Udfordringen:
Udtrykket er rollespil, ikke rulle spille spil. Som man kan udlede, da en stor del af hvad der gør disse former for spil forskellig fra andre, er, at spillerne tager på roller andre. I et RPG, hver spiller har en karakter, at det spiller rollen som. Selv om en stor del af karakter design ligger i statistik-figurens evne til at løse udfordringerne i spillet verden selve navnet på spillet genren viser, at mindst lige så vigtigt er detaljerne i karakter. Vi har således den anden udfordring i at skabe en balanceret rollespil:. den udfordring karakter detalje
Dette er for at sige, for at få mest ud af enhver rollespil, spillerne nødt til at være i stand til at vide < i> der
deres karakterer er lige så meget som hvad
de kan gøre. Fysisk fremtoning. Personlighed. Historie. Natur. Disse er alle aspekter af den karakter, at spilleren kan vælge at hjælpe med at gøre hans eller hendes karakter mere reel.
Men der er mere i det end det. Hvad sker der når karakteren bruger sine evner? Er det svinge Forbundne sværd i en kompleks serie af katas? Virker det længe glemte trylleformularer det plukket ud af muggen Tomes? Er det udnytter utroligt avanceret alien teknologi?
Detail spiller også en rolle i statistik. Hvor stor er den kriger styrke, guiden viden, den gejstlige indsigt, eller rogue visdom? Hvad med udlændingens vilje, robottens elementer eller pilotens nøjagtighed? Hvor meget kan den barbar lift? Hvor langt kan den psykiske teleport? Hvor mange soldater udgør krigsherre hær?
Et rollespil, der kun fokuserer på bekæmpelse statistik og evner forlader ud meget af hvad det betyder at være en RPG. Nogle vil måske sige, at disse ting skulle være spillerens at beslutte. Nå, ja, lige så meget som en spiller skal være i stand til at afgøre sine kompetencer og beføjelser. Men det betyder ikke, spilleren har frie tøjler over hver eneste lille detalje. Disse ting kan
stof i spillets verden. Designeren, så skal tage hensyn til dem og etablere en fast base af regler for dem
Risk:.
En sjuskede job detaljer kan føre til betydelige forsinkelser i løbet af spillet, som spillerne forsøge at finde ud af præcis, hvad deres karakterer kan gøre. Nogle gange er det vigtigt, selv kritisk vigtigt-at vide, om din karakter kan forcere en bestemt væg, finde ud af lidt af lore, eller teleportere en given afstand. Hvis dommeren af spillet har at håndtere alle disse spørgsmål med ad hoc-afgørelser, vil det skabe en inkonsistent verden, hvilket svækker spillet.
Men det er også vigtigt ikke at lægge for meget
i dine diverse regler. Dette fører til komplicerede henvisninger for hver handling en karakter måske nødt til at tage, og kan også medføre modstridende bestemmelser. Også, du ønsker at undgå situationer, hvor det tager lang tid at bygge hver karakter. Nogle spillere kan lide at tilbringe timer tænker hver eneste lille dygtighed og evne deres karakterer besidder. Andre gør ikke
Løsningen:. Salg In QoTR, fandt jeg, at den bedste måde at gå var med en reglerne base, som let kan anvendes på enhver situation, og det ses i sammenhæng med de centrale skabelsesprocessen. Jeg ønskede ikke at tilføje ekstra skridt til skabelse karakter, medmindre de kunne være i en vis forstand valgfri. Resultatet er en bredt baseret system, der kan passe ind i en række forskellige situationer, men er afhængig af generelt de samme centrale regler for hver, meget som de bekæmpe regler. Det åbner også op for en række muligheder for fremtidige kosttilskud.
Jeg bruger tre vigtigste systemer til at klassificere detaljer. For de fleste af de virkelig diverse detaljer, der er en simpel regel: Beskriv din karakter, hvordan du ønsker, forudsat det afspejler din statistik. Bare fordi en spiller beskriver sin karakter en bestemt måde betyder ikke tegnet får nogen fordele (eller lider eventuelle sanktioner, for den sags skyld). Så hvis en spiller gør en tredive-mund-høj, stærkt muskuløs kæmpe med en greatsword, for eksempel, det havde bedre vælge nogle offensive evner.
For de fleste ikke-kamphandlinger, jeg bruger et system af attributter. Hver præference (en gruppe af beslægtede evner) har to attributter knyttet til det, som spilleren kan skifte på skabelse karakter. Den figurs egenskaber afgøre, hvor effektivt det håndterer ikke-kamp udfordringer. Dette system giver mulighed for præcise detaljer karakter, men kræver ikke, at spilleren bruge ekstra tid på attributter, hvis den ikke ønsker at, da det bare kan lade dem bundet til deres nominelle evner.
Men de fleste rolle spille spil tilbyde mere end blot attributter og fantasifulde detaljer. Særlige magter som flyvning, telepati, og vand vejrtrækning er alle almindelige i mange rollespil genrer. QoTR bruger en ordning med særlige evne grupper meget gerne (og bundet til) præferencer, med en evne pointsystem for tilpasning, hvis spilleren ikke ønsker at bruge standard valg. Disse evner er bredt funderet, ligesom meget af QoTR systemet, så spillerne kan nappe eller passe dem til enhver karakter type eller genre.
Ikke-kamp handlinger er en vigtig del af rollespil, og ingen RPG er virkelig komplet, medmindre spillerne er i stand til at beskrive deres karakterer. Enhver RPG designer ville gøre klogt i at fokusere intenst på denne del af spillet designprocessen. Den bedste taktik jeg har fundet er at designe et system detaljeret nok til at dække enhver situation, men simpelt nok, at det ikke vil mose ned spillet.
Copyright © 2006 Dustin Schwerman.
Dustin Schwerman har spillet rollespil i over et årti, ved hjælp af en analytisk tilgang til kritisk vurdere de spil-systemer (og så for at skabe de mest magtfulde figurer, han kunne slippe af sted med). Han brugte den omfattende erfaringerne dermed at skabe sit eget spil, Quests af rigets. QoTR fokuserer på ubegrænset figurtilpasning, bygger på forfatterens forståelse til at opdage og tæller spil-breaking magtspil. Selvom balanceret, QoTR stadig giver spillerne mulighed for at skabe meget effektive tegn og køre dem gennem heroiske historie linjer. For at kontakte Dustin, læse flere af hans skrifter, eller lære mere om Quests af rigets, besøge hans hjemmeside, Quellian-dyrae.