Hvis du leder efter en bedre lag af videospil tie-ins, verdener af romaner og tegneserier er vejen at gå. Enten konkretisere universer (Mass Effect, Gears of War romaner) eller skabelsen af en ny kunstnerisk tage på de ikoniske figurer (Halo Graphic Novel), de har berettiget deres niveau af succes gennem kvalitetsarbejde og forstå de franchise, de arbejder indenfor.
de kan også tjene til at fortælle historier fortalt i-mellem spil, udvide vores forståelse af side-tegn, eller tilbyde en bly-in til begivenheder, som vi er foran og center i kommer en titel åbning.
Dead Space: Liberation er en sådan grafisk roman, skitsering en historie sat før den tredje titel og fokusere på baggrund af John Carver, før vi introduceret til ham i Dead Space 3. vi talte med forfatteren Ian Edington (udlændingelovens : Rogue, Judge Dredd) om samarbejdet proces scripting en tie-in arbejde
Lad os få det indlysende spørgsmål af vejen først:.? hvordan kom du involveret i projektet
Steve White, redaktøren på Titan Books, fik kontakt ud af det blå en dag og spurgte mig, om det var noget, jeg ville være interesseret i at arbejde på.
jeg har kendt Steve i lang tid, og han ved, at jeg har arbejdet på overflod af licenseret materiale til spil, film og tv gennem årene, så jeg er vant til de begrænsninger, der kommer med den slags ting. Du kommer til at spille med en andens seje legetøj, men de ofte kommer med deres egne, unikke regelsæt! Som sagt, det var for godt en mulighed for at gå glip af!
Var du bekendt med kildematerialet forhånd?
jeg havde spillet det første spil, læse den grafiske romaner og iagttog animerede film, men jeg havde ikke haft mulighed for at indhente det andet spil. Heldigvis min ældste datters kæreste er en die-hard gamer, så snart jeg vidste med sikkerhed, at jeg havde fået jobbet, han gav mig et lynkursus catch-up session. Den bedste del var at forklare min kone, at weekenden tilbragt foran fjernsynet spille spillet non-stop var virkelig for reference! Jeg tror ikke, hun var overbevist om
Liberation er indstillet som en prequel til Dead Space 3:. På hvad tidspunkt kom du om bord under spillets udvikling
jeg tror, det var temmelig sent på dagen, men der var nogen dårlig ting. En stor del af udviklingsarbejdet allerede var blevet gjort, som var nyttige, fordi det betød færre potentielle ændringer senere. Jeg husker arbejder på et projekt for en virksomhed, der fik adskillige millioner i udvikling og en grafisk roman næsten afsluttet, før de besluttede det var ikke arbejder, og trak stikket på det hele!
Hvilke udfordringer gjorde du støder crafting en prequel, der binder i begivenhederne i det tredje spil for at sikre alt synkroniseret?
Fordi en god del af udviklingsarbejdet var blevet afsluttet, vidste vi, hvor vi var nødt til at gå med det grafiske roman. Jeg fik en detaljeret beskrivelse af alle de back-historien og visse plot punkter, der måtte blive ramt undervejs, da de ville blive hentet senere i spillet. Det lyder måske lidt begrænsende, men det var ikke. Der var masser af plads til karakter udvikling og til at komme op med nogle store set-stykker.
Hvordan håndterer du med at skrive karakter buer konklusioner som måske er behandlet under spillets historie?
historien i bogen har en konkret, begyndelse, midte og slutning. Der er plot tråde, der indgå i spillet, men bogen er en stand alone oplevelse, det virker på det ejer. Forhåbentlig det vil skærpe appetitten for spillet.
Hvor anderledes er rædslerne stødt på i Dead Space til dine tidligere værker på franchises som Aliens og Terminator?
Dead Space har et meget stærkt defineret udseende, der adskiller det fra de andre franchise. Sure, det er survivalist rædsel, kører du rundt i mørket, med noget høj, mørk og grusomme, potentielt lurer rundt om hvert hjørne, men der er også meget mere i det end det. Faktisk ville jeg gå så langt at sige, at Dead Space back-historie er meget mere detaljeret og ekspansiv end de andre franchise.
Da jeg lagde i forskning til bogen, jeg fik en ton af supplerende materiale, der fyldte i en masse baggrund på ting, som du måske kun glimt i forbifarten i spillet. En masse af verdens-bygning er gået på bag-kulisserne.
Hvordan dit partnerskab arbejde med kunstneren Christopher Shy skabe Liberation?
Fordi tiden var meget af essensen, jeg ikke skrive historien fuld script - det er panel retninger og dialog - som en film script. I stedet skrev jeg det plot og script, hvad der ofte kaldes Marvel stil, da det er hvordan Marvel Comics legenden Stan Lee var i stand til at arbejde på en række tegneserie bøger serien samtidigt.
Dybest set ville jeg plotte hele historie ud først, bryde det ned i scener. Christopher ville så gå og gøre hans ting, hvorefter jeg ville arbejde udvekslinger dialog- osv på illustrationen. Normalt jeg gerne script ganske tæt, men i dette tilfælde jeg ønskede at give Christopher så meget skulder værelse som jeg kunne, for ham at skære løs. Jeg siger "vi" en masse, fordi det var en absolut en samarbejdsproces mellem Christopher og mig selv.
Vi talte ganske lidt, kaste ideer rundt om, hvordan bedst at gøre en scene arbejde. Vi ville flytte scener rundt eller trimme en side fra en sektion til at give os mere plads til at lege med i en aktion sekvens. I betragtning af hvor stram den faktiske deadline var, det hele arbejdet bemærkelsesværdigt godt, selvom jeg ville lyve, hvis jeg ikke sige, jeg havde et par søvnløse nætter undervejs!
Havde du kreativ frihed eller gjorde spillet udgiveren har specifikke punkter, de ønskede dig til at berøre?
der var plot punkter, der skulle dækkes, og mærker, der måtte blive ramt, men hvordan vi fik der, og hvordan vi valgte at udfylde hullerne i mellem, var op til os.
med den grafiske forbi, hvad det næste for dig? Er der andre video game franchise du ønsker at tackle?
Jeg er i steampunk tilstand i det øjeblik, jeg skriver en ny serie af Hundestejle og Brass Sun for 2000 AD. Jeg arbejder også på en ny serie for en stor udgiver lige nu, men det er alle en smule tys-tys! Spil-wise, ville jeg elske at gøre mere Dead Space, Bioshock ... og måske Dead Island!