& Ldquo; Dead Spil og rdquo ;, for de sidste par måneder, har denne enkle erklæring genlød hele spjæt chatrum, Reddit sub fora og samfund fansider. Mens mange bruger udtalelsen som et glimt i øjet essensen ved aparte påstande om, at spillet og samfund rådner væk i sømmene. Men med den konstante nyheder om holdet Opløsning, sponsorering trække, og aftagende seertallet numre hvornår at simpel erklæring begynder at faktisk holde vand?
Lad os tage et skridt tilbage et øjeblik, som mange læsning sandsynligvis har ingen idé om, hvad jeg taler om . StarCraft 2
er efterfølgeren til de mest populære konkurrencedygtige real-time strategi spil af alle tid, StarCraft
eller mere især det & rsquo; s ekspansion StarCraft
: Brood War
. Mens spillet var populær i USA og Europa, det sted, der virkelig har vedtaget den oprindelige StarCraft
var det land, Sydkorea. Spillet blev en populær & ldquo; e-sport & rdquo; i sidste ende at få høje seertallet og tv-ratings sekunder bag Baseball. På grund af dette mange spillere blev pseudo-berømtheder i deres land: Boxer, Frelser, Nada, Bisu, Flash, Jaedong, disse var navne er kendt i hele landet samtidig med at få kultstatus andre steder i verden
efterfølger til. StarCraft
, StarCraft II: Wings of Liberty
kom ud i juli 2010 næsten 12 år efter det & rsquo; s Brood War forgænger. Den hype var stærk blandt fans af serien, da de & rsquo; re endelig at få efterfølgeren til, efter deres mening, det smukkeste spil i verden. Indtil for nylig Blizzard havde en track record som værende en af de mest stabile spiludviklere i verden. Hvert spil var et hit og klassisk, WarCraft og StarCraft
revolutionerede RTS genren giver en anledning til den stigende popularitet af konkurrencedygtige gaming. Diablo Jeg
og II
vendte RPG genren på det & rsquo; s hoved bliver crack af videospil. Og endelig hvordan kan vi alle ikke glemme den mest succesfulde MMORPG nogensinde, World of Warcraft
Med en track record second to none, StarCraft II:. Wings of Liberty
sluppet løs på PC gaming verden . Salg 3 millioner eksemplarer inden for en måned for frigivelse StarCraft 2 blev den bedst sælgende RTS nogensinde. Med fremkomsten af SC2 også så fremkomsten af en industri, konkurrencesituationen gaming scene. Med fremkomsten af gaming streamingtjeneste Twitch.TV samt konkurrencedygtige gaming organisationer såsom: Major League Gaming (MLG), International Pro League (IPL), og europæisk baseret E-Sports League (ESL), industrien af & ldquo; E- Sport & rdquo; var en varm handelsvare, få opmærksomhed af fans og venturekapitalister ens.
Med udgivelsen af den prototypiske E-Sport titel samt den nyfundne vækst i industrien, kan man sige, at det var en kamp i himlen . StarCraft
turneringer og hold begyndte poppe over hele Europa og Amerika ligner Sydkorea 5-10 år tidligere, underskrive talent fra Brood War og den nu døende WarCraft 3 samfund. StarCraft
2
begyndte at skubbe til nye højder. StarCraft
2
var på toppen af verden, overalt undtagen mekka af E-Sports selv, Seoul, Sydkorea.
