In denne igangværende kig på væsentlige øjeblikke i historie video game design, har vi allerede taget et kig på Bungies Halo, Bioware s MDK2, den originale Half-Life på PC og flere andre. Målet med denne serie er at gå ud over gaming magasiner og iPhone app anmeldelser, og tage et nærmere kig på, hvad der definerer memorability og kvalitet i spildesign. I denne sjette led af serien skal vi undersøge nogle flere af de klassiske øjeblikke, hvor videospil designere utvivlsomt fik det rigtige og leveret en mindeværdig, varige og progressiv gaming experience.The Elder Scrolls III: Morrowind (Multi-Platform) - Udgivet i 2002 og udviklet af Bethesda Software, den rollespil-game (RPG) Morrowind var bestemt ikke uden sine fejl. Spillene utroligt store verdens og åbne ender gameplay sommetider demonstreret begrebet et spil rækkevidde overstiger dens rækkevidde. Quests kunne brydes, gemme filer kunne blive beskadiget og frustration var så meget en del af spillet som udforskning. Hvorfor, er dette spil fortjener optagelse i denne serie? På grund af sin utrolige og ubøjelige ambition.Although PC spillere havde set spilverdener større end Morrowind i fortiden - Bethesda egen tidligere post i Elder Scrolls serien, Daggerfall pralede et større kort - når det blev lanceret på Xbox, konsol spillere var forbløffet på spillets omfang. Man kunne bogstaveligt bruge en hel dag vandrer spillets overworld, møde tegn, at komme ind i realtid kampe, skattejagt jagt og eventyr, uden nogensinde at udfylde en mission eller gør nogen konkrete fremskridt i spillets historie. Denne type fleksibilitet til søgen og udforske som man ønskede var særlig voldsomme stød til fans af japanske RPG'er, som de havde vænnet sig til RPG'er bliver spillet mere stift, med fjendtlige møder bliver tilfældig og slå based.In udskille en bestemt komponent i Morrowind for dens spildesign kvalitet, det er spillets frihed, som vil blive fokuseret på. Det er svært at overvurdere chok, at konsol gamere følte, da de indså de kunne bogstaveligt talt gå nogen steder, gøre noget, dræbe nogen (undtagen tegn afgørende for historien), stjæle noget, bryde ind enhver bygning og blot spille spillet på deres præmisser, i stedet for blot rejste langs en forudbestemt sti. Spillet begynder i en underjordisk kloak indstilling, men efter en smule udforskning gamer kommer ind i dagslys og er mødt med en massiv verden med lidt vejledning om, hvad deres næste træk skal være. Nogle følte overvældet af denne frihed, men de, der sidder fast med eventyret hurtigt så, at der var en metode til dette tilsyneladende vanvid. I modsætning til de fleste spil før det, var efterforskningen i Morrowind belønnet med eksotiske skatte og skjulte eventyr, snarere end usynlige grænser eller ufremkommelige forhindringer. Spillene utroligt stort udvalg af figurer alle havde en historie at fortælle og gamere, der tog sig tid til at læse disse lange passager blev belønnet med en af de rigeste gameplay oplever videospil har at tilbyde. Hver eneste facet af Morrowind er helt episk i omfang og virkelig skal spilles for at være understood.Ultimately, det var Bethesda afvisning af at dumme ned deres spil for markedet konsol kombineret med deres ubøjelige mod i at levere et spil, der havde en legitim chance for skræmmende de spillere, der havde helt bogstaveligt aldrig set et spil som Morrowind, der cementerede det som et spil af året kandidat og en grundpille eksempel af høj kvalitet spildesign. Selvom det ikke er et perfekt spil på nogen måde, Morrowind stadig vidunderligt demonstrerer imponerende progressive designelementer og frygtløs ambition. Det rejste vores forventninger til RPG spil på konsoller, viste, at utroligt store spilverdener var ikke kun muligt, men realistisk, og tonen for, hvad der ville blive en registrering af løbende konsistens og kvalitet fra Bethesda Software.