Tidligt i spillet snak om alt med lægen. Du kan vælge nogen indstillinger. Vi kommer til bordet og afhente sin taske, og derefter klikke på den og læse noten fra mor. Tag tabletterne fra bakken.
Klik på alle hotspots. Feltet til venstre er låst. Vi er nødt til at finde nøglen. Kom til vinduet, og klik på gardinet. Det vil falde sammen med krogen, skal du vælge det til dig selv, kigge ud af vinduet. Vi passerer til venstre til lægen og sige til hende:?
Vi passerer over til højre og en bedstemor tale med hende:.
Nej, jeg har ikke set
Når Bedstemor går, vi går til hendes bord og studere alle fag, herunder dem i skuffen. Vi læser tilgang til og afgang af tilnærmelse. Gå til højre og gå gennem hvid skærm. Vi taler med drengen Phil:?!?
Vi skal finde nogle koder. Til at begynde markere feltet ved siden af sengen af drengen. Åbn registrere og bruge det, fordi inde vil være afgørende. Match til vores boksen ved sengen og åbne den med en nøgle. Så der ville hårnål og et foto.
Åbn kassen, som vi plukket op på bedstemor i en kasse. Dens kode er som følger - 8943. Man kan gætte på, at ordet HIDE skrevet der er ikke en simpel. H -. Engelske bogstaver
Der vil være en tablet. Klik på dem nederst til højre på skærmen. Situationen vil ændre sig dramatisk. Dette er et mareridt! Pass til venstre og vælg en kæp i virvaret af tråde.
Dernæst åbne opgørelsen og kombinere prikken og stikken, drej den såkaldte nøgle. Vi passerer til drengen og overveje alle forskellige. Så gå til det sted, vores seng, og tryk på ned passagen. De vil se vores tante, der taler med lægen. Vi passere ind i rummet med drengen og bruge vores hjemmelavet nøgle på den låste dør. Vi forlader i korridoren og besøge alle de værelser, vi kan. Nu lukke boksen af piller nederst til højre og mareridtet slutter. Vi nærmer pige fra en nærliggende kammer og tale til det:
Hvem
Shadows
Ved du, hvad det er
Vi foreslår blyanter nær pigen og siger:
Kan jeg tage
Men du har meget mere
Hvem
jeg også nogle gange?!? .
Se hvad du kan gøre.
Åbn derefter opgørelsen og tage et plaster, håndplukket fra Bedstemor. Anvend det til pigen. Hun giver os derefter den grønne blyant. Vi forlader hallen og klik på trappe løb, men så er der den gamle svarede hende:.?
Så finder vi os i yoor rum, hovedet til højre dreng. Der er en læge, fortælle ham:
Havde ikke spist i flere dage,
Lad mig spise,
Lektion lærte
<. p> Næste, gå til trappe passage. Udøves i nærheden af receptionen, vi passerer til venstre. Vi taler til manden:
Kiss dig selv i røven
Vi nærmer nøglen og tryk på det, men vi får ikke det!. Igen dialog:..
Vi passerer mere til venstre, møder vi en pige:.
jeg ønskede at vide
Spiste han din hjerne
Vi passerer gennem døren til højre og se børnene?. Vi taler med drengen på TV:???
Tænd fyr på Kanal 8.
Nå. Du kan se?
Vi nærmer robe og vælg et bælte. Kombiner bælte krog i opgørelsen. Vi forlader hallen og gå ind i døren til venstre. Vi taler med pigen til højre:
Jeg ser døde dyr
Nej, det
Pickup fra bordet en rulle... Vi taler med den unge mand i en maske til venstre:
Har du nedenunder
Hvad er dit navn
Selvfølgelig
Vi går tilbage til værelset til venstre og videregive til venstre. Vi går tilbage og tale med pigen Annie:
Nej, hvorfor skulle jeg være bange for
Ved ikke hvad du kan gøre,
Sandt.? Wow!