Sydkoreanerne var tøvende på at smide deres Brood War fortid og slutte sig til SC2 fællesskab. Deres hele infrastrukturen bygget på Brood War. Team huse, team ligaer og virksomhedens sponsorater af folk som Samsung, KT, og SK Telecom holdt Brood War, da deres spil ikke StarCraft
2
. Mens SC2 også indsamlede interesse af nogle (nok til at starte en ny virksomhed og liga kendt som GOM TV & rsquo; s GSL). Den popularitet og penge blev stadig holdt af Brood War
anden ting at bemærke er dygtighed koreanerne forhold til Non -Koreansk (Foreigner) spillere. Mens Foreign scene havde et par ekstremt høj niveau spillere, kunne ingen sammenligne eller konkurrere med koreanerne. Dette forårsagede et problem som meget få af de højt niveau spillere i Brood War legede StarCraft
2
. I bakspejlet sandsynligvis dette var ikke & rsquo; t så vigtig som første tanke, men Blizzard, der ønsker konsolidering under et spil, & ldquo; påvirket & rdquo; KeSPA (koreansk E-idrætsforening), og det & rsquo; s. Legendariske spillere og hold, for at stoppe med at spille Brood War og begynde at spille StarCraft 2
undte, KeSPA og deres affilierede OnGameNet begyndte duel støbning StarCraft
2 og Brood War ligaer indtil slutningen af 2012, da de ville gøre den fulde skifte til StarCraft
2. Hvad virkede som et tegn på vækst og stabilitet på den koreanske StarCraft
Scene var kortvarig. Koreanske spillere nægtede at anerkende StarCraft
2 som Brood War & rsquo; s efterfølger. I stedet koreanerne begyndte at spille en fremtidig monstrum af E-Sport, Riot Games League of Legends
nærmer sig slutningen af Wings of Liberty & rsquo; s. Køre spillet begyndte at vokse forslidt. Med metagame regnet ud, spil var kedeligt og samme race og stil af spil begyndte at vinde hver turnering. Men i marts 2013, Blizzard frigivet efterfølgeren til Wings of Liberty, StarCraft
II: Heart of the Swarm
. Frigivelsen betød at kickstarte den stagnerende metagame og give nyt liv til scenen. Efter udgivelsen, Blizzard afslørede også deres nye WCS-system. Den WCS, baseret på Riots LCS er en 3 region 3-4 sæson liga som kulminerer i verdensmesterskaberne på Blizzcon. De tre regioner baseret på Nordamerika, Europa og Sydkorea regioner tjente som katalysatorer for StarCraft
turneringen sæson
Nu næsten 6 måneder efter Heart of the Swarm & rsquo;. S udgivelse, StarCraft 2
er på det værste punkt er det & rsquo; s historie. Den engang stabile som sten infrastruktur begyndte at smuldre. Prestigefyldt koreanske hold er nu enten at skære ned mængden af spillere i væsentlig grad eller lukke deres hold helt. Den engang berømte proleague måske set sin sidste sæson og legender fra Brood War er begyndt at gå på pension
Mens scenen på den udenlandske front er stærkere end den dystre koreansk side, stagnerende visning numre og død personlige streaming numre hasn & rsquo.; t præcis viste den udenlandske scener stabilitet enten. Hvad kan Blizzard gøre for at redde sin gang flagskib franchisen fra at dreje ind i en anden WarCraft III? Lad mig sige på min Blizzard direktør for E-Sports hat på en anden (Eller du kan leje mig, bare skyde mig en mail Blizzard HR) og forsøge at redde denne Titanic af E-Sports.
Turn StarCraft Multiplayer Free-to-Play Umiddelbart
Da den nye imaginære direktør for E-Sport, ville mit allerførste handling på min første dag være at gøre multiplayer delen af StarCraft
2 fri for at afspille. En konkurrencedygtig online spil kan ikke overleve i det nuværende miljø af Free-to-play som en traditionel boxed model. Du er nødt til at få spillet i så mange menneskers hænder som muligt, og hvis det betyder at frigive den vigtigste del af dit spil gratis end så må det være. Lad spillerne køber enhed skind og portrætter, eller endda lade spillerne designe deres egen, der sælger dem på en snestorm basar. I & rsquo; m sikker på, at hvis Blizzard holder sin kunde model som den er, kan fællesskabet forlade ved Legacy of the Void
eftersyn Battle.net
Den største klage fans har haft med StarCraft
II fra dagen for overgang er den forfærdelige indretning af Battle.net klienten. Frygtelige chat liste, ikke-eksisterende arkade, og en kæmpe knap råben på dig at finde, at næste 1v1 kamp. Den iboende problem med StarCraft
II var, at spillets designet til konkurrencedygtige gaming stedet for at designe spillet for sjov. I StarCraft
I, 1v1 var en af de mindst populære dele af spillet, i stedet arkade systemet var, hvor de fleste tilfældige fans spillet og hang ud. Med den dysfunktionelle arkade system i battle.net 2.0 interface er der ikke plads til den afslappede publikum til at hænge ud og spille bortset 1v1, som simpelthen ikke er meget sjov, bortset fra et lille mindretal af spillere.
Min løsning er at gøre arcade og chat dele vigtigere end stigen i klienten. gør det nemt for spillerne at chatte med venner, oprette grupper, og find arcade spil, og samtidig holde stigen på bagsiden-brænder. Battle.net bør også tage en lektion fra DOTA2
klient og sætte WCS og andre større turnering begivenheder på forkant med klienten som en gratis reklame til din afspiller base, der er uvidende om at den konkurrencemæssige aspekt af spillet.
Eliminer Grand slam-turneringerne
Ved slutningen af hver sæson de bedste lande i hver region får sammen for en & ldquo; grand slam & rdquo; begivenhed for at finde ud af, hvem var den samlede bedste spiller i sæsonen. Mens lyde godt i teorien, har mindst 3 grand slam begivenheder før BlizzCon, ødelægger enhver storylines bygget i løbet af sæsonen. Hvad nytter det at have en Grand finalen ved Blizzcon efter at have en grand finale begivenhed 2 uger tidligere?
