Spil Guider > pc spil > alle pc > Rollespil - Builder Guide 9

Rollespil - Builder Guide 9

Udfordringen: Salg In ethvert spil, skal der være et element af vanskeligheder. Ingen kan lide at tabe, men hvis der ikke er, at chancen, er der ingen mening at vinde. Og, jo større er risikoen for tab, bliver mere gribende en hårdt tjente sejr. Rollespil spil er ikke anderledes. Selv om mange af disse spil er ikke strengt konkurrencedygtige mellem spillere, tegnene næsten altid udsætte sig for farer og prøvelser. Hvis de kan pløje med lethed gennem nogen møde, der bliver ingen mening til strategi og dø ruller, og selv beskrivelse bliver forældet. Således skal en designer tage hensyn til niende udfordring at opbygge et alsidigt rollespil spil: udfordringen i at opretholde risiko

Risiko er chancen for, at noget slemt vil ske som følge af et møde eller nogle gange endda en. handling. Hvis tegnene ikke at klatre væggen, kan snigmorder komme væk. Hvis de undlader at vinde kampen, kan de blive fanget eller dræbt, og så videre. Risiko afhænger af en række faktorer:. Den sammenlignende magt tegn til vanskeligheden af ​​oppositionen, systemet til oprettelse tilfældig chance, de potentielle virkninger af forskellige evner og strategier, og muligheden for uforudsete hændelser

To af disse ting, sammenlignende magt og uforudsete hændelser, er ofte i hænderne på spillets mester-eller i det mindste, bør de være, hvis RPG er afbalanceret i første omgang. De potentielle virkninger af evner og strategier er også en faktor spilsaldo, selv om en designer kan ønske at undersøge disse ting fra en risikobaseret standpunkt så godt, og bruge risikoen for at opretholde balancen. En risiko behøver ikke at være umiddelbar og afgørende. Bare anvende en omkostning tilføjer risiko for en evne. Hvis tegnet skal betale for at bruge magt, kan det finde sig ude af stand til at opfordre det, når det virkelig er nødvendigt at. Det er godt at etablere denne form for risiko; det styrer evnen brug væk fra simpel udenadslære af hver færdighed karakter har og mere i retning af strategisk spil.

Det vigtigste aspekt af risiko, selv om, er det system af tilfældighed. De fleste rollespil bruger die ruller til at bestemme resultatet af tilfældig chance. Antallet af terninger, rækken af ​​numre på hver dør, hyppigheden af ​​ruller, tilgængeligheden af ​​gentagne forsøg, arten og udbredelsen af ​​bonusser, alle slips i at justere risikoniveauet i RPG.

Risk:
Som med alle disse udfordringer, den udfordring at opretholde risiko har risiko for sine egne. Og som altid, er der problemer med overemphasizing og underemphasizing det arbejde du har lagt i denne udfordring.

For meget risiko kan let forekomme i et rollespil. Dette kan være, fordi der er få flade bonusser på checks. En numerisk bonus-+ 1, for eksempel-til en matrice roll bidrager til at stabilisere checken. Det tilføjer en flad stigning til din chance for at ramme en bestemt målet score direkte modificere den procentvise chance for at gøre det på en klar måde. Hvis disse bonusser-og tilsvarende sanktioner-er ualmindelige eller utilgængelige i din RPG, du placerer mere i hænderne på chance end nogle spillere kan være trygge ved.

For meget risiko kan også forekomme fra alt for mange ruller. Hvis dit system tillader en rulle til at angribe modstanderen, til en rulle afgøre, hvor godt modstanderen forsvarer, en rulle til at bestemme skaderne, og en rulle til at tilbyde en chance for at reducere, at skaden, er du tilbyder en langt større vifte af muligheder , hvilket kan påvirke spilsaldo. Ved afvejningen et rollespil spil, kan rækken af ​​muligheder overvejes, men den gennemsnitlige bruges ofte som en afgørende faktor. En evne afbalanceret til en situation med gennemsnitlige ruller kan forårsage meget større effekt, hvis en eller flere ruller er meget anderledes end gennemsnittet. Hver ekstra rulle tilføjer mere chance for at ændre balancen i denne evne, tager mere ud af hænderne på spillets designer. Dette er særlig farligt med offensive evner, hvor risikoen tager på en meget klar konnotation. Enkel tommelfingerregel: hovedpersonerne er underlagt flere angreb per spil langt end nogen fjende, selv en tilbagevendende skurk, og disse fjender er til en vis grad forventes at falde med tiden alligevel. Som sådan er hovedpersoner væsentlige garanteret sidst lide en virkelig dårlig roll. Hvis denne rulle kommer på det forkerte tidspunkt, kan det vise en ellers standard handling i en uundgåelig dødsstød. Ja, tegn bør risikere døden, og ja, alt kan ske i kamp. Men hvis du planlægger for din RPG at give mulighed for spil, der holder i længere varigheder, er du nødt til at ændre risikoen nok, at hovedpersonerne har et rimeligt håb om overlevelse.

