Med blot et par timer af kampen under vores bælter, det nye indhold kommer i Fagre Nye Verden var stadig meget et mysterium for os. Så vi satte os ned med producer Dennis Shirk at diskutere en udvidelse, og at forsøge at gøre noget fornuft af de ændringer, der kommer til Civilization V.
Første ting først. Hvor dramatisk er ændringerne indvarslede af Fagre nye verden vil være at gameplayet i Civ V?
Afhænger af, hvad type spiller du er. Hvis du er en kultur spiller det vil være temmelig dramatisk. Hvis du konstant leger for kultur sejre der er helt sikkert et skift til det bedre, som du nu har fået en langt mere engagerende sene-spil. Det er en meget mere spændende at spille, du har lyst til din faktisk involveret i verden, snarere end blot forsøger at beskytte dig selv fra det.
Med hensyn til at spille, som en følelse af kultur, på den måde, at du kan påvirke andre nationer og har alle i ærefrygt for dig, jeg synes det er en meget bedre play-stil. Jeg tror, det, der kommer til at påvirke alle, men absolut til det bedre, vil være international handel, fordi der kommer til at være sammen med dig for hele spillet, og det starter meget enkelt, meget rent, bare en enkelt rute, og du bygge en campingvogn og det slags lader spilleren komme ind i det langsomt, det er ikke et chok
jeg tror det eneste system, der kommer til at være helt nye, ikke blot en tilpasning af hvad der er allerede er der -. ligesom kultur, du kan tilpasse sig ind i det, ideologier er en gren af de sociale politikker: en masse ting der, men du kan tilpasse sig til det - men verdenskongressen er absolut et helt nyt system, og så tror jeg, der vil være den ene system, 'll gøre spillerne gå:? & quot; Woah, hvad der sker her & quot; Det er en helt ny ting, der er i spillet. Helt sikkert til det bedre, fordi den tid, det kommer online, omkring den industrielle æra, er, når tingene som regel begynder at bremse, og vi ønsker ikke ting til at bremse ned, vi vil have tingene til at rampe op som spillerne kommer tættere på sejr .
Vil de handelsruter, som du nævnte være faste, eller der for et fast beløb af sving?
Det er et fast beløb af sving. Det afhænger af dit spil hastighed. For eksempel på standard hastighed de vil holde gå frem og tilbage i 30 omgange. Så de er lidt ligesom civile formidler går frem og tilbage. Så de vil kontrollere tilbage i med dig efter 30 omgange og spørge dig: & quot; Ønsker du at holde gør dette? Vil du have os til at gå et andet sted hen? & Quot; Du kan også variablernes vægtgrundlag, idet dem, så hvis din udført i et område, kan du sende dem over til hovedstaden og har en anden rute hook op derfra. Så hver 30 slår de vil være kontrol for at se, hvis du ønsker at omdirigere dem til et andet sted.
Hvordan kultur og turisme linket i med handelsruter?
hver civilisation, du handler med, hvis du genererer turismen du får et løft til turismen ved hver rute handel du har tilsluttet. Det er bare en anden vej for ordene fra herlighed din nation til at nå folk i andre civilisationer. Så nogen forbindelser gerne, at - hvor der er handelsruter, eller åbne grænser, en fælles religion, der taler frem og tilbage en masse -. Turismen kommer til at rejse langs alle disse veje og give dig et løft til din turisme output
Hvordan vil det indvirkning på bystater, i modsætning til de andre Civs?
Turisme har ikke nogen reel indflydelse på bystater. Bystater er en god fallback, hvis du er i en krig, kan du altid stole på en bystat som en sidste foranstaltning for at få handel, fordi du stadig får guld fra det. Jeg tror, den virkelige fordel kommer fra handel med andre civilisationer, det er, hvordan vi ønskede det, skal, vi ønskede dig at gå til de store selskaber, fordi du kommer til at få mere guld fra en større, du kommer til at have, at potentielle sive af videnskab går frem og tilbage, den potentielle strøm af religion og turisme. Så det er, hvor vi virkelig ønsker spillerne at forbinde.
