Marvel Vs. Capcom 3 - Fundamentals: angriber
Kernen i hvert kampspil hvile mekanikken i at angribe og tæller angribende. Det er, hvad sætter strømmen af slaget og giver rytme til kamp. I dette spil, det hele handler om hastighed. Det handler om at trække hurtigere, mere effektiv angreb og tage kontrol strømmen af angreb. Inden dette flow er en række elementer, som kun erfaring eller det skrevne ord kan give videre til andre. Denne vejledning fokuserer på de forskellige andre elementer, der findes inden for de angreb, som du kan bruge mod din modstander. Omhyggelig undersøgelse af hver figurs sæt af bevægelser vil afsløre hvad der bevæger have hvilke funktioner.
Counter Hits
Counter hits er af en lidt anden race end din regelmæssige angreb. De fungerer som en interrupt til endnu et angreb med animationen er i en af dets forskellige faser. Håndtering af at afbryde et angreb som det sætter dig en fordel over din modstander kortvarigt, længe nok til at starte et andet angreb eller fortsætte den i en combo. Dette kan også åbne op unikke combo muligheder.
Knockdown
Dette kan indstilles af en række både luftbårne angreb eller en række andre angreb. Dette vil sætte dine modstandere til jorden, tvinger et opsving og smide dem ud af balance. I luften, det tvinger en antenne opsving. Dette vil give din modstander nogle usårlighed og tvinger dem til at afbryde deres angreb.
Uoprettelig Knockdown
Dette tvinger din modstander at ramme jorden og blive bedøvet for et antal sekunder. Vælg kun angreb vil forårsage knockdown. I nogle tilfælde vil dog gøre det, så der er ingen måde for tegnet til komme sig hurtigt, og du bliver nødt til at vente flere sekunder for fuld helbredelse. Først efter kan du vende tilbage til indtastning kommandoer.
Wall og Ground Bounce
Under hver combo du kan administrere kun én hoppe, fra enten jorden eller væggen. Dette kan være fremkaldt gennem en række nedad angreb, typisk specials, der vil efterlade din modstander sårbare over for yderligere angreb.
Spinning Knockdown
Et par skridt vil sende din modstander spinding og de vil ikke stoppe, før de rammer jorden. Først på det tidspunkt kunne de komme normalt. Mens de er ligesom dette, de er helt sårbare over for angreb. Forskellige angreb vil forårsage denne tilstand med varierende grader af succes. Der er ingen grænse for, hvor mange gange du kan forårsage Spinning Knockdown.
Krølle
Visse angreb få din modstander til langsomt falde til jorden. I løbet af denne tid, kan du blot ramme dem, og du vil begynde at jonglere dem. Den indeholder også muligheder for dig at forberede et gebyr angreb eller at sende dem ned i jorden eller væg.
Uarbejdsdygtighed og Dizzy
Kun bestemte bevægelser vil forårsage disse stater. Mens uarbejdsdygtig eller svimmel, er der intet en spiller kan gøre. De vil kun være indeholdt i kort tid, så hvis du søger at lamme eller svimmel din fjende, være sikker på du ved hvad du vil sætte op i.
Partner angreb
< br /> Crossover Assist
Dette er en hurtig angreb, have dem dukke fra sidelinjen, og de vil udføre en af deres angreb. Brugt rigtigt, kan denne støtte eller udvide en combo længere end ellers muligt. Assist kan kaldes under normal bevægelse og hoppe, mens de udfører grundlæggende combos eller mens overvinde en antenne eller formalet angreb. Du kan ringe til en assist ved blot at trykke den pågældende partners knap
Crossover Attack
Ved at holde partnerens knappen, vil du kalde dem ud på arenaen. Dette ændrer dem til den aktive kampfly. Udført rigtigt denne tilbyder en god måde at udvide og producere nogle unikke kombinationer. Hvis dette angreb hits, det forårsager en roterende knockdown. Vær sikker på at rummet alle anvendelser af crossover-angreb. De vil forstyrre din rytme angreb og efterlade flere åbninger, end du måske tror.
Crossover Combos
Ved at trykke og holde begge partner knapper og har tre fulde hyper målere, vil du kalde din hele tiden for et massivt angreb. Hvis du kun har to, vil kun en af dine allierede komme ud og støtte i din hyper combo. Med et enkelt sporvidde, vil kun din aktive karakter udføre deres hyper combo.
Det er vigtigt at bemærke, at din pointe karakter kan afbryde deres hyper combo tidligere end resten af holdet ved hjælp af X-Factor. Dermed efterlader din modstander over for en mobil karakter, mens andre fortsat udføre deres hyper combos. Med nok målere, kan fantastiske hyper combo skader opnås.