Eliminering sæsonen finalen ville hjælpe med at opbygge spilleren historier at spillet desperat brug for. Sandelig gør en super bowl ligesom begivenhed ligner Valve & rsquo; s The International kunne hjælpe tegne interesse og hype for arrangementet, det helt sikkert virker for Valve og Riot, hvorfor ikke Blizzard
* Bemærk De for nylig fjernet sæsonen finaler begivenheder for? 2014 sæsonen så, kudos Blizzard
Tilføjelse af en Lavsæson
Som nu er der ingen offseason i e-sport. Arrangementer for et spil kører generelt året rundt, kan dette føre til træthed og staleness spillestil af spillerne. Tilføjelse af en pause mellem sæsoner af WCS kunne hjælpe resten spillere, samt tilbyde en tidsramme for andre turneringer til luft. Nu wouldn jeg & rsquo; t gennemføre en offseason ligner traditionelle amerikanske sportsgrene, hvor de tager 4-5 måneder off mellem årstiderne. I stedet installere månedlange pauser mellem årstider og en 6 ugers pause efter Blizzcon før genstart sæson 1. Her ville være en grundlæggende skitse
Sæson 1:. Mid Januar-Mid marts
Sæson 2: medio april-Medio juni
Sæson 3: midten af juli-midten af oktober
BlizzCon Grand Finals: November
Hver sæson kører en anslået 8 uger med ca. 4 uger mellem årstiderne samt 2-3 uger mellem slutningen af Sæson 3 og Blizzcon Grand finalen. Efter finalen, vil spillerne få 6-8 uger ud efter finalerne at hvile og nyde ferien.
Region Lock
Vi har brug for en region lås, simpelt er det. Der er ingen grund til koreanerne spillere, der bor i Sydkorea, spiller i Sydkorea, praksis i Sydkorea, og derefter spille i WCS Nordamerika. Alle ved, at det færdighedsniveau i Korea er hoved og skuldre over resten, og WCS bør tage i betragtning, når det kommer til turnering præmiepulje og WCS point. Men bare fordi talent er meget lavere i de andre regioner, gør ikke & rsquo; t betyde, at en koreansk kan flyve over til en region i 4 dage en sæson og træk i de fleste af de punkter og præmiepenge. Det er ikke at være racistisk eller nationalistisk bare pragmatisk.
Nordamerikanske scene er såre, ikke nødvendigvis i den sydkoreanske måde for at såre, der er penge, men den konkurrencemæssige scene med nordamerikanske spillere er død. Der er en håndfuld af NA og europæiske født spillere med evnen til at konkurrere med koreanske spillere, og de fleste af dem er praktiserende i Korea meste af tiden alligevel. Den NA stigen er i en meget trist tilstand som de fleste udenlandske spillere spille på enten EU- eller KR servere forlader færdighedsniveau i NA ikke op til par.
Foretag spillere bor i den region, de spiller i løbet af sæsonen og lås dem inde i leger, at regionerne stigen. Hvis de koreanske spillere, der spiller i NA-regionen vælger at leve i staterne i løbet af sæsonen individuelt eller deltage i en udenlandsk hold derefter så-være-det, hvis ikke konkurrere i Korea. Op den koreanske Prize pool og afveje WCS punkter i koreanerne fordel, der bør holde mange koreanske spillere lokket til at holde kursen. Hvis ikke, så de kan begynde at spille League of Legends
& ldquo;. Livable & rdquo; Løn
Blizzard har lagt omkring $ 1.5 millioner dollars mod dette års WCS. Mens det er en god start, brug Blizzard at gøre mere. Hvis Blizzard didn & rsquo; t én hånd shore op muligheder for spillere at tjene penge i andre turneringer ved temmelig meget at eliminere alle StarCraft
2 turneringer, nyresten & rsquo; t WCS, så jeg wouldn & rsquo; t bede Blizzard for en skilling. Men da der isn & rsquo;. T sagen og Blizzard allerede begyndt at sætte hud i spillet, er det tid for dem at optrappe
Hvis en spiller gør det i premier eller udfordrer liga i enhver region, uanset hold eller personlige sponsorater, eller andre turneringsgevinster. Den spiller skal betales en anstændig mindsteløn for at være der. Med min beslutning om at droppe de 3 globale finaler, der tilføjer $ 450.000 dollars for at investere i de nuværende præmiepuljer. Making ind udfordrer liga (ligaen nedenfor premier) bør samle $ 1000 dollars minimum per sæson for alle spillere i turneringen. For Premier league, at minimum bliver forhøjet til $ 5000 dollars per sæson. Hvis Blizzard kan & rsquo; t råd til dette beløb derefter lukke WCS og lad scenen gå tilbage til hvad den var før du blev involveret
Downsize
dette emner blevet diskuteret til døde på fora og en af. største faktorer i & ldquo; Game is Dying & rdquo; retorik bliver kastet rundt. Den simple kendsgerning er StarCraft
2 scene var over oppustede for størrelsen af samfund til at støtte. Når KeSPA enige om at sætte sine ressourcer ind i StarCraft
2, den koreanske scene fordoblet natten over. Denne tilstrømning af nye hold og spillere havde ukendte effekter på de koreanske og udenlandske scener i form af turneringsgevinster og team lønninger.
