Mens forskere udviklet sensorisk-input-enheder til at efterligne de fornemmelser af en virtuel verden, spilbranchen undgået denne hardware-baseret tilgang til fordel for at skabe alternative virkeligheder gennem følelsesmæssigt engagerende software. "Det viser sig, at den måde mennesker er gjort, software tilgang synes at have meget mere succes," skriver Edward Castronova i en lysende guide til disse nye syntetiske verdener.
Millioner af mennesker nu bruge flere timer en uge nedsænket i "massivt multiplayer online rollespil" (MMORPG). Disse er ofte Tolkienesque fantasiverdener, hvor spillerne kæmpe monstre, gå på quests, og opbygge deres virtuelle magt og rigdom. Nogle syntetiske verdener er bevidst eskapistisk; andre er designet til at være så vellignende og realistisk som muligt. Mange har en stærk liberal bøjet. Sociologer og antropologer har skrevet om MMORPGs før, men hr Castronova ser på fænomenet fra et nyt perspektiv:. Økonomi
Hr Castronova tese er, at disse syntetiske verdener er i stigende grad indbyrdes twined med den virkelige verden. Især virkelige verden handel af in-game poster, sværd, guld, potions, eller endda hele tegn blomstrer i online markedspladser som eBay. World of Warcraft Gold, EQ2 Guld, DAOC Plat og andre spil valutaer er blevet handlet i dedikerede webstores i mange år. Det betyder i spillet poster og valuta har reel værdi. I 2002 hr Castronova berømt beregnet BNP per capita af den fiktive game-verden "EverQuest" som $ 2000, der kan sammenlignes med Bulgarien, og langt højere end for Indien eller Kina. Ved at "arbejde" i spillet til at generere virtuelle rigdom og derefter sælge resultaterne for rigtige penge, er det muligt at generere omkring $ 3,50 per time.
Virksomheder i Kina betale tusindvis af mennesker, der er kendt som "landmænd ", for at spille online rollespil hele dagen, og derefter fortjeneste fra salg af de i spillet varer, de genererer til andre spillere for rigtige penge.
Land og andre in-game ejendom er blevet solgt for enorme summer. I nogle asiatiske lande, hvor MMORPGs er særligt populære, in-game tyverier og bedrager har ført til den virkelige verden anholdelser og legalaction. I et tilfælde i Sydkorea, politiet greb ind, da en hamstre af in-game penge blev stjålet og solgt, netting af tyvene $ 1,3. In-game penge er, kort sagt, ikke mindre virkelige end de dollars og pounds gemt i konventionelle bankkonti.
Virtuelle økonomier er en integreret del af syntetiske verdener. Køb og salg af varer, som spillets indbyggere gå om deres daglige forretning, låner realisme og liv til den virtuelle verden. Men i spillet økonomier tendens til at være usædvanlig på flere måder. De køres for at maksimere sjov, ikke vækst eller generelle velbefindende. Og inflationen er ofte grasserende, på grund af den konvention, dræbe monstre producerer en kontant belønning og udbuddet af monstre isunlimited i mange spil. Som et resultat, at værdien af in-game valuta er konstant faldende, og priserne er konstant stigende.
Hr Castronova analyse af økonomien i sjov er spændende. Virtual-verdens økonomier er designet til at gøre det resulterende spillet interessant og sjovt for deres indbyggere. Mange spil følge en klude-til-rigdomme historie, for eksempel. Men hvordan kan alle spillere ender i top 10%? Simpelt: de opad mobile menneskelige spillere behøver kun være en delmængde af verdens befolkning. En underklasse af computer-kontrollerede "bot" borgere, i mellemtiden, forbliver fattige for evigt. Hr Castronova forklarer alt dette med klarhed, humor og en barmhjertig mangel på akademisk jargon.
Nogle af hans konklusioner kan lyde langt ude. Især foreslår han, at som syntetiske verdener fortsætte med at vokse i popularitet, vil et stort antal mennesker vælger at bruge store dele af deres liv nedsænket i dem. Nogle spillere kunne så blive offer for det, hr Castronova kalder "giftig nedsænkning", hvor deres virtuelle liv forrang, til skade for deres virkelige verden lever.
Men måske er dette ikke så usandsynligt. Det er allerede nu muligt at gøre en levende ved at arbejde i en virtuel verden, som "landmænd" demonstrere. I en undersøgelse, 20% af MMORPG spillere sagde, at de betragtes spillets verden som deres "rigtige" bopæl; Jorden er bare hvor de spiser og sover. I juli, en sydkoreansk mand døde efter en 50-timers MMORPG session. Og den kinesiske regering har for nylig forsøgt at begrænse antallet af timer, der kan blive brugt spille online rollespil hver dag.
Som teknologien forbedres, kan spillerne tjene penge nok til at betale for vedligeholdelse af deres virkelige verden organer, mens de forbliver helt nedsænket i den virtuelle verden. Hr Castronova har ret, når han konkluderer, at "vi bør tage et alvorligt kig på spillet, vi er begyndt at spille."
Richard Kingston, 14-årige veteran MMORPG spiller, er en internationalt anerkendt ekspert i computer gaming, virtuelle markeder. Han har optrådt i snesevis af socialisering i spil, og det virtuelle markeder