Hvad er et videospil? I mange tilfælde-for eksempel i tilfældet med spil som SWAT4, Deus Ex Video spil som dem, jeg lige har nævnt er designet til at oprette bestemte mål for spillere, men ofte lader spillere fri til at nå disse mål i deres egne veje. Spillet kan også tillade spillere at konstruere deres egne mål, men kun inden for reglen rum designet ind i spillet (for eksempel, kan du opnå ting på forskellige måder i Thief Sådanne spil opfordre også spillerne til at fortolke deres erfaringer på bestemte måder og til at søge forklaringer på deres fejl og forventning fiaskoer. En sådan opmuntring arbejder gennem in-game funktioner som de stigende sværhedsgrader, at en spiller står som niveauet af et spil forhånd, eller når står over for en chef, der kræver nytænkning, hvad man allerede har lært. Men det er netop her, at tale om "spil" og ikke "gaming" som en social praksis falder kort. En god del af refleksion og fortolkning stammer fra de sociale sammenhænge og praksis inden for hvilke spil er beliggende. Refleksion og fortolkning opfordres ikke blot gennem in-game design funktioner, men også gennem socialