Udfordringen:
Et rollespil tilbyder en række underholdende muligheder. Nogle spillere vil finde, at tilfældighed af die ruller er den mest spændende del af spillet. Andre vil favorisere evnen til kreativt udvikle deres karakterer. Nogle vil tage stor interesse i den kollektive historie. Visse spillere vil finde de mulige mysterier at være den bedste del af en RPG.
Og så er der de strateger, spillernes der ser til statistik og evner, som huske spillets regler og komme med innovative måder at få succes på de forskellige udfordringer spillet mester præsenterer. Taktik, ligesom realisme, kan være afgørende at visse spillere, og aldeles irriterende for andre. Du kan ikke tillid til, at alle grupper, der spiller en RPG-eller endda alle spillere inden for en gruppe-vil have samme syn på dette aspekt af spillet. Således syvende udfordring at skabe en alsidig rollespil spil:. Den udfordring at fremme strategi
Strategi kan være en vanskelig opgave, fordi det nogle gange ud til, at for at fremme strategi er at ofre karakter værdi. Hvordan kan der være strategi, hvis alle tegn typer besidder samme kvalifikationer? Selvfølgelig, det modsatte af dette spørgsmål, hvad er pointen med strategizing, hvis der er en enkelt markering bedre end nogen anden? Som med alle aspekter af at skabe et RPG, til korrekt brug strategi, skal du lade det være nyttigt for dem, der ønsker at bruge det, men ikke overvældende mod dem, der ikke gør.
Fremme af strategi i en rolle at spille spillet kræver ikke nødvendigvis, at visse valg være bedre end andre, eller endda, at der skal være en særlig tæller for hvert valg. Det kræver kun, at alle valg har en fordel og ulempe, en fordel og omkostninger. På denne måde er det ikke om at beslutte, hvilken er bedst, eller hvad der slår hvad, men om kritisk vurdere situationen og afgøre, om omkostningerne, i det øjeblik, er værd at betale
Risk.:
Omfattende strategi i en RPG er absolut en vanskelig proposition. Visse farer er indlysende. Spilsaldo og karakter værdi er de mest sandsynlige aspekter af spillet for strategi at gå på kompromis. Grunden er, at omkostninger og fordele, som er konstateret før, ikke nødvendigvis balancere selv om de er jævnt matches.
Enhver spiller dedikeret overhovedet til strategisk karakter bygning vil naturligvis søge måder at komme rundt grænserne anvendt på sine valg. Ved fastsættelsen sanktioner, vil sådan en spiller vælge dem, som den finder de mindst tilbøjelige til rent faktisk at påvirke sin karakter præstation, mens afvejning disse ulemper med disse ydelser mest nyttige til figurens speciale. Denne teknik er kendt som min /maxing-minimere effekten af dine sanktioner samtidig maksimere de fordele, du opsamler.
Bortset fra farerne ved strategi med hensyn til karakter bygning, der også truslen om strategi i spillet . Dette er især synlig i de tilfælde, hvor kun nogle medlemmer af gruppen ofte strategize. Forkerte strategiske systemer skaber en situation, hvor dem, der vælger at stole på taktik resultere i at have langt større succes i løbet af spillet. Spillere mindre dygtige til denne spillestil mister interessen, og kan endda blive udsat for større risiko, da dommeren begynder at udnytte møder, hvor modstanderen strategier er lige komplekse. For at gøre spillet sjovt, et system til strategi skal give strategiske spillere at opnå passende fordele-de lægger flere kræfter og tænkte ind i spillet, trods alt, men det bør også give spillere, hvis styrker ligger andre steder til at håndtere udfordringer enkelt og effektivt .
bære også i tankerne, strategi ofte sinker spillet betydeligt. En simuleret kamp kan være spændende, men hvis der er otte kombattanter og hver tur tager fem minutter at spille igennem, begynder kampen hurtigt at trække ud. Nogle spillere vil gerne lange, detaljerede, dybtgående kampe, men der skal være en hurtig og afgørende måde at spille gennem et møde eller ej spillere gør brug af taktiske tiltag.
Løsningen : Salg In Quests af rigets, ønskede jeg mulighed for all-out, opslidende, dybtgående, detaljerede kampe-men kun hvis
spillerne var interesseret i at spille dem. Med henblik herpå, jeg sørget for, at hver præference havde en række kamplystne muligheder, offensive og defensive. Udviklingen er baseret på faktiske vanskeligheder med mødet mere end relativ magt de involverede, så mere strategi eller gå "all-out" tendens til at føre til langsommere avancement. Kombineret med grundlæggende omkostninger for brug af evner, og muligheden for skurkene at bruge de samme slags beføjelser som spillerne, og systemet fremmer strategi, samtidig med at enkelhed at forblive en mulighed.
Mange af de evner i QoTR kombinere pænt, men ingen præference har en hel liste med evner, der hæfte på bonus efter bonus. De fleste evner tillader yderligere indstillinger
for at bruge de aspekter, der ydes af præference. Også mere end halvdelen af de evner hvert præference er tilgængelige selv for ikke-specialiserede tegn (selvom de ofte nødt til at vente på mange niveauer for at opnå dem, og normalt ikke kan bruge dem, samt specialister alligevel). Dette hjælper med at holde enhver kombination af evner fra at blive overvældende, da modstanderne ofte kan bruge vigtige evner med deres egne færdigheder til sløve kanten af effekten.
Strategi er ikke nødvendig. Jeg har en on-line karakter builder oprettet som omfatter nogle grundlæggende bekæmpe handlinger med alle statistik og omkostninger, der er ud for nem adgang. Selv om disse typisk ikke tæller præference aspekter, er det fuldt ud muligt at spille gennem en hel spil ved hjælp af standard angreb, standard forsvar, og måske en eller to evner fra hver præference, du specialisere sig i. De character sheet kan også ændres til at omfatte evner i disse quicky handlinger, og hvis det gøres ordentligt, arket kan opdatere alle disse egenskaber automatisk, når karakteren stiger i magten. Således, mens denne stil kan bremse skabelsen karakter nogle, det kan bruges til at inkorporere strategi og samtidig opretholde en tempofyldt spil.
Strategi er en vigtig del af et rollespil til mange spillere, og < i> fleste
vigtig del for nogle. Ignorerer strategi fremmedgør mange rollespillere, men overusing det kan være lige så ødelæggende. For at holde spillet sjovt for alle, et strategisk system skal være en mulighed, detaljeret nok, at taktikere kan besætte over den, mens væske nok, at mere afslappede strateger kan tilpasse det nemt til standard spil. Husk risikoen til spil hastighed, og beskytter mod det, så godt som muligt.
Copyright © 2006 Dustin Schwerman.
Dustin Schwerman har spillet rollespil i over et årti, ved hjælp af en analytisk tilgang til kritisk vurdere de spil-systemer (og så for at skabe de mest magtfulde figurer, han kunne slippe af sted med). Han brugte den omfattende erfaringerne dermed at skabe sit eget spil, Quests af rigets. QoTR fokuserer på ubegrænset figurtilpasning, bygger på forfatterens forståelse til at opdage og tæller spil-breaking magtspil. Selvom balanceret, QoTR stadig giver spillerne mulighed for at skabe meget effektive tegn og køre dem gennem heroiske historie linjer. For at kontakte Dustin, læse flere af hans skrifter, eller lære mere om Quests af rigets, besøge hans hjemmeside, Quellian-dyrae.