Hvorfor Duke Nukem tager lang time
"Duke Nukem Forever" er et af de spil, som mange spillere faktisk troede ville aldrig komme igennem. Debatably en efterfølger til den næsten gamle "Duke Nukem 3D," dette spil er en kendt klassiker i FPS genren. Det har fået en langtrukken-out historie, som gamere, der er gamle nok til at huske var faktisk overbevist om, at DNF var "kommer til at tage for evigt at komme ud. Endelig, efter mere end et årti med konstant at blive omarbejdet fra bunden, alle s godt, der ender well.It først begyndte med det hele begyndte John Romero udvikling selskab, der tjente sine penge fra spil som "Doom" og "Duke Nukem 3D". nok penge blev tjent for selskabet at fortsætte operationer for det næste årti uden at skulle frigive et andet spil. virksomhedens filosofi var alene fokuseret på designeren. det betød, at udviklerne af spillet blev givet total kontrol over et projekt uden at skulle argumentere med spiludgivere, der forsøger at påtvinge deres krav om oprettelsen af produktet eller endda dens udgivelse date.In teori, betød det, at designerne havde frihed til at gennemføre så mange sjove ting ind i spillet, som de ønskede, med tid nok til at gøre det. i praksis betød det, at frygtelige forvaltning kan forsinke et spil på ubestemt tid. For at være fair at Romero blev spillet udvikles på en anstændig tempo ved hjælp af en licenseret version af det daværende forhånd Quake Engine. På et tidspunkt i processen, bemærkede de, at Unreal Engine var langt overlegen, kastede ud alt det arbejde, der allerede var blevet gjort, licens bedre koden og indstille om at arbejde på alt fra bunden. I teorien bør dette ikke have forårsaget spillet til at mire under udvikling helvede for mere end et årti. I praksis det gjorde not.Every gang en ny motor, der viste sig at være mere overlegen blev indført, at selskabet ville slippe alt, hvad der allerede var gjort for at starte fra bunden med den nye spilmotor. Som et resultat, som spillet var ved at være færdig, ville det gå tilbage til nul færdiggørelse. Da selskabet havde en masse penge til at brænde, skaden var ikke alvorlig og seriøs. Romero besættelse at perfektionere spillet snarere end blot slipper den ikke gjorde selskabet den skade, som det kunne have gjort til andre, der gjorde mangler penge. De eneste gang de havde en bekymring med finanser var, da de udgav "Daikatana", som viste sig at være en uspillelig spil. .over Tid, Romero endelig begyndt at indse, at han kørte ud af finanser. Han havde ingen produkt at vise for alle de år, andet end et par kaotiske demoer og ubrugelige materialeudvikling. Så han forsøgte at finde investorer til at støtte virksomheden, så det kunne skubbe DNF for det sidste forsøg. Desværre for Romero, de svigtet. På dette punkt, investorer gav intellektuelle ejendomsret over til et andet selskab, der kunne få spillet ud. Og det er her, designet hus, Gearkasse, ville komme ud. Nu er spillet sat til at blive frigivet den 6. maj 2011, og dens trailer synes lovende. Efter 12 års udvikling, er der kun store forventninger tilbage til spillet.