Video spilfigurer er rygraden i enhver historie, ikke kun For at oprette en video game karakter, skal du være i stand til at forestille sig den karakter i dit hoved. Det stopper ikke der enten, det er også en god idé at følge disse tips, når designe et videospil karakter for første gang (og mange gange bagefter) ... Male eller Female På den samme grund, overveje den iboende tanke bag handlinger både mænd og kvinder. At drive punktet hjem, her er et eksempel. Antag, at vi har en mandlig cutthroat der dræber en person i en mørk gyde. Den mandlige cutthroat kan dræbe en person for at stjæle deres værdigenstande og røve personen blind. På den anden side kan en kvindelig cutthroat der dræber en person bare dræbe for at tilfredsstille en indre rå tilstand af hævn eller tilbagebetalingstid. Du kan også anvende "omvendt" til disse to morder og være lige berettigede i din beslutning. Som du kan se, både manden og kvinden er morder. Men der er langt Opdragelse /Origin Det er vigtigt at identificere den type barndom og tidlige livsstil karakteren har været igennem i for at bestemme deres kerne personlighed, følelsesmæssige udløser og finde ud af, hvad der motiverer ham eller hende i livet. tegn, der går gennem traumatiske På bagsiden, tegn, der oplever en sund Se, hvordan magtfulde Du behøver dog ikke have tegnet altid at være den samme vej fra deres barndom opvækst. Gennem hele historien, være klar til at indføre begivenheder og plot, der vil tillade tegnet til opleve ændrer Factions /Foreninger En anden stor målestok til at overveje at skabe en karakter er at afgøre, hvilken type gruppe eller fraktion (eller mangel på samme) den karakter er en del af. Hvis der er modstående sider i en historie, du skriver, identificere, hvad foreninger personen har, vil hjælpe med at bestemme personens reaktion over for visse fraktioner. For eksempel overveje denne dramatisering, vil en fransk mand har generelt en positiv disposition mod andre af samme nation som ham (franskmænd) og vil have en ugunstig tilbøjeligheden til en modsat nation som England og være uvenlig over for englændere. Naturligvis kan dette ikke være nødvendigvis sandt i det virkelige liv, men denne dramatisering beviser det punkt, at identificere en fraktion eller side til en karakter, kan hjælpe med at forme den politik din historie og konkretisere de politiske og kulturelle aspekter af din karakter ganske pænt. Arketyper denne målestok er helt valgfrit, men jeg bruge dette til tegn hele tiden. Definition af en personlighed arketype kan give dig mere indsigt i en potentiel karakter til din video spil. Lad mig uddybe en lille smule Du ser følgende arketyper hele tiden, og der kan være mere end hvad jeg beskriver her, så ikke føler begrænset til dette valg En "munter optimist" karakter er meget positiv, høj energi og altid forsøger at lette stemningen i en given situation. Kvindelige varianter er boblende, munter og meget cheery med en piget grin, der har tendens til at smile en masse og se det gode i enhver omstændighed. Mandlige varianter er positive med en stor sans for humor og nogle gange alt for corny vittigheder, der bryder isen. De kan være alvorligt, når de skal være, men er generelt munter og får sammen med de fleste mennesker. Disse tegn kan understøtte hovedpersonen. En "arrogant aggressive" er dybest set den stik modsatte af en selvsikker selvhævdende og ses som deres rival. Normalt meget arrogant der kan lide at smide deres vægt rundt på trods af manglende selvtillid og forsøge at undertrykke andre under deres hæle uden hensyn til konsekvenserne. De fleste tegn i denne type ville hellere ikke vise brute force, men snarere snedige intellekt og indirekte, tvivlsomme taktik for at få deres måde, der normalt undgå en direkte konfrontation med hovedpersonen enhver pris. Vigtigste antagonister normalt vedtage den arrogante aggressiv type. Her har vi den "passive pessimist" karakter, der skriger blodige mord og skrig ved synet af eventuelle vanskelige forhold, mangler selvtillid til at bære ham /hende selv gennem livets kampe og kan være lavmælt i naturen. Altid klager over, hvorfor tingene ikke fungerer snarere end at se mulighederne. Disse tegn er temmelig interessant (enten læsere er generet af dem, eller de "root" for dem), især hvordan de håndterer centrale scener i en historie, da disse tegn kan være uforudsigelige i nye omstændigheder. Du kan tage denne arketype og ændre det på forskellige måder; det virker med håndlanger af antagonister samt en meget interessant potentiel hovedperson eller biperson til en hovedperson. Meget fleksibel arketype. Sidste er "lone wolf" karakter, der har svært ved at betro sig til andre mennesker og vil hellere være alene til hans /hendes tanker. Denne karakter kan være en "over-analysator" der mener alt for dybt ind i situationer og forsøger at personificere en stærk, selvsikker og uafhængig person. Endelig har disse tegn ikke en tendens til at sige meget generelt, men taler kun, når det er meget vigtigt. Par en ensom ulv med en munter optimist, og du har meget stærke dynamik for en historie med stor billedsprog. Nu er det en selvfølge, at disse arketyper er ikke uden deres fleksibilitet. Du kan mikse og matche disse typer, tilføje eller fjerne kvaliteter samt modificere dem helt på dine indfald. De nævnte eksempler med til at give dig basis ideer, som du kan grener sig og gøre dybere og mere interessante karakterer til din video-spil. Afsluttende ord Tak for stikning med mig, andre læsere ! Jeg kender denne vejledning var lang, men jeg ønskede at give dig mine upartiske og detaljerede analyser i karakter udvikling, da det virkelig gør eller bryde din historie. Jeg håber du har nydt min guide og ophold tuned for den næste artikel! Pas!
