In denne igangværende kig på væsentlige tidspunkter i historien for video game design, har vi allerede taget et kig på Bungies Halo, Bioware s MDK2, Nintendos Mike Tysons rende udstansede out og flere andre. Målet med denne serie er at gå ud over simple gaming magasiner og iPhone app anmeldelser, og tage et nærmere kig på, hvad der definerer memorability og kvalitet i spildesign. I denne syvende del af serien vil vi undersøge nogle flere af de klassiske øjeblikke, hvor video game designere utvivlsomt fået det rigtige og leveret en mindeværdig, varige og progressive gaming oplevelse.Værelserne Elder Scrolls IV: Oblivion (Multi-platform) - Bethesda fjerde post i deres Elder Scrolls serien, Oblivion er langt den mest komplette. Selvom det ikke er så stor som Daggerfall eller så ambitiøse som Morrowind, Oblivion overgået dem både hvad angår funktionalitet, spilbarhed og generelle stabilitet. Fastsættelse meget af hvad der var galt i Morrowind, Oblivion opretholdt en massiv verden og utrolig varieret mission struktur, men gjorde det i mangel af de fleste af de fejl, der plaget de tidligere deltagere i Elder Scrolls series.As er temaet for denne serie, vi skal fokusere på et bestemt aspekt af Oblivion og enkelt ud dets kvalitet som den vedrører spildesign. Oblivion er en anden titel, der absolut drypper med imponerende funktioner, så det er lidt af en udfordring at plukke et enkelt ud af de overfyldte flok. Still, hvis vi skal vi må, så for denne artikel vil vi undersøge en af de mindre talte om aspekter af Oblivion, dets utroligt velgennemtænkt fjende element opgørelser. Nu kan selv de mest erfarne spillere spørge sig selv: Hvad er fjende item opgørelser? Disse opgørelser er de emner, som fjender der holder på deres person, på et givent tidspunkt i hele spillet. Det er de elementer, der kan pick-indkasseret fra uvidende figurer, plyndret fra besejrede fjender, eller snappede fra ligene af faldne krigere og monstre. Det er dette system, der garanterer vanskelige kampe belønne spilleren med tilstrækkelig loot og sikrer, at spillerne aldrig efterlades i midten af ingenting, uden nogen sundhed eller midler til at forsvare sig. Subtle, men utrolig afgørende for nydelse af spillet, dette system er stadig fejlbehæftet i Oblivion, men fungerer godt nok til fortjeneste attention.For alle de tvivlsomme fjende opgørelse valg (hvorfor i verden ville et spøgelse i midten af en underjordisk fangekælder være transporterer guldstykker), er der nogle utroligt værdifulde og mindeværdige dem. En, der stod for denne gamer involveret små øjeblikke, der gjorde en enorm indflydelse på mit niveau af spil fordybelse verden. Hændelsen vil jeg fremhæve her involveret en enkel kamp med en hule bolig ghoul. Kampen var kort, da unarmored ghoul tog et par pile til brystet og faldt ansigt først ind i sin faste hvilested. Efter plukning mine to pile fra hans krop bemærkede jeg, at, ud over hans lasede tøj, han havde kun én anden punkt på hans person - en træske. Det var denne ene træske, der virkelig fordybet mig i en verden af Oblivion. Picturing denne lille ghoul skure til mad, kæmper critters og forsøger at overleve ... endnu med en ske til at spise med i stedet for de bare næver, var nok for mig til at beslutte, at kommer helvede eller høj vand, skulle jeg at fuldføre denne massive spil og se alle, at det skulle offer.Part af, hvad der gør spillet så mindeværdigt, er, at Oblivion absolut er fyldt med små øjeblikke som denne. Uanset om det er den medrivende dagbog af en falden rejsende eller den unikke fortryllede bue af en fjende bueskytte, er spillet fyldt med øjeblikke, hvor kampe, udforskning og forbrydelser både bliver belønnet med elementer, der skubber spillets historie og fordybelse i tidligere ukendte dybder.