Annie vil give os en kapsel. Pass til venstre og skub pinden til venstre for drengen:
Jeg vidste ikke, at det er dit,
Du er ikke en konge,
jeg er tilbøjelig,
jeg har brug for din stok,
Ja, dit sværd,
Uanset hvad du ønsker.
drengen spørger slot og ridder. Åbn beholdning og kombinere kapslen fra Annie and roll, samlet op i samme rum. Vi forlader lokalet med en pædofil og tilbyde vores muffin med sovepiller og derefter falder han i søvn.
Så kombinere opgørelsen papir og grønne blyant. Den resulterende billede, som hører til drengen - ". Kongen" Han vil give os en stok. Nu kombinerer stokken med en krog på båndet. Så gå til den pædofile og anvende de resulterende nøgler hængende enhed, der består af en krog, bælter og stokke. Påfør nøglen til skabet til højre for pædofil.
Vi går ind på kontoret, skal du bruge nøglen på døren og kommer til at stå til højre. Herfra tager et notat af alarm. I det samme kontor gå til venstre og afhente nøglen. Vi forlader, men vi vil lukke drengen Phil. Synk tabletten nederst til højre på skærmen, og klik derefter på ventilationsristen nederst til højre.
Der er en kasse i forgrunden. For at undersøge det og læse noten. Klik på stigen passage. Dørene er lukkede, men opgørelsen er nøglen, der er samlet op tidligere. Åbn døren og videregive. Vi går ud på gangen, hvor vi undersøger rummet, vi passerer til højre. Vi var i venteværelset, skal du distrahere sygeplejersken. Vi spiser en pille og se, at den højre side af væggen er der en nøgleholder, anvende vores nøgle til kælderen til indehaveren. Beholderen lukkes til med piller og se, at sygeplejersken tilbage med nøglen. Kom til alarmcentralen, skal du indtaste din adgangskode. Det er skrevet i vores tidligere valgte note. Reference: 2932 (17 + 12 (december) og 25 ± 7 (juli)). Vi passere ind i gule dør.
Kapitel 2. Tegn på nysgerrighed
Kom ud af røret og studere alle punkter. Saml en lille dør med et klaver. Pass til højre og vi spiser en pille. Klik på træet og sige, svar A. Vi skal finde en kam. Gå til højre og lukke jar piller. Vi taler med myren, er vi nødt til at dræbe billen. Gå til venstre og tage øksen. Vi spiser en pille og se godt. Vi bruger øksen på forsiden af brønden. Pick up en kuglepen fugl nær brønden. Vi læser på tavlen, "Construct indgangen."
Dernæst bruge pennen til en sovende ant Antonio. Han vågner op, og så vil vi sende den nye placering for at søge efter blåbær, som er nødvendig for at give billen. Gå lige indtil du kommer til huset. Vi ser stien til dørhåndtaget med låsen. Vi bruger øksen til døren og gå indenfor. Tag limen og klatre op på sofaen til at tage et stykke kød. Vi ser et lille hus til højre. Der er lille familie bosatte kegler. Vi ser skattede blåbær, men vi ikke tage det let. Vi forlader og vi spiser en pille. Sæt et stykke kød til bunken af myrer. Pick up posen og åbne den. Det viste sig at være en musefælde og et visitkort. Sæt fælden ind i huset med grankogler, og klik derefter på baby bump. Far kører og får i en fælde. Tag blåbær. At bære fejlen og derefter hugge det med en økse. Tal med din mus, og derefter igen. Tag fra rotterne bære en kam og hænge deres hoveder, på forhånd spise en pille. Vi rapporterer myren, der dræbte billen. Tag nøglen fra de hængende hoveder. Igen, vi taler til en rotte.
At sætte dørhåndtaget, dør og lim. Vi havde en lille, high-grade dør. Vi går til rotterne, og vi spiser en pille, bruge døren til godt, og derefter anvende til døren gyldne nøgle.
Vi har på nogle køkken, afhente potten til højre og venstre for kniven og bagepulver på hylden. Pass til venstre. Igen, vi undersøger alt og vælge: salt, peber, nogle frø, tændstikker fra bordet. Vi passerer mere til venstre og komme ind i hallen. Vi udvælger cupcake, overveje maleri. Vi tager vasen med pejs aske. Vi stige op af rummet med slik. Pick up en kost og en sort lys fra brystet. Vi passerer ind i værelset til venstre og afhente pincet i forgrunden. Gå til højre, og træk rebet, så vi får en stige til loftet. Klatre op og trække en anden reb, så tænde lysene. Vi undersøger alt, herunder et bur, indlede en dialog. Her fandt vi Mr. Midnight.