Lav-risiko, er imidlertid ikke god enten. Det gør spillet en rent analytisk, statistisk beregning. Lav risiko kan komme fra få eller ingen die ruller eller for mange
bonusser, naturligvis, men der er også den mulighed, at en RPG kan have for mange ruller, og dermed blive lav risiko. For eksempel, hvis ved støbning af en ildkugle i en gruppe af modstandere, hver man får en helt separat forsvar, er der ingen reel risiko. Hvis chancen for at forsvare er 40%, kan du forvente, at i gennemsnit vil to fjender i fem blokere angrebet. Selvfølgelig, hvis det hele håndteres af en enkelt check, er der chance for, at ildkuglen vil gøre noget-meget usandsynligt og irriterende udover-eller at det vil udslette hele fjendens kraft på et go-mere sandsynligt måske, men stadig ikke nødvendigvis godt, især hvis det var en skurk s ildkugle!

Ligeledes, hvis når snigende gennem en fangekælder, fire tegn støder fem vagter, og hver vagt gør en separat check til at opdage hver karakter, er der ingen risiko. Hvis vagterne har nogen chance overhovedet for at opdage den part, kan du næsten garantere, at mindst én vil stedet mindst ét ​​tegn. Risiko indebærer tilfældighed, chance, og flere kontroller sommetider kun reducere udvalget af mulige resultater.

Endelig risiko kan simpelthen påvirke spillestil. Hvis tegnene nødt til at gøre tre checks eller rulle ti terninger, hver gang de tager en handling, det moser ned spil. Det er bedst at holde terningerne chancy, men alligevel enkel

Løsningen:. Salg In QoTR, gik jeg med et 2D6-system, det vil sige, et system baseret på to seks-sidede terninger. Snarere end at bruge et helt additiv system for bonus, som hurtigt ville reducere dør ruller til smag, jeg bruger en sammenlignende system statistik. Spillere sammenligne deres stat til fjendens at afgøre, hvad nummer de skal rulle for at lykkes handlingen. Dette tilføjer en smule mere beregning at gøre kontrollen, men ikke en stor mængde, og jeg finder det en rimelig pris at betale for at holde systemet funktionelle selv ved højere niveauer. Arten af ​​kontrollen diagrammet hjælper også balance super-drevne angreb, så de er stærke uden at blive helt uovervindelig. Brugen af ​​2D6 gør også meget høje eller lave ruller mindre sandsynligt, at holde tingene på et gennemsnit, så mens terningerne er stadig vigtige, vil de ikke nødvendigvis trumfe god strategi eller statistik.

Jeg bruger to typer af kontrol modifikatorer-en flad modifikator og en matrice modifikator. En flad modifier er bare en bonus, normalt +/- 1 eller +/- 2, der gælder for 2D6 roll. På grund af karakteren af ​​2D6-systemet, kan en flad bonus udgøre en betydelig percentil stigning, så jeg ikke behøver at indlæse spillet op med dem. Der er en række måder at få bonusser, men så jeg implementere også et system af die modifikatorer. Med en terning modifier, tegnet ruller en ekstra antal terninger, og kasserer enten den højeste (for die sanktioner) eller laveste (for die bonusser), indtil det har kun to terninger. Hvert tredje punkter af flade modifikatorer oversættes til die modifikatorer. Die modifikatorer kan være ganske potent, men har tendens til at være mindre effektive, når antallet kræves for at lykkes er høj, og da de ikke kan stable op vejen flade bonusser kan, det holder systemet fra at blive overvældet af, siger, 2D6 + 4 checks.

Fastholdelse risiko er afgørende for en underholdende rollespil. Hvis der ikke er noget element af tilfældighed, slag bliver sløve og sejre forslidt. Det vigtigste aspekt af risiko er die roll-systemet. For mange eller for få ruller eller bonusser, eller evner, der kan tage alt for stor fordel af for høje ruller kan bryde en ellers afbalanceret system. Holde kontrollen lille, balancering flade bonusser med tilfældige bonusser, og minimere overdreven die rullende giver en enklere RPG og en sjovere at spille.

Copyright © 2006 Dustin Schwerman.

Dustin Schwerman har spillet RPG'er i over et årti, ved hjælp af en analytisk tilgang til kritisk vurdere de spil-systemer (og så for at skabe de mest magtfulde figurer, han kunne slippe af sted med). Han brugte den omfattende erfaringerne dermed at skabe sit eget spil, Quests af rigets. QoTR fokuserer på ubegrænset figurtilpasning, bygger på forfatterens forståelse til at opdage og tæller spil-breaking magtspil. Selvom balanceret, QoTR stadig giver spillerne mulighed for at skabe meget effektive tegn og køre dem gennem heroiske historie linjer. For at kontakte Dustin, læse flere af hans skrifter, eller lære mere om Quests af rigets, besøge hans hjemmeside, Quellian-dyrae.

Relaterede artikler