Når du overvejede, hvilke funktioner der skal medtages i denne DLC var det besluttet fra offset, da du kortlægge ruten for spillet, at indføre disse forskellige aspekter langsomt over tid, eller er du reagerer på den måde, folk har engageret med spillets gang, og den feedback, du har modtaget fra fællesskabet?
jeg synes det er mere i retning af en kombination af feedback, og kram designeren virkelig ønskede at sætte i spillet senere. Det er yderst sjældent, og det bestemt ikke ske med Civ V, at vi ved, at udvidelser vil have religion og det, dette, og dette. Det er mere i den retning, vi udgivet Civ V, designerens sat ud nogle DLC packs (Polynesien, Spanien og Inca). Så han begynder at få en fornemmelse, han ser, hvad der sker i samfundet, hvordan de spiller spillet, ting, han oplever, når han spiller spillet, sagde: & quot; Du ved, hvad ville virkelig arbejde her ... Lad os sætte i religion og gøre det på denne måde, lad os sætte i spionage & quot;.
Brave New World kom på samme måde. Vi virkelig forventede ikke nødvendigvis at gøre en anden udvidelse, men derefter Gods & amp; Kings virkelig konkretiseret, at tidlig spillet godt, blæseren reaktion på det var stor. Universelt vi troede, at slutspillet nu blegnede lidt på grund af alt det, vi havde gjort i første halvdel af spillet. Så brugte vi, at muligheden for at gøre noget cool med Brave New World og alle disse nye systemer. Det har altid været et problem med Civilization - at sen spil - og vi virkelig forsøger at tackle, at der for første gang
Vil du være i stand til at spille Brave New World uden Gods & amp;. ? Kings
Vi har bragt alle de Gods & amp; Kings systemer i Fagre nye verden. Det eneste, du ikke får er civilisationer, scenarierne; du faktisk nødt til at købe en udvidelse til det. Men religion og spionage, er alt det inkluderet i Fagre Nye Verden. Vi ønskede ikke at nødt til at balancere to hele gameplay-systemer. Vi ønskede at balancere som en helhed, vi ønskede at være fuldstændig version af spillet.
Så jeg temmelig meget, hvad du vil sige, men ud over dette er der mere planlagte justeringer? Eller vil du begynde at arbejde på seks?
Ingen kommentarer.
[Cue kaotiske latter fra alle nuværende]
Der er aldrig teknisk en ende af ting, du kan gøre, når du har fået det hele af den menneskelige civilisation til at beskæftige sig med, men der er altid en linje, hvor du kan sige, at dette er fuld, at det er det spil, vi har lavet. Hvis du forsøger at jamme noget andet i her du kommer til at gå over klippen, så at sige. Vi ønsker at være der med Fagre nye verden, men indtil vi får det i hænderne på de millioner af spillere, der spiller Civ, og vi begynder at få denne feedback ... du ved aldrig.
der er mange ting, der bare ved at kigge på kortet, kan du se sker. Du kan se de handelsruter tager form, er der de arkæologer og verdenskongressen. Hvad er den mest betydningsfulde ting, der sker bag kulisserne, at vi ikke kan være i stand til at se?
For meget. Du har ... Civ har hundredvis af lagdelte systemer, der alle samarbejder med hinanden, når den fungerer godt. Vi er lige midt i udvikling, så de er ikke alle samarbejder med hinanden nu.
Med handelssystem, fordi der er så meget gang med AI, gjorde vi, at først, bare fordi vi vidste, at for at skabe balance mellem guld på tværs af hele spillet, ville vi skulle bruge en masse tid på at spille det, så vi sætte dette system og arbejder på AI først. Men netop med hensyn til at undervise i AI til at sige: & quot; Skal jeg være at bygge en campingvogn? Skal jeg bygge et fragtskib? Hvem skal jeg være forbindelse til? Hvis jeg sender det på denne måde, og en barbar dræbt det, ønsker jeg at sende det på en anden måde? Hvis jeg i krig med nogen, ønsker jeg at holde sende campingvogne til at dø på deres område & quot; Ligesom tidligt de ville holde sende fragtskibe, da vi var i krig med dem, de kommer ned, du ville synke fragtskibet, de ville bygge en anden og sende det tilbage i munden på ulven. Alle disse ting, det er et væld af beslutninger for intelligent AI leg. Hvis en AI er byen er ved at bryde sammen, ser det begynde at konstruere campingvogne er bare en dårlig idé. Der er subrutiner du har fået til at bygge for alle disse ting. Der er en masse, der foregår under kølerhjelmen, for alle disse nye systemer, er der meget at lære AI.
