Niveauet 20 evne Kerrigan kan have med den længste cooldown, Spawn Banelings er cool på en helt anden måde end de fleste af Kerrigan evner. Nogle spillere (mig selv inkluderet) har problemer med banelings, da deres natur (selvmord enhed) gør dem en null investering af ressourcer i situationer, hvor en Zergling kunne have dræbt fjender og derefter havde en chance for at regenerere og gå videre til at kæmpe igen. Kombinere det med den væsentlig samlet ressource investering i hvert enkelt baneling, og du har en strategi, der skal meget omhyggeligt styres, hvis det kommer til at være effektiv. Heldigvis Zergling Genopbygning beroliger spørgsmålet noget, der erstatter eksploderede banelings med friske zerglings automatically- men denne evne tager det et skridt videre. Koster 50 energi og med en cooldown på 30 sekunder, hver gang Kerrigan bruger denne magt det vil yngle seks nye banelings nærheden af hende. Mens de er på en timer, chancerne er du bruger denne evne, når Kerrigan er midt i kamp anyways, og så de banelings vil automatisk bruge sig selv angribe uanset er nær Kerrigan.
Mens det mangler holdbarheden forbedring af Kerrigan andre to niveau 20 evner, kan de disponible banelings tage skade for andre enheder, og vil ofte svække eller ødelægge et plaster på fjendtlige styrker i processen, så det er ikke et samlet tab. Endnu bedre, da banelings vises, hvor Kerrigan er, evnen kombinerer godt med Psionic Shift og /eller Leaping Strike, så du slipper en trup af banelings i fjendens backlines før enten have Kerrigan tygge gennem nogen overlevende, eller evakuere hende til en mere sikker beliggenhed. Du kan også kombinere dette med forskellige baneling udviklingstendenser for endnu mere sjov en trup af splitter banelings faldt i midten af fjendens fæstningsværker kan anrette nogle reelle ravage, og som har Kerrigan knipse ned i en tyk nærkamp og udløse en klynge af allieret-healing banelings kan fungere som en overraskende effektiv helbrede samt en støtte strejke.
den eneste virkelige ulempe ved denne evne er det lange cooldown- en 30-sekunders timer er meget længere end du ønsker på en klynge af seks banelings, som næsten helt sikkert ikke holder længere end en enkelt kamp. Dette skaber fristelsen til at gemme baneling gyder for, når de er "virkelig er brug for«, som ofte kan resultere i ikke bruger dem på alle-hvorefter du ville have været bedre tjent med Mend, som har den mindste timeren for tier. Generelt bør du bruge denne evne, så ofte som det kommer til rådighed, og bare lade det blive ved at-hvis det sker for ikke være tilgængelige, når du har mest ønsker det, godt mindst det er bare en god evne og ikke afgørende for din strategi- eller rettere burde det ikke være.
Micromanagers vil finde denne evne useful- men mindre end Wild Mutation. Folk, der bruger Kerrigan som en varierede angreb enhed bør overveje Spawn Banelings mindst nyttig evne i sin tier, da den ikke understøtter den strategi på nogen måde værd at bemærke. Melee Kerrigan operatører, dog vil elske fyldet (syre?) Ud af det, selv om, især for sin evne til at vende Kerrigan til noget som en springende bombe hvert halve minut.