Problem med den koreanske inflation er, at i modsætning til Brood War, det meste af publikum for StarCraft
2 kom fra andre end Sydkorea lande. Hvad udenlandske hold og spillere kan mangle i samlede spil dygtighed, de gør op for i fremme og omsættelighed. De fleste koreanske hold og spillere aldrig ønsket at markedsføre deres sponsorer eller sig selv. Nægter at streame, går på community-shows, og bare have en generel mangel på omsættelighed. Mens jeg rose spillerne for at tro, at der spiller vil gøre det taler, den triste kendsgerning er E-Sport som helhed er stadig en meget svag industri behøver sponsorater og til tider velgørenhed for at overleve.
Med spekulative industrier kommer spekulative ejere og investorer. Mange af disse teams og organisationer, der drives af folk, der ikke har nogen virksomhed, der kører en organisation til at begynde med. Turnering arrangører og team ejere nægter at betale spillere, der rejser spørgsmål, og ikke gennemførte crowd finansierede projekter, har jaded fællesskabet og retmæssigt så. Industrien er fuld af & ldquo; Jeg har brug for at få mine & rdquo; typer og jeg synes, det & rsquo; s om tid, vi får den slags mennesker ud af StarCraft
scene for god
StarCraft
scene har for mange pro spillere til at begynde med.. I stedet for 250-300 & ldquo; Pro & rdquo; Spillere der virkelig skal være i alt ca. 100-150 i øjeblikket. Lad mange af holdene i opløsning, og spillerne går på pension. Det er en hård pille at sluge, men det er nødvendigt at køre en stram skib og forsøger at regrow spillet og samfund på en bæredygtig og rentabel sats.
Reflect og Genopbyg
StarCraft
er en spil, der er blevet slået og forslået og har brug for at gå tilbage til sin hule, slikke sine sår og helbrede op. Blizzard og det & rsquo; s udviklingsteam nødt til at tage et skridt tilbage og se på, hvad spillet har gjort det godt og ikke så godt. Hvilke dele af spillet gør folk kan lide hvad don & rsquo; t de kan lide, og vigtigst af alt, hvordan kan vi gøre det sjovere
Design kampen det & rsquo;? S potentielt konkurrencedygtig aspekt er en dårlig idé. Den vigtigste funktion af et spil som StarCraft
er, sjovt. Desværre, StarCraft
2 for fleste mennesker bare isn & rsquo; t sjovt i det & rsquo; s nuværende tilstand. Mens drastisk ændrer 1v1 miljø at gøre det mere afslappet venlige ville forårsage mere skade end gavn, redesigne og markedsføring af 2v2, 3v3, og 4V4 dele af spillet samt arcade kan hjælpe genvinde det tabte afslappet marked. Så længe du don & rsquo;. T ubalance den konkurrencemæssige aspekt til fordel for den afslappede multiplayer-oplevelse bør du stadig se en stærk konkurrencemæssig scene
Blizzard har brug for at undgå LoL og DOTA
2 for enhver pris, med fokus på at gøre deres spil og WCS så godt som muligt, og lad chips ligge hvor de falder. Turnerings arrangørerne har brug for at kontrollere, hvordan de vært og producere begivenheder, tænke uden for boksen for at tilbyde publikum noget, de ikke kan få fra LCS og DOTA
2 og de kan se en genopblussen i visning scene.
Fastsættelse StarCraft
2 er ikke en let opgave, at én person eller organisation kan gøre på egen hånd. Den skal samarbejde fra udviklere, turnerings arrangører, spillere og samfundet selv. Uden alle involverede parter scenen vil blive mere og mere niche indtil pengene og støtte fra tredjeparts kilder, og i sidste ende Blizzard selv vil løbe ud.
Jeg synes stadig StarCraft
er den bedste seeren oplevelse for en konkurrencedygtig spil der ude. At se historien om denne omtalte franchisen og genre forsvinde ville være en tragisk omstændighed for verden af konkurrencedygtige gaming samt spilindustrien. Lad os bare håbe spørgsmålene få fast, og derefter en ny tidsalder StarCraft
begynder.