Så der er en enorm mængde foregår under kølerhjelmen, nøglen til at gøre det godt er spilleren skal ikke se noget af det, og bare fra at spille spillet tænker: & quot; Åh, det er en god beslutning. De gjorde et anstændigt job på AI. & Quot; Det er, hvad vi ønsker at se kommer ud i den anden ende, uanset hvad vi rent faktisk gør. Det er målet
I den præsentation, du talte omkring fire nye Civs.; Brasilien, Portugal, Polen og zulu. Hvordan er du at sikre, at disse nye Civs er nuanceret nok til at skelne dem fra, hvad der er kommet før?
Nå vi altid forsøge at plukke nye civilisationer, der er træk drage fordel af de nye systemer, når vi laver i en ekspansion. Det er nok til to tredjedele af de Civs, som vi kommer til at gøre det med:. Portugal er et godt eksempel, er det hele fokuseret omkring handel, så meget unik og adskiller sig fra andre civilisationer
I form af en person som Zulu, som ikke rigtig har noget at gøre med de nye spil-systemer, men: big time fan anmodning. Det er nummer et på en masse af lister, de ønsker at se Shaka Zulu i spillet. Bestemt ikke i den moderne CIV, det er ikke rigtig kommer til at hjælpe os med at lære ham handel, eller lære ham kultur, men hvad han gør, særdeles godt er interrupt spillers planer tidligt i spillet, og det er, hvad han er virkelig god til. Spille som Shaka, hvis du er en dominans spiller, han er en rigtig god pasform til dig. Så du vil ikke altid har super unikke Civs, men hvad de gør, og hvad de gør godt, hvis det passer ind i deres personligheder og civilisationen, de repræsenterer, det er nøglen.
Du har naturligvis lavet en stor indsats for at sætte fut slutspillet, og der synes at være fokus på hele denne ekspansion. Exploration er en stor del af det, der gør den tidlige spil, så spændende, udforske kortet, trækker tilbage tågen af krig. Hvordan vil du holde denne ånd i live i slutningen af spillet? Når du søger med arkæologer vil vi genopdage ting på kortet. Er det kommer til at blive randomiseret? Er hver barbar lejr vil være der for at blive udgravet senere i spillet
Den sporer alt, men baseret på kortet størrelse det opfanger et tilfældigt tal af medlemmerne skal repræsentere -? Vil der ikke være hver barbar lejr der. Så det kommer til at plukke en kamp her, en ruin der. Du har måske haft en udplyndret ressource på et tidspunkt, så der kommer til at være en antikken sted der. Så det afgjort spor alt, men det kommer ikke til at vise alt. Hvad vi ønskede at virkelig udrette med det er bare spilleren egentlig ikke at vide, hvad der skete der. De kunne have kendt på et tidspunkt, og de er sandsynligvis kommer til at huske, når det kommer op. Men det er, hvad vi fundet køligt, især i test og i play-test.
Vi troede ikke, arkæologi ville være så populær, det skulle bare være en støtte mekaniker til kulturen spil, for at få mere artefakter i museerne. Men vi fandt, at spillerne var kærlig bare foregår ud og siger & quot; Åh min Gud, Bede s Barbarian lejr, jeg husker, at det var en smerte i butt, blev de brænder mine marker. & Quot; Og det hele psykologisk proces for at gå ud og huske, hvad der skete tidligere i spillet var hvad genklang med de spillere, der var spil test. Det var faktisk slags overraskende, fordi vi havde til hensigt det til noget lidt anderledes, end det var, og det havde en anden følelse som et resultat, der stadig gik en lang vej at genoplive hele denne opdagelse /udforskning tråd i folks bevidsthed. Så det var en dejlig bivirkning.
Efter at have talt med Dennis fik vi hands-on med det nye indhold i en kort periode. Du kan læse vores tidlige indtryk af Fagre Nye Verden lige her.