Vi går ned, og der vi venter på tvillingerne tvillingepiger. Vi taler med dem. De giver os instrukser til en slags magiske ritualer.
Vi går op til vores sæler og tale med ham. Gå tilbage til køkkenet og klik på boksen. Vend ud på gaden. Vi ser en frø og tale med hende. Klik på de punkter og vælg fra banken bord.
Vi sluge pillen og befinder os i en slags fængsel. Vi anser alle afsatser og klatre op. Vi har brug for at komme til flasken. Til det bruger vi i bestyrelsen. Hvem tog på gaden med en kniv. Skær rebet og gik ned. Anvend på flasken pincet og læse instruktionerne i hekseri. Luk glasset og gå til vandhanen. Vi fylder potten med vand og gå til køkken med komfur. Vi tager vores skål af aske og anvende det til gulvet, så tegne et pentagram. Brug sorte stearinlys til det. Luk vinduet og bruge kampe til pladen. Så sæt gryden på ilden med vand. Kast i kogende vand med salt og peber. Tag kniven og bruge den på dig selv som en recept er nødvendig blod ritual performer. Så går vi ud og vi spiser en pille. Anvend på måneskin på frøet vandet. Vokser månen steg, har vi brug for ritualet. Så gå til skrivemaskinen i rummet og modtage instruktioner fra opgørelsen, som gav os tvillinger. Så vi vil tilføje til elementet med hår.
Vi passerer til køkkenet og møde de forfærdelige tvillinger, så tal med frøen. Efter at vi går ind i hallen og tale med tvillingerne (reviderede instrukser gælder for dem), vil de give os deres hår. Vi smider alle ingredienserne i en gryde og lette stearinlys med kampe. Vi går til tvillingerne i hallen og sige, at alt er klar. Vi går til køkkenet og hæld dem vores suppe. Heksene fik hvad de fortjente, vælge tasten og køre til vores Kitten Mr. Midnight. Men nøglen ikke passer, kommer ind i lokalet med et spejl. Påfør nøglen til låsen. Løsning puslespil i billedet.
Pickup nøglen. Og vi går til at åbne buret. Endvidere da katten, vi går ud og tale med tudse. Påfør bagepulver på en tudse. Så springer vi til tudse på flydende blade og logfiler til at krydse floden.
udøves på bredden, og passerer til venstre, gå på færgen. Se cut-scene.
Pigen forvandlet til et træ, efter en dialog med de sjove skabninger, er vi nødt til at finde posen pige. Vi passerer til højre og se mekanismen. Vi vender håndtaget til posen, men vi får ikke der, gå til den lille pige og tale med hende. Vi går tilbage og afhente stenen. Snoet broen og sætte en sten i gear. Vi tager posen og bærer pigen. Tag et billede og anvende en gulerod.
Det fremgår af kong Ziar. Se en række scener, hvorefter vi vil have arme og ben. Pass til venstre og tale med kongen. Så gå vi tilbage og tale med nogen, der kommer i vejen. Afslut slottet og tale med vagten. Vi skal finde bjerg Kotrem. Vi går ned ad trappen og komme til en korsvej. Gå til begyndelsen af den venstre og få på markedet. Vi taler med alle købmænd og nå cochlea nær bådsmanden. Spil med det en Tic Tac Toe, for at vinde, vil han give os en guldmønt. Gå tilbage til korsvejen. Hos urmager lærte vi om uret, som kan ændres ved at flytte og tid, og vi har brug for om vinteren. Vi leder til en skillevej.
Hos urmager lærte vi om uret, som kan ændres ved at flytte og tid, og vi har brug for om vinteren. Vi leder til en skillevej. Vi passerer ind i skærmen og se uret.
