Diablo III Skills Artikel CXXXVIII: The Wizard, Defensive færdigheder-Teleport
Teleport (15 Arcane Power, Cooldown 16 sekunder):
Du springer i luften og derefter forsvinde, vises igen på en målrettet placering op til 35 yards væk uanset mellemliggende terræn, forhindringer eller fjender, og uden hensyntagen til, om du er i stand til at bevæge sig normalt.
Teleport er et massivt nyttig færdighed for Wizards, der kæmper på lang afstand eller har brug for repositionering på regelmæssigt. Mens nogle Wizards vil overveje at gå uden Teleport, vil meget få rent faktisk gør it evnen til frit at flytte, selv kun en gang hver 16 sekunder, er en kæmpe taktisk fordel, især når du begynder at løbe ind i bevægelse-bremse effekter, fængsle effekter, og terræn, der blokerer din rute. Selv om det er muligt at være lige så effektiv uden Teleport, vil de fleste spillere forventer hver guiden til at have de færdigheder, så de kan tænke noget af at køre foran guiden partiet. Prøv ikke at få forstyrret på dem, hvis de gør det, og du ikke har Teleport- det er en virkelig nyttig færdighed, der bør aldrig gå uovervejet.
Safe Passage (15 Arcane Power, Cooldown 16 sekunder):
du springer i luften og derefter forsvinde, vises igen på en målrettet placering op til 35 yards væk uanset mellemliggende terræn, forhindringer eller fjender, og uden hensyntagen til, om du er i stand til at bevæge sig normalt . I de næste 4 sekunder vil du tage 30% mindre skade.
Sikker Passage er godt, hvis du teleporting ind i et område, kan du næsten ikke se, eller hvis du slippe på fjender til at bruge en brast dygtighed som død Blossom eller Frost Nova på dem. Det kan også bruges i kamp nødsituationer, selvom du ikke virkelig ønsker at flytte, da du kan teleportere til, hvor du allerede er. Meste, selv om, du ønsker det, hvis du teleportere ind i fjendtlige formationer eller områder, der kan skjule baghold eller fjender i nærheden
Wormhole (15 Arcane Power, Cooldown 16 sekunder):.
Du spring i luften og derefter forsvinde, vises igen på en målrettet placering op til 35 yards væk uanset mellemliggende terræn, forhindringer eller fjender, og uden hensyntagen til, om du er i stand til at bevæge sig normalt. Der er en 1-sekund, før cooldown begynder.
Ved at forsinke cooldown lidt, ormehul kan du teleportere en anden gang i træk. Dette er mest nyttigt, hvis du holder Teleport på hånden for enten gennemkører terræn eller flugt slagsmål helt. Den dobbelt-teleport kan lade dig 'spejder "områder ved teleporting i og umiddelbart ud så godt. Gentagne gange bruger Ormehul fortsætter ikke forsinke cooldown, selv om, så det meste af tiden vil du kun få en ekstra teleport i. Hvis du har nok boosts til dit angreb /cast hastighed, kan du være i stand til at presse yderligere teleportere ud af det, men du har kun 1 sekund
Tilbageførsel (15 Arcane Power, Cooldown 16 sekunder):.
du springer i luften og derefter forsvinde, vises igen på en målrettet placering op til 35 værfter væk uanset mellemliggende terræn, forhindringer eller fjender, og uden hensyntagen til, om du er i stand til at bevæge sig normalt. I de næste 8 sekunder, kan du kaste Teleport igen, men hvis du gør, vil den vende tilbage dig til hvor du startede.
Tilbageførsel er faktisk lidt bedre end ormehul til scouting, da det vil lade dig automatisk pop tilbage ud af hvor du sætter dig selv, selv efter at gøre et par ting i mellem. Det er også bemærkelsesværdigt som en kiting meto- hvis du kan vælge placeringer med nok forhindringer eller har nok give forsinkelser effekter aktiv, kan denne tilbagevenden til hvor du kom fra efterlade fjender oscillerende mellem to forskellige steder, som du lob skade på dem.
< b>
fraktur (15 Arcane Power, Cooldown 16 sekunder):
Du springer i luften og derefter forsvinde, vises igen på en målrettet placering op til 35 yards væk uanset mellemliggende terræn, forhindringer eller fjender, og uden hensyntagen til, om du er i stand til at bevæge sig normalt. Ved ankomsten, er du ledsaget af to lokkefugle billeder (a la Mirror Images uden spellcasting) i 8 sekunder, der trækker fjendtlige angreb væk fra dig.
Et rent defensiv permutation af Teleport er Fracture bedst til undslippe situationer verserende døden. Generelt er du bedre stillet kører, mens fjenderne er besat med lokkefugle end at forsøge at holde det ud for mere skade, medmindre du bare købe tid til at bruge en potion eller at lade en stærk offensiv genopladeligt og selv da, du ' re sandsynligvis bedre flygter mens lokkefugle sidste
Calamity (15 Arcane Power, Cooldown 16 sekunder):.
Du springer i luften og derefter forsvinde, vises igen på en målrettet placering op til 35 yards væk uanset mellemliggende terræn, forhindringer eller fjender, og uden hensyntagen til, om du er i stand til at bevæge sig normalt. Når du ankommer, du projekt en Wave of force, der beskæftiger 75% våben skader som Fysiske skader.
Dette er en offensiv form for Teleport, bedst brugt af en Wizard close-range, der ønsker at teleportere ind i midt i en klynge af fjender og derefter destruere dem fra nærhed. Det kan lejlighedsvis bruges til at sprænge væk fjender og give dig en chance for at køre, men det er simpelthen ikke så god en anvendelse af effekten som indlede en nærkamp situation. Forsøg ikke at bruge det på den måde med en Wizard langtrækkende, selv om.