op med det. Der er måske mere nydelse samlet - af ikke bare deltager, men at være en del af beslutningsprocessen. Så det bare gør det et spil for dem
Dave:.
Og du behøver kun at være på et Runefest at se plader af spørgsmålene, fordi de er fundamentalt brænder for det. Og de har hver deres egne nicher, de kan lide, fordi der er så meget at nyde i RS, den er stærk i flere forskellige retninger; historie, der har valg om min karakter, guilds, dygtighed sæt ... De vil have forskellige ting til at skubbe til. De har alle deres meninger om, hvad det er, vi har allerede fået en investeret spiller base ... Jeg har næsten glemt min pointe ... [griner]
For mig er det faktum, at vi kan reagere så hurtigt på hvad spillerne ønsker fra vores spil, betyder, at vi er i en førsteklasses holdning til at reagere på det. Hvis de vil have noget, de kan definere det. Vi har et valg af hvilken søgen efter at gøre næste - pirater eller nisser quests. Vi sætte det ud til spillerne, og de fundamentalt træffe det valg for os. Vi er klar med tre forskellige trusser til at gå lige ind i det, kan vi producere indholdet til en rimelig hurtig skala. Vi er i en førsteklasses holdning til at drage fordel af denne
Phil:.
Uden at lyde våd, kan vi ikke synes indie fordi vi er så store, men en af de gode ting ved arbejder på Jagex er, at vi har fuld kreativ kontrol. Jeg har ikke en chef over mig fortæller mig fokusgrupperne ikke kan lide dette, kan du ikke gøre det. Det lyder fjollet, men til tider vi har en forpligtelse til at skubbe ting og prøve tingene anderledes. Små ordentlig indie udviklere får at gøre det, i deres rum. Og meget få mennesker på vores skala komme til at gøre slags skøre ting til tider så på en måde er det en forpligtelse til bare prøve, fordi ingen kan.
Skal udviklere lytte til gamere mere? Gør forventningerne stridende med det finansielle aspekt skabe store problemer
Phil:?
Vi er meget heldige, at vi har en masse spillere, en masse betalende spillere, og de re meget støttende af hvad er hovedsagelig en niche måde at spille på. Jeg tror, vi er en succes på grund af det, vi gør
200 millioner brugere, det er ikke rigtig niche ..
Phil:.
jeg tror, at hvis du går til bosserne EA de ville være ret nedladende på, hvad vi gør. Jeg er ligeglad virkelig, jeg er virkelig stolt af, hvad vi gør .... undskyld, blev vi vil med dette?
Jeg kunne i timevis, jeg tror, vi tager, hvad jeg synes er en intelligent, afbalanceret tilgang og lytte til deres meninger, og vi giver dem en vis indflydelse, men naturligvis vi se på deres handlinger og deres forum stillinger, og hvad de spiller. Jeg tror, der ville være nogle andre mennesker, der ser på alle de analytics og sige & quot; Åh, de ønsker denne knap for at være blå & quot ;. Men vi er i det for dem. Hvis de nyder det så vi drage fordel af det ved fuldmagt
Dave:
Jeg vil også så mange mennesker behandler vores spil som en social sted at mødes - et chatrum.. Så de er der for samfundet, ikke for os nødvendigvis, og så tanken om dem køre en masse af indholdet er helt naturligt. Jeg vil bestemt ikke sige andre spil bør gøre det mere ...
Phil:
Jeg er tilbageholdende med at sige andre mennesker bør gøre det mere, vi er ikke eksperter i andres spil. Men gaming landskab ville være virkelig interessant, hvis flere mennesker gjorde det.
Vi har GRTV interviews med Jagex s designdirektør Mark Ogilive og Content Design Manager Dean Ollive på sitet i løbet af den kommende uge.