Spil Guider > pc spil > alle pc > Udviklingen i MMOs Og Community

Udviklingen i MMOs Og Community


Det forekom mig, hvor mærkeligt det var, da jeg faktisk købt min billet. Ser du, jeg rejser til Rom for at besøge en ven. En ven jeg har kendt i år, og som jeg har haft samtaler med, der har varet timevis. Han bor ikke der, men studerer i udlandet, og vi begge mente, det ville være dejligt, hvis jeg fløj derud og mødte op med ham. Dette er en ven, jeg har faktisk aldrig mødt personligt.

Så mærkeligt det end kan lyde, venskaber som denne er mere udbredt end du tror. De er især almindelig i MMORPG er ligesom EverQuest og World of Warcraft. I disse spil du er online i timevis ad gangen og er generelt forsøger at besejre møder, der tager mindst 5 personer. Så de mennesker, du møder undervejs og stoler så gode spillere bliver dine venner.

Når du spiller spil som disse, du er med de samme mennesker flere gange om ugen i timevis. Ofte sidder i voice chat, kæmper gennem forskellige dungeons eller nivellering tegn sammen. Alt imens opretholde forskellige samtaler. Hvis du spiller nok, finder du det svært ikke at blive tæt på disse mennesker. Den ven, jeg besøger, har jeg kendt i årevis inden WoW. Vi har spillet ikke kun WoW, men League of Legends, EverQuest, og et væld af andre tilfældige spil sammen. Jeg kan ærligt sige, jeg taler med ham mere end jeg taler med en masse af de venner, jeg har i det virkelige liv.

Dette bruges til at være noget af normen i MMO spil. Tilbage i EverQuest dag, du ville have til gruppe op med mennesker at gøre stort set alt. Så når du var i grupper, vil du generelt finde et sted at slå lejr, træk mobs til dig, og dyrke dem i timevis. EverQuest var en virkelig, virkelig langsom spil. Du ville have noget at gøre samtidig med at dræbe end at tale med de mennesker, du var med. Så mange mennesker blev meget tæt under denne proces. Det er derfor, du hører om folk mødes i spil og til sidst at blive gift. Jeg har venner, som jeg mødte i EverQuest dengang, der stadig mine venner nu. Hvoraf nogle fandt jeg ud levende i nærheden af ​​mig, og vi har hængt ud så længe, ​​at vi næsten ikke huske, hvordan vi mødtes på dette punkt.

Disse spil var aldrig bare spil til de fleste af os. De blev en måde at leve på. Vi havde vores job og skole, vores venner og familie, og så havde vi vores spil. Vores spil og alle, der eksisterede inden. Ofte linjer mellem hvem vores virkelige venner var, og dem, der spillede med os, begyndte at sløre. Spørg enhver, der har forelsket sig i spil i denne genre om deres foretrukne del, og de vil give dig nogle eksempel på det samfund, de var en del af. Desværre er det noget af en døende tendens.

Da jeg først kom til World of Warcraft, jeg var frisk ud af det første EverQuest. Jeg fandt fællesskabet inden WoW at være helt rystende. Ikke alle var klar over alle andre. Du kunne slippe af sted med at chikanere nogen, og tilsyneladende ingen plejet. Det føles ikke som om der var nogen regler. Jeg kunne ikke forestille mig, hvordan det virkelig var sket ... indtil jeg nåede slutspillet.

I EverQuest du skulle være i en gruppe for alt. Der var ingen instanced fangehuller eller temapark stil møder, som du bare skyndte sig at udfylde og derefter flyttede fra. Du skal bare grupperes og snakkede. I WoW og stort set alle spil, der er kommet efter, behøver du ikke virkelig nødt til at beskæftige sig med de mennesker, du spiller ved siden af. Du blev generelt lagt i en gruppe ved automatisering og du spillede ved siden af ​​hinanden, som om den anden person var ikke selv der bag karakter. Medmindre du var faktisk i en guild med en person, og razzia med dem, du generelt ikke havde nogen idé om, hvem de var.

Jeg troede, jeg var forbløffet af denne i WoW, men med den tid, jeg spillede Guild Wars 2, WoW virkede helt fint. I GW2 du var ved siden af ​​folk på alle niveauer, men på dette punkt har du ikke engang at gruppe med dem. Du ville bare hack og skråstreg lige ved siden af ​​hinanden. Der var ingen indbyrdes afhængighed af klasser, du bare hack og skråstreg indtil hvad du angribe falder igen og udslip plyndre ud som en gylden pinata.

Jeg foreslår ikke, at vi skal opgive alle automatisering. Der kan være systemer på plads til at sætte folk sammen, end der kan stadig være til gavn for samfundet. Men hvordan kan vi stoppe det upersonlige tendens? Hvordan vi dyrker et miljø, hvor vi kan finde et kompromis? Jeg hører til dem, håber vi ikke overladt til bare skrive blogs og spille emulatorer af spil forbi forsøge at genopleve det, vi engang nød. Jeg håber, at denne nye generation af spil vil bringe tilbage den følelse af at skulle spilleren ved siden af ​​dig og ønsker fordelene ved at kende dem. Kun tiden vil vise.

Relaterede artikler