Diablo III Skills artikel CV: Witch Doctor, Defensive færdigheder-Spirit Walk
Spirit Walk (49 Mana, Cooldown 15 sekunder): Hus Til de næste 2 sekunder, du er semi-uvæsentlige og dine bevægelser kan ikke begrænses . Denne effekt vil ende, hvis du opretholde 50% af din maksimale Livet i skader.
Spirit Walk er lidt af et ulige defensiv dygtighed, sortering af en omvendt udgave af Demon Hunters Smoke Skærm- mens fjender kan stadig spotte og angribe dig, kan du ikke stoppes i at bevæge sig. Dette kan være virkelig praktisk for at undslippe klæbrig situationer eller rev sig løs af effekter som fængsle eller Langsom. Uanset om du skal bekymre dig om sådanne virkninger til at begynde med er op i luft- fleste heksedoktorer burde egentlig ikke nogensinde målrettet nok til brug for denne færdighed på en regelmæssig basis. Som en nødknap, selvom det har sine anvendelser
Jaunt (49 Mana, Cooldown 15 Seconds):.
I de næste 3 sekunder, du er semi-uvæsentlige og dine bevægelser kan ikke begrænses. Denne effekt vil ende, hvis du opretholde 50% af din maksimale Livet i skader.
Jaunt forlænger varigheden af Spirit Walk, hvilket gør det endnu mere af en GTFO knap end det allerede var. Der er virkelig ikke meget mere at sige om det, selvom
hædret Gæst (49 Mana, Cooldown 15 Seconds):.
I de næste 2 sekunder, du er semi-uvæsentlige, din bevægelse kan ikke begrænses, og du genvinde 15% af din maksimale Mana hvert sekund. Denne effekt vil ende, hvis du opretholde 50% af din maksimale Livet i skader.
Hædret Gæst vender Spirit Walk fra en flugt manøvre i en acceptabel kombination af mindre repositionering og en let Mana restaurering. Mens varigheden er ikke lang nok til store bevægelser (ligesom undslippe en kamp helt), og det gør egentlig ikke gøre noget ved indkommende skade, at have din Mana restaureret kan være nyttigt nok til lejlighedsvis bruge den, mens stå stille.
Umbral Shock (49 Mana, Cooldown 15 sekunder): Hus til de næste 2 sekunder, du er semi-uvæsentlige og dine bevægelser kan ikke begrænses. Denne effekt vil ende, hvis du opretholde 50% af din maksimale Livet i skader. Når virkningen ophører, du frigøre en eksplosion af flammer, der beskæftiger 85% våben skader som brand skader på alle fjender inden for 10 yards.
Denne rune er en smule quirky på den ene side, er det mest effektive hvis du bruger den til at vandre ind i midten af en gruppe af fjender. På den anden side, som en Witch Doctor, du ikke ønsker at nogensinde være midt i en gruppe af fjender. Det er lidt af et dilemma, men kan være et nyttigt efterbehandling strejke, hvis du bare har brug for at hæfte på en lille smule mere skade
Severance (49 Mana, Cooldown 15 Seconds):.
i de næste 2 sekunder, du er semi-uvæsentlige og dine bevægelser kan ikke begrænses. Denne effekt vil ende, hvis du opretholde 50% af din maksimale Livet i skader. Enhver fjende du går igennem, mens denne effekt er aktiv tager 100% våben skader som Fysiske skader.
Som med Umbral Shock, denne rune er en smule quirky, da du ikke skal bruge evnerne til at komme ind midt i en gruppe af fjender. På den anden side, hvis du ønsker at uddele en lille skade, som du flygte bruge Spirit Walk, kan dette være en okay bivirkning. Bare ikke stole på det for at dræbe ting for meget, eller du vil finde dig har strandet dig selv i midten af en stor hob for 13 sekunder- mere end nok tid til at dø.
Healing Journey (49 Mana, Cooldown 15 sekunder): Hus til de næste 2 sekunder, du er semi-uvæsentlige og dine bevægelser kan ikke begrænses. Denne effekt vil ende, hvis du opretholde 50% af din maksimale Livet i skader. Hver anden, at denne effekt er aktiv, du helbrede 7% af din maksimale Life.
Som et alternativ til Mana-restaurering af Honored Guest, Healing Journey er mest nyttigt, når du har brug for Spirit Walk at lade dig flygte og vende tilbage til FIGHTER Life sjældent heler, trods alt, og din Mana konstant vender tilbage til dig. Prøv ikke at stole på det for hårdt, selv om, eller du finder du ikke har fået det, når du har mest brug for det.