For spillere af online rollespil spil som EverQuest 2 og World of Warcraft, kæmper monstre og samle skatte er en fornøjelig form for eskapisme. Alligevel de virkelige og virtuelle verdener i stigende grad sammen.
I sidste måned en "Projekt Entropia" spiller betalt spillets skabere $ 26,500 for en ø i spillets virtuelle verden. (Han håber at få dækket de penge gennem minedrift og salg plots til andre spillere). I denne måned, en Ultima Online spiller oprettet en ordning for at lade spillerne donere poster og valuta at rejse penge til tsunami relief. valutaveksling endda tillade spillere at flytte midler fra et spil til et andet
Nogle dedikerede virtuelle varer butikker sælger vildt valutaer såsom World of Warcraft Gold, EQ2 Guld i mange år:. virtuelle objekter sælges for rigtige penge til tune på mindst $ 100mA år. Men forbindelserne mellem virkelige og virtuelle økonomier er nu ved at blive langt mere omfattende
Ikke alle godkender:. Nogle spil forbyde salg af spilobjekter, et par opmuntre det, men de fleste vender det blinde øje. Men salget af "Projekt Entropia" ø, og populariteten af "World of Warcraft", et spil lanceret i november som forbyder salg af in-game poster, fremhæve en spirende split, siger Edward Castronova, en ekspert på virtuelle økonomier ved Indiana University. "Projekt Entropia" og dens slags er beregnet til at være realistiske alternative virkeligheder, ofte med en stærk liberal og frihandel bøjet. "World of Warcraft" og andre lignende spil, derimod, er fantasier med en stærk følelse af fair play, hvor status skal være tjent som en del af en klude-til-rigdomme historie-så handel med spilobjekter anses for at være imod er umulige at håndhæve reglerne.
Sådanne forbud. Men "World of Warcraft" er designet til at gøre handel mindre tiltrækkende, på to måder. Den første er ved at forbedre spillets design. Hvis de tidlige stadier af et spil er kedelig, spillerne er mere tilbøjelige til at springe dem ved at købe i stedet for at tjene in-game poster. "World of Warcraft" er sjovt lige fra starten, som synes at have reduceret efterspørgsel efter i spillet punkter på eBay. Handel kan også være et symptom på dårlig forvaltning af den in-game økonomi. Inflationen er hærger i de fleste spil, på grund af den konvention, der dræbte et monster giver en monetær belønning: stigende priser derefter brændstof virkelige verden handel. Men nyere spil har mere kontrol over pengemængden, som synes at reducere en sådan handel.
Normalt denne avisens hengivenhed til frihandel er urokkelig. Alligevel bremse handel med in-game poster kan forsvares, da spil økonomier er kørt for at maksimere sjovt, ikke effektivitet. Mens du skriver sin kommende bog, "Syntetiske Worlds", har hr Castronova været grundede hvorvidt reelle økonomier kunne køre for sjov også. "Ville ikke at tip de økonomi tekster om deres hoveder?« Funderer han.
Richard Kingston, medstifter af og 14-årige veteran MMORPG spiller, er en internationalt anerkendt ekspert i computer gaming, virtuelle markeder. Han har optrådt i snesevis af socialisering i spil, og det virtuelle markeder.