Gå til højre og tale med en græshoppe. Vi passerer til højre og se en rulle, tale med dem, så vi går op til bjerget. Vi husker, at vi har en guldmønt for urmager, der vil reparere uret, som vi så ved en skillevej. Match til at se og tale med urmager. Han vil give os kuglerne til at ændre den tid af året. Vi leder til bjerget og booking vinter. På anden sal vil blive åbnet passage. Vi taler med guiden. Vi er nødt til at gætte de fire gåder og finde ting, svar og sætte dem i henhold til figuren på stjernen.
Umiddelbart kan vi gætte på, at svaret på gåden er en match (under opgørelse). Vi lægger på nummer 1 kamp. For at gå ud for at søge efter spor. Vi når uret og se de sårede læge, han flyver, og vi vælger pennen. Pen - svaret på gåden 4. sætte pen til stjerne i figur 4.
Det er klart, at svaret på gåden 2 - en citron. Vi går til en græshoppe og oversætte vores timer om sommeren. Men citron han vil ikke lade os. Vi går efter ham i en bar, men vi ikke lade vagten, der kræver billet.
Nå, lad os gå. At komme i gang gå til uret og gå til venstre til båden. Vi bestiller sommeren og se båden i nærheden af os, og ved siden af en fiskestang, som er valgt. Vi sejler på en båd for de ting, vi har tilbage i begyndelsen. Vi går tilbage. Nu bærer agn smed fra markedet, er det at ordne det, hvis vi giver ham et par mønter. Vi går til at spille Tic Tac Toe. Vi har brug for at få 3 mønter. Så smeden vil hook. Men vi har ingen tråd, kommer til forsiden af tælleren. Tag agn og gælder for sælger. Han vil give os linjen for ingenting. Nu kombinerer en fiskesnøre og en krog agn. Tilsyneladende er du nødt til at fange fisk. Vi passerer til højre fra markedet og bruge fiskestangen til floden, så fange en fisk.
Det er fortsat en skattet citron. For at tage en citron, skal du gå til kurven og drej træet falde. Shopping vil forblive uden opsyn, skal du bruge en kniv til hende. Drej derefter sommer, ser vi, at faldt citron. Vi vælger det og køre til guiden. Vi arrangerer de elementer som nedenfor:
Dernæst taler vi til guiden og gå til Kotrem ovenpå, tale med ham. Går på jagt efter sin kone. Vi kører båden, som vi allerede har rullet over tingene og sejler i midten af søen til øen. Vi taler med den tidligere af Kotrem og gå se efter blomsten ved foden af bjerget. Drej efteråret og skære blomst. Vi udfører til øen, og derefter flytte til bjerget, herunder vinter. Tag hætten og bære en guide, så vi gå på biblioteket, som er placeret i fæstningen og beskytte hendes Beetle.
Åbn bordet og indstillet som på billedet. Husk markedet, vi sang en sang matematik? Tip er i denne sang.
Vi skal finde en bog, der sagde guiden. Så snart indtaste det korrekte tegn, skal du skifte til at falde, og drej håndtaget, så bogen vises. Vi bære den guiden og tale med ham. Så spørger han at finde en danser. Vi kører til baren og gå til baghaven, hvor væggene har træ, flytte dem, åbner passagen. Skift til at falde og gå til sæler. I tabellen til højre vil finde en beruset gæst, og låne ham en billet. Vi giver det til sikkerhedsvagt, men han vil savne os. Derefter kombinere blyant med en exterminator visitkort, du får en billet. Vi passerer baren og tale med græshoppen venstre. Næste transporteres i sommeren og tale med den danser, vi har brug for at snyde ham. Transporteres i foråret, når der ikke er en i baren. Åbn klaver. Opsætning af enheden som vist på billedet. Hvordan at komme ud af den tilgang, vil straks skifte til efteråret. Grasshopper vil ikke opretholde tempoet og falder, afhente sko. Vi bære dem guiden, og derefter køre til den mekaniske valse bag baren. Vi er nødt til at holde fast i sin højre hånd blev rullen ordne muligheder og nå deres egne.
Vi udfører en tryllestav guiden og gå til at tale med kongen.
