Alice The Madness Returns Walkthrough Del 9 - The Tune Døve Singers til Slaughter
Hoved på fremad. Drop over afsats, og du vil finde en flaske omgivet af koraller, der skal smadres. Bare vær forsigtig som der er et par fjender rundt. Du vil støde på en flaske fisk, se til højre bagefter at finde snuden og peber det. Dette vil gøre en picnic kurv vises. Grib det for tænderne og derefter hovedet til venstre dør med rørsystemet over det, at fiskene talte om. Kravl op skrånende planker og drop down. Her vil du blive kæmper nogle snigende Ruins og en truende Ruin. Ødelæg dem derefter tage hobby hrose til den skinnende højen med dukken ansigter.
Du vil blive tilbagevenden til det vigtigste område. Nu hovedet til venstre og gå gennem den næste dør. Ved slutningen af denne korte tunnel er en række lumsk Ruins og en kanon Krabbe. Besejre dem så igen smadre Ruin, der er omkring det instrument i bagsiden af rummet. Du vil blive returneret til hovedrummet.
Denne gang bare hovedet lidt til venstre og gennem den tredje åbne portalen. Denne ene er kortest af dem alle, bare drop ned, og du har en kamp på dine hænder. Et par Ice Snarks og en truende Ruin. Dræb dem og smadre Ruin omkring den endelige sæt instrumenter.
Når du vender tilbage, du bliver nødt til at spille en hurtig mini-spil et par omkvæd. Bare tryk på knapperne, da skalaen flytter til højre. Derefter, fiskene er taknemmelige og åbner en dør. Hovedet på gennem ligeud.
Som du hovedet frem, tage den første ret til at finde en hukommelse venter på dig. Tag den derefter holde bevæger sig fremad. Når du når rummet med Chesire Cat, se til højre. Du vil se en skrøbelig hvid væg. Smadre det derefter smadre den ene bag det, der er til højre. Chef i og bruge Shrink mening at se det usynlige sti op til en Radula Room. Dette er en massiv skib kamp fase. Gør det videre gennem mere Rose Paint. Saml det at vende tilbage til selve scenen.
Gå nu videre gennem at finde østers. De er alle i søvn i deres senge. Drop ned, og du vil blive angrebet af en trio af Cannon Krabber. Besejre dem og en Oyster vil vække, en dør åbnes, og platforme vil stige til at give dig en sti. Tag dem til og gennem døren.
Dette værelse er mere en hoppe udfordring end den sidste. Hop over til dampen lufte derefter på den hvide vandmænd hjælp af nærliggende ringed en. Nu hoppe over til rock platform og derfra til den ringmærket vandmænd og den nærliggende hvide. Dette spring kræver timing, som du skal undvige en strittende vandmænd at gøre det til den næste hvide. Hop til højre ind på nærliggende damp udluftning og brug, at det gør det nemt der. Gå nu til højre, hoppe på den næste hvide vandmænd. Efter at en, hoppe på den ringmærket ene og på den sidste hvide vandmænd. Dette er en violet her så brug skrumpe fornuft og du vil se to skjulte platforme til venstre. Tag dem over at finde en anden sort søstjerne skjule et nøglehul. Bare skrumpe og gå videre gennem at indsamle en hukommelse. Du kan enten forsøge at springe tilbage til den hvide vandmænd fra violet herfra til ved at returnere den måde du kom. Hop over til rock landing derfra og gå gennem døren. Indenfor finder du en kanon krabber og nogle lumske ruiner venter på dig. Besejre dem at vække en anden Oyster.
En dør åbner på den yderste ende af lokalet, at du skal lede igennem. Du står med et puslespil i dette rum. Først dog vende rundt og kigge efter den sorte søstjerner. Det skjuler igen et nøglehul. Denne ene indeholder en af puslespilsbrikker, du har brug for. Nu hop op afsatser på din ret til at nå den næste brik. Gå fremad langs den højre side af lokalet for at finde en bounce champignon. Ride det op for at finde en interessant værelse. Brug Shrink fornuft og du vil se en række forskellige skjulte platforme. Dem til venstre vil føre til en hukommelse.
Til højre, du hoppe på en ringmærket vandmand og hoppe opad. Her finder du en trykplade. Tryk på den for at åbne hoved holder brik. Brug shrink fornuft og bemærk de bevægelige usynlige platforme. Drop en urværk bombe og hoppe over der hurtigt. Saml brikkerne og returnere den måde du kom, ved hjælp af usynlige platforme, til den sidste østers.
Dette er den sidste brik. Hoved til venstre fra puslespillet gennem hovedet. En række Ice Snarks og en kanon krabbe venter i dette rum. Tag dem ud hurtigt ved hjælp af Vorpal Knife og Hobby Horse. Kanonen krabber skyder fra afsatsen ovenfor, hvilket gør det sværere at komme til at begynde med Ice Snarks angribe. Pisk dem for at få platformen med brik falder. Du kan nå ved hjælp af den ringmærket vandmænd. Grib den brik, og det tid til at løse gåden.
Du har op til 24 træk at løse denne ting. Hvis du er usikker på, hvad plakaten formodes at se ud, bare nulstille den til at afsløre billedet nedenfor.
En. Flyt brik i midten top
to. Flyt øverste højre brik
3. Flyt den midterste højre
fire. Flyt opsats
5. Flyt bundstykke center
6. Flyt nederste højre brik
Med at plakaten er afsluttet. Leder gennem nu åben fisk munden for at vende tilbage til teatret.