videospil. Uden tegn, gør du ikke
har en historie (eller et videospil). Tegn er reelle, autentisk og skildre de forskellige følelser, tilstande, stemninger i bestandigt ændrede omstændigheder, der udfolder sig gennem den naturlige udvikling af historien. Deres handlinger vil positivt eller negativt påvirke samspillet og begivenheder, som helt definerer retningen af din historie; desuden succes eller fiasko med at skabe en karakter af stor dybde, kan enten gøre eller bryde din historie.
< p> så indlysende, som denne faktor er, tro mig, det er virkelig ikke. Beslutning om kønnet af en karakter kan have KÆMPE forgreninger i historien til at følge, og bør ikke tages let på. Som du sikkert allerede ved, er der mange forskelle mellem en mandlig og en kvindelig. Hvad en mandlig kan gøre i en given situation kan ikke være det samme som hvad en kvindelig ville gøre i nøjagtig samme situation. Du er nødt til at forstå forskellene mellem en mandlig og en kvindelig. Mænd udtrykke deres følelser og rå stater i en langt mere direkte og forudsigelig måde; kvinder er mere subtile og giver snu fingerpeg om deres følelser samt deres adfærd, tvinger andre til at insinuere, hvad de kunne betyde af deres handlinger.
forskellige
tanker bag deres handlinger. Overvej dette skelnen, når du beslutter dig for at skabe enten en mandlig karakter eller en kvindelig karakter.
barndom (såsom at se deres forældre brutalt myrdet) kan udvikles tillid spørgsmål med andre mennesker, udviser en mangel på selvtillid, manglende evne til at slappe af og lindre stress, manglende evne til at afsløre sande følelser over for andre mennesker, og har tendens til at flaske op de følelser, undertiden følelser af hævn for de faldne forældre, tanker om selvmord samt manglende entusiasme som livet udfolder sig. Du skal dog ikke altid antage, at dårlige egenskaber er, hvad er fremstillet af traumer. Denne type af tegn kan være mindre tilbøjelige til at tage tingene for givet, når gode ting begynder at ske, og kan virkelig sætte pris på de dejlige mennesker i hans /hendes liv. Når der er nogen værd at kæmpe for, en figur fra en traumatisk barndom kan udvikle en iver, der gør det muligt for ham /hende til at beskytte, hvad der er dyrebar for den sidste åndedrag. Beslutning om, hvorvidt et tegn stiger over et traume eller bliver knust under det hele er helt op til dig, storywriter.
kan positiv barndom udvikle en offensiv selvtillid, generel tillid til andre og heathy relationer samt en optimistisk verdenssyn af livet, og hvordan det udfolder sig. Men som kan forventes, hvis barndom er en forkælet, hvor den karakter er givet alt siden fødslen, negative kvaliteter kan opstå, såsom grådighed efter materielle ting og magt, manglende forståelse for, hvad personen har siden han /hun er altid kræver mere, uanset omkostningerne. Denne type af hovmodige karakter kan endda bruge
de mennesker omkring hans /hendes omgangskreds at fremme hans /hendes ambitioner om at deres eventuelle livet /ødelæggelse. Beslutning om, hvorvidt et tegn lærer at drage omsorg for andre og søger tilfredshed, eller hvis karakter bliver for grådige og bliver en undertrykker er igen op til dig, det storywriter.
der klart definerer opdragelsen af et tegn kan have på det naturlige og "rigtige" karakter udvikling af en person? Det meste af tiden, der identificerer barndom gør næsten
alt arbejdet for dig at bestemme, hvilken type personlighed personen har. Du kan tænke på det som "årsag og virkning". Opret årsag og virkning "naturligt" følger!
(ikke nødvendigvis store ændringer med det samme, vel at mærke), som kan være enten fuld-blæst eller gradvis i løbet af den historie. Når du gør dette, vil din læser værdsætte og "pleje" om karakteren mere og vil være mere "følelsesmæssigt investeret" til at se din karakter fremskridt i livet, fordi de "kendte" karakter fra begyndelsen; denne ændring skaber stor dybde inden for tegn og greb
læseren.
:.
< p> der er "overbevist selvhævdende" karakter, der har en karismatisk personlighed og udstråler de naturlige kvaliteter af en leder gennem den måde, at folk er naturligt tiltrukket af ham /hende som person. Det vigtigste hovedperson i en historie normalt vedtager denne arketype.