Det tog et stykke tid at varme op til Adam Jensen. For at være ærlig, er jeg ikke sikker på, jeg kunne lide ham så meget, selv efter de kreditter rullede og jeg havde været afleveret min slutning. Men så Adam Jensen var ikke stjernen i showet. Den cyber-punk noir vision for fremtiden var den reelle draw af Deus Ex:. Human Revolution
Det og spillets mekanik
Jeg ville ønske jeg havde haft tålmodighed til at tackle en ikke. -lethal play-through. At måde at spille på er altid appellerer til mig. Det er en af de ting, jeg er mest ser frem til omkring Thief reboot (i øvrigt, der gøres af den samme studie). Spil, der giver dig mulighed for at respektere menneskeliv på samme tid som at give dig værktøjerne til at gå på en amok af slagteri og ødelæggelse er få og langt imellem.
Dette niveau af valg understøttes hele erfaringerne fra Deus Ex, og var en af grundene til, at spillet blev så varmt modtaget. Det varme modtagelse blev en feat gjort endnu mere forbløffende, når man overvejer stamtavle af spillets forgængere. Vi vidste bare ikke, hvad der venter, og i betragtning af & quot; klassiske & quot; status for Human Revolution s forfædre, det var en lettelse, da Eidos Montreal ikke tabe bolden.
Medmindre du tælle boss-kampe. De var forfærdeligt, men mindre sagde om dem bedre.
Mens jeg ikke opretholde min udøvelse af en ikke-dødelige play-through, er det stadig definerer min hukommelse af spillet. I hvert afsnit vil jeg udfordre mig selv til at fortsætte så vidt muligt uden at få voldelige. På nogle niveauer, der var lettere sagt end gjort, og ofte har det ikke længe, før våben blev trukket og kaos påbegyndt. Men jeg værdsat indsats de devs lavet for at give mig mulighed
Brug de værktøjer, de gav mig.; den snigende bevægelse mellem dæksel, ikke-dødelige takedowns og whatnot, jeg var i stand til at vælge, hvordan jeg nærmede hvert niveau. Der var altid flere mulige ruter til tage, giver mig muligheder, som jeg vejede op fordele og ulemper ved hver sti.
Indstillinger var også til stede i de forskellige samtaler, der fandt sted med NPC'ere. For mig var underudnyttet, og hvis et andet spil i serien var at nogensinde vises derefter dette noget, jeg vil gerne se uddybet. Som med andre tilsvarende åben spil, der ofte var øjeblikke, overskredet sort og hvid, hvor moralen ikke var klar snit, og der var svære beslutninger at gøre. Beslutningen i slutningen af spillet er den tydeligste eksempel på dette.
Så er der de udbygninger. Tvunget på Jensen og centrifugal til plottet, kastede de en skygge over det moralske i hele spillet, og vi sidder fast i midten. Din egen personlige følelser til side, havde vi stadig til at håndtere dem, ved hjælp af opgraderinger til at opbygge Jensen til en stærk karakter stand til at tage ned hans fjender. Det var en interessant twist, meget mere så end optagelsen af Illuminati (de er overalt ser det ud til, selv i fremtiden).
Alt dette spiller-valg, selv de mere kosmetiske beslutninger vi gjort langs måde, blev forstærket af den levende skildring af en brækket fremtid. Djævelen ligger i detaljen, og det er sikkert rigtigt for Human Revolution. Om det var i den nuancerede dialog med de forskellige figurer, vi stødte, eller de e-mails, som vi modtog regelmæssigt, opmærksomhed på de små ting kun gjort oplevelsen mere fængslende, mere levende.
Der var bæven når Deus Ex: human revolution blev afsløret, men det er usandsynligt at ske, når efterfølgeren er (forhåbentlig) offentliggjorde. Heldigvis viste det sig at være en fantastisk spil, og en værdig tilføjelse til serien.