Selvfølgelig afkastet har lidt i form af gode tidender. Carpenter og Hvalros vises og Carpenter går tilbage på sit arbejde. Du skal nu finde en druknet Sailor. Disse er en sjov lille kamp. De vil dykke ned i jorden, og du kan bringe dem op ved hjælp af Hobby Horse. Disse fjender er kun sårbar, mens de er synlige! Dette er kun, når du lamme dem, eller de viser sig at angribe dig. Hvis han producerer en bombe, skyde på ham med Pepper Grinder til sandsynligvis eksplodere én og lamme ham. Dette er en forholdsvis hurtig kamp.
Når du slå Drowned Sailor kirkegården porte åbne. Leder gennem åbningen til højre og du kan samle en masse tænder på din vej. Ved udgangen vil du finde en anden kirkegård med en anden Drowned Sailor der, men denne ene har en hjælp fra en række Ice Snarks. Besejre dem og kaptajnen vises. Han beder dig om at hjælpe sine mænd, at slå dem til at returnere dem til sig selv. Gå til højre gennem porten, der åbnede. Hoved til højre, op ad trappen for at nå den første åbne døren. Den første af de druknede søfolk skal du hjælpe vises. Pisk ham, ligesom du gjorde sit kaptajn. Nu følge stien belyst før du køber Glowing Seahorse. Hold dig inden lyset og du vil gøre til en kiste. Smadre det at frigive Sailor sjæl og returneres til det centrale område.
Hoved lige over for at finde vej til den næste sømand. Denne ene har ved hjælp af nogle få Drivende Ruins. Pas på de Drifting Ruins første til at gøre dit liv meget lettere. Efter at fokusere på Drowned Sailor. Besejre ham og så igen, følg stien belyst af Glowing Seahorse. Husk på dens lys eller mørket vil dræbe dig. Når du når den første store sten platform, se til venstre ved hjælp Shrink Sense for at finde den næste del af ruten. Der er en trykplade på den næste sten platform. Læg et urværk bombe og komme videre fremad. Hvis du er meget hurtig, kan du få fat i en samlerobjekt flaske på vej. Flyt forsigtigt langs den næste del, og hoppe på de damphullerne at nå den næste platform.
Den tredje sømand kan nu nås. Hovedet op de center skridt for at nå sit domæne. Når du støder på Drowned Sailor finder du også hvad der virker som en endeløs forsyning af krybende Ruins så godt. Disse gør det meget sværere at målrette Sailor. Du ønsker at beholde bevægelse, dræbte ruinerne, der kommer i vejen, og drage fordel af åbningerne i Sailor har da han angriber. Igen, følge stien belyst af Glowing Seahorse. Denne sti er vanskeligere, som du skal flytte med Søhest men også hoppe fra klemmerne som er en del af stien, før de lukker og dræbe dig. Efter dem er en sten platform med en trykplade, træde på det at forårsage en række damphullerne at stige (kun i tilfælde, droppe en urværk bombe på det). Disse vil loop dig til den øverste del af den samme platform. Kig på omkring anvendelse af krympe- Sense for at finde den næste del af stien, en række usynlige platforme. Naviger dem omhyggeligt, men hurtigt. Du vil få et andet par muslinger til at springe fra efter, at for at nå at følge sten platform. Igen skal du se til venstre ved hjælp Shrink Sense til at finde vej. Før du starter på, skal du sørge for at droppe et urværk bombe på trykpladen i midten af platformen. Igen, hurtig arbejde her giver dig mulighed for at få fat i en flaske. Bare hurtigt gøre din vej til damp udluftning til at stige op til den endelige brystet og befri sømand sjæl.
Besætningen er genforenet, og så de åbner vejen til Carpenter og Hvalrossen. Når du krydser gennem porten, der kan føre til dem, se til venstre ved hjælp Shrink Sense for at finde en skjult nøglehul bag en anden sort søstjerner. Naviger de usynlige platforme, og din belønning er en hukommelse. Hop tilbage til højre og du vil finde en Bounce champignon. Dette fører til en simpel dias med en retfærdig bit af hoppe.
Nederst diasset er en ny fjende, en kolossal Ruin. Disse er vanskelig at slå, fordi de vil opkræve og forsøge at fange dig, påføre masser af skader. For at besejre den, skal du ødelægge alle de dukke ansigter på kroppen. Flyt rundt og bruge Peberkværn her. Det vil grave sig ned i jorden og køre, når kampen er slut. Smut over til det krystalliserede Ruin og smadre den med Hobby Horse at komme videre. Ligesom du passerer igennem, fortsætte ligeud og se til højre med Shrink Sense for at finde et nøglehul. Gennem der vil du finde et simpelt puslespil, der fører til en Radula Room. Inde er en række Eyepots og en truende Ruin, to bølger af dem. Dræb dem alle for at blive belønnet med nogle Rose Paint. Nu skal du gøre din vej tilbage til den vigtigste vej.
Før du går for vidt, lige forbi fishpeople lig, se op ved hjælp Shrink Sense. Der vil du finde en usynlig snude. Dette afslører en Bounce Mushroom, der fører til en indsamles flaske. Tag den så hovedet gennem skueplads for blodbad ... så meget for en population fra udseendet af det. Bare hovedet frem, ind i theartre med den lyserøde belysning. Du vil med tiden finde Octopus og Bottlefish, bare i frnt af døren til teatret. Gå ind i teatret til en scene af blodbad udløst af Carpenter og Walrus. Efter dette, Alice vækker tilbage i London.