Level 20 er en tier af energiforbrugende, periodiske evner, og det starter med den fantastiske Wild Mutation. Denne evne giver Kerrigan en knap, der massivt forbedrer alle Zerg (herunder Kerrigan selv) inden for et område på ca. 4-5, fordobler deres angreb sats og øge deres nuværende og maksimal Life med 200. Selv om det ikke varer længe nok til at være konstant , det næppe matters- den øgede angreb sats, især på offensive enheder som hydralisks, burde være nok til grundigt perforere og /eller smøre fjendtlige enheder ud af eksistens. Til en pris på 50 energi med 25 sekunder cooldown, Wild Mutation kommer op ofte nok til at være meget nyttigt uden at være en effektivt permanent forbedring.
Denne evne bruges bedst af en varierede-angreb Kerrigan, som varierede Zerg enheder tendens til at være skrøbelig med kraftfulde angreb, hvor de fleste Zerg nærkontakt enheder er hård og handler mindre skade end deres varierede modstykker. Der er naturligvis de indlysende undtagelser (kakerlakker, Zerglings, Mutalisks) og enheder, der er så samlet stærkt, at det næppe spørgsmål, hvilken retning de er skrå (ultralisks, vederstyggeligheder), men for det meste dette gælder. Det er muligt at gemme evnen til brug i nødsituationer, men det er virkelig ikke særlig effektiv, da det tager effekt via en puls Kerrigan udspringer, som kan tage lang tid nok til at nå tilskadekomne enheder, de ender døende anyways.
som en energi-omkostninger evne, Wild Mutation står godt, kombinerer dens omkostninger med en varighed og genoplade tid, der vil forhindre dig i et uheld synker alle dine ressourcer i den, når du har brug for at spare op til Kerrigan øvrige energi-finansieret evner. Dens fokus på andre enheder passer også godt tunet angribende styrker godt. Micromanagers vil finde evnen især til deres smag, da de allerede kan reagere hurtigt nok på ændringer i slagmarken for at omdirigere nu hurtigere angribende enheder hver gang deres mål dø. De, der ikke er så vant til hurtigt at omdirigere enkelte enheder vil finde denne evne til at være mindre magtfulde, men det næppe betyder det samme som "svag". I denne situation er det især vigtigt at have den vilde Mutation påvirker varierede enheder snarere end nærkontakt enheder, som varierede enheder vil spilde mindre af evnen varighed komme ind rækkevidde af deres mål.
For en særlig skræmmende overfald Brug denne evne på lurkers og impalers- førstnævnte vil rydde store områder af fjendtlige enheder, og sidstnævnte vil hurtigt fjerne alle de hårde mål fra en slagmark. En lige så latterlig (hvis i en anden retning) mulighed er at anvende buff til en stor klynge af Zerglings med den høje angreb hastighed evolution. Selvom det ikke er den mest effektive udnyttelse af magt, den utrolige holdbarhed og hylende morsomme angreb hastigheder, der skyldes brug af Wild Mutation på disse hurtige, relativt svage enheder er enormt underholdende, især når deres angreb rasle ud som maskingevær kugler.