Push dobbelt-lyserøde sten , derefter to gange for rød, to gange på de blå, gul 2 gange, 2 gange grønt.
kapitel 4. Imaginary ven
Vi passerer til venstre og støder tabletten er helt klart en fælde. Vi skar nettet og tale med Itvord. Vi har brug for at få en vand og ild-bær. Vi spiser piller og gå til højre. Vi vil se elg s skelet og tale med en dødelig orm. Så ovenpå er der sidste bær. Men vi behøver ikke bryde dem, vi passerer til højre og brug en vandkande til vores hoved. Vi beder om, at det vandt os vand. Vi tager vand og gå til bærrene. Påfør vand og bær til Itvord. Vi kravle ind i flyet. Vi vælger båndet til bordet, vi går gennem døren forude. Vi passerer til pumpen og lukke op et lille rør med tape, skal du åbne klappen og fylde tanken med vand. Levers indstillet som vist, så kampene antænde gassen.
Nu skal du blande brændstof. Tip kegle på højre side af muren. Fyld ingredienserne i henhold til den prompt, og vælg fra bordet af røret, men det er ikke nok. Vi spiser en pille og være i rummet flere rør. Vi matcher maskinen og indstille røret som vist. Tænde ild med tændstikker, og kolben AFM throw bær, som tidligere var. Exit tilgang, kommer til os Itvord. Gå efter ham ind i stuen med en kanin.
Vi undersøger kanin. Vi blev lukket. Tag skruenøgle og gulerødder. Stå til elevatoren og tryk på knappen, ser vi, at højre viser batteriet. Hurtigt gå til den og vælge. Vi spiser en pille og se en stor mekanisk kanin. Giv ham en gulerod. Luk krukke med piller og komme til frontpanelet, skru møtrikken på toppen af nøglen 2. Indsat inde i batteriet. Gå derefter til gaten til venstre og klik på den. Vi passerer til elevatoren til venstre og klik på knappen stiger. Der er en kombination lås.
For at gøre det, at de to punkter var ved siden af hinanden. Klik nu på 8 gange til højre, derefter tilbage til højre 5 gange, 8 gange til venstre, højre 6, 9 gange til venstre, træk af den hvide knop. Dette er, hvad vi har lært fra bladene af kabinen, som har de tal, når vi spiste p-piller.
Som åben, gik ned. Itvord er en joker. Vi skal finde Kamala. Vi passerer ind i pumpekammeret, og vi spiser en pille. Det er nødvendigt at hælde vand. Bucket vi har, men du har brug for at hente vand i toppen, ved at trykke på håndtaget ved siden af kedel. Saml vand og hældte Kamal. Så stiger han til taget. Drej kedel og hældte ham et par gange, indtil han forlader skibet.
Vi passerer vores hus og kommer til vinduet til venstre (se under potten), derefter den højre (klik på planten). Vores kat vil stige til toppen. Rides med klinikken og lægen vil fortælle os alt. Bare læs dialogerne. Vi vil være der til kirkegården. Vi passerer graven ret, men døren er lukket. Vi går til den maskine, som at komme og tage koben. Vi afslører døren for dem. Vil bump og bede om et stykke læder. Vi går til maskinen og bruge en kniv til sæderne, så vi får et stykke læder, bjørn kegle. Så gå til graven og grave en læge. Åbne kister skrot
Kapitel 5:. Hjem vanvid
Kig i skabet og finde nøglerne. Vi vælger en af dem og åbne låsen. Vi opgørelse foranlediget af fluffy læge. Vi tager kassen og se ørerne på siderne og i midten af øjet. Tryk 2 gange på venstre øre, højre 1 gang, 2 gange øjne og derefter en gang i venstre øre og øjnene igen. Stash åbner, er der nogle instruktioner og nøgle. Vi nærmer hylden med legetøj. Vi udvælger tøjklemme med nøgler. Til venstre ser vi konturerne af nøglen, at en kniv strip off og tage nøglen. Vi ser ud af vinduet og se Kamal, at hjælpe træet. Se i skabet og hente bolde og taske.
Tag legetøjet kat og trække med knappen. Der er et slot, tage nøglen ud af kassen og åbne den til dem. Vi vil have dør. Vi forlader på bordet og se nøglen er 105 døre.