Sweeping Wind (75 Spirit): I de næste 6 sekunder, er du omgivet med en hvirvlende vortex der beskæftiger 15% våben skader på alle fjender inden for 10 yards hvert sekund, og opdaterer dens varighed hver gang du rammer en fjende med en melee angreb. Hver gang du kritisk hit, mens denne færdighed er aktiv, våben skader stiger med 15% af våben skader, til maksimalt 45% våben skader.
For alle påhit af beskrivelsen, nettoresultatet er dette-Hvis du har Fejning Wind aktiv og du holder rammer ting, Fejning Wind forbliver aktiv. Hvis du rammer kritisk med Fejning Wind aktiv, det bliver stærkere, indtil det gør næsten halvdelen af skaden ville du gøre kampene uden nogen færdigheder. I betragtning af disse skader er at alle fjender inden for 10 yards og sker kontinuerligt, Fejning Wind er en fantastisk færdighed for ikke blot at henlede opmærksomheden, men at dræbe et stort antal af fjender bare ved at kæmpe i nærheden af dem. Det er svært at argumentere imod dette er en god ting, og mens mange munke vil sværge ved kontinuerlig brug af Fejning Wind, kan du ikke bare se bort de andre teknikker færdigheder-mens deres fordele er normalt mindre numerisk indlysende, er de stadig meget værd at bruge .
Master of Wind (75 Spirit): i de næste 10 sekunder, er du omgivet med en hvirvlende vortex der beskæftiger 15% våben skader på alle fjender inden for 10 yards hvert sekund, og opdaterer dens varighed hver gang du rammer en fjende med en melee angreb. Hver gang du kritisk hit, mens denne færdighed er aktiv, våben skader stiger med 15% af våben skader, til maksimalt 45% våben skader.
Da varigheden ikke rigtig betyde meget, så længe som du kan holde rammer ting, det vigtigste punkt i Master of Wind er at gøre det nemmere at holde fejer Wind aktiv og beskæftiger sig skader på trods af huller i din kamp forårsaget af tomme områder af fangekælder eller jord. Seks sekunder er normalt masser, men ti sekunder bør være mere end nok, medmindre du indtaster eller forlader et fangehul, og selv da kun visse dungeons vil have lange nok tomme mellemrum før eller efter deres indgange til at overvinde denne periode. . Alt i alt en meget flot rune for ikke at skulle tilbringe Ånden at genaktivere denne færdighed
Blade Storm (75 Spirit): I de næste 6 sekunder, er du omgivet med en hvirvlende vortex der beskæftiger 20% våben skader på alle fjender inden for 10 yards hvert sekund, og opdaterer dens varighed hver gang du rammer en fjende med en melee angreb. Hver gang du kritisk hit, mens denne færdighed er aktiv, våben skader stiger med 20% af våben skader, til højst 60% våben skader.
For dem, der tror, det eneste fejl med Fejning Wind er at det ikke er nok skade, Blade Storm kommer igennem med en tilføjet 5% våben damage- og en hel 15%, hvis du kan få et par kritiske hits! Dette er nogle temmelig heftig konstant skader der kommer ud af din Monk, og kan nemt slå dem til en omvandrende pølse kværn sjov (for dig, ikke for dæmonerne). Samlede, nice og imponerende
Fire Storm (75 Spirit):. I de næste 6 sekunder, er du omgivet med en hvirvlende vortex der beskæftiger 15% våben skader som brand skader på alle fjender inden for 14 yards hver sekunder, og opdaterer dens varighed hver gang du rammer en fjende med en melee angreb. Hver gang du kritisk hit, mens denne færdighed er aktiv, våben skader stiger med 15% af våben skader, til maksimalt 45% våben skader.
Hvis du har problemer med at holde tingene tæt nok til tage skade fra Fejning Wind og har ikke noget imod ændringen af ofte modstået Fire skader, brand Storm har praktisk effekt af en stigning i kraft radius 40%, så du kan gøre så godt som sikkert, du fange flere ting i din skade aura. Ikke så populær som Blade Storm, fordi nogle munke har svært ved at komme op tæt og personligt med fjender, men for nogle spillere den øgede område vil være en stor velsignelse
Inner Storm (75 Spirit):. For næste 6 sekunder, er du omgivet med en hvirvlende vortex der beskæftiger 15% våben skader på alle fjender inden for 10 yards hvert sekund, og opdaterer dens varighed hver gang du rammer en fjende med en melee angreb. Hver gang du kritisk hit, mens denne færdighed er aktiv, våben skader stiger med 15% af våben skader, til maksimalt 45% våben skader. Hvis denne skade er på maksimum på 45%, du generere 3 Spirit hvert sekund.
Inner Storm er den bedste måde til rådighed til at få dækket Ånden omkostningerne ved Fejning Wind uden brug af en anden færdighed i conjunction- og faktum, at denne ånd generation holder lige så længe som den aura gør gør det meget nemt at vende dygtighed til en konstant, hvis lidt langsom, springvand af Spirit, der vil magten din Monk indsats at klippe ned håndlangere af ondskab med en konstant hastighed.
Cyclone (75 Spirit): i de næste 6 sekunder, er du omgivet med en hvirvlende vortex der beskæftiger 15% våben skader på alle fjender inden for 10 yards hvert sekund, og opdaterer dens varighed hver gang du rammer en fjende med en melee angreb. Hver gang du kritisk hit, mens denne færdighed er aktiv, våben skader stiger med 15% af våben skader, til maksimalt 45% våben skader. Hvis denne effekt er maxed ud, dine kritiske hits har en chance for at gyde en elektrisk tornado, der chokerer nærliggende fjender for 20% våben skader som Lightning skader og varer i 3 sekunder.
Hvis du er fokuseret på generere kritiske hits, kan Cyclone være en god måde at fortsætte med at tage fordel af dem, efter at du har maksimeret skaden aura af fejning Wind. Selvom det ikke er så åbenbart anvendelig som runer som Inner Storm eller Blade Storm, på en korrekt indstillet build dette kan beløbe sig til en masse ekstra skade, så giver det dine overvejelser, hvis du er tunge på kritiske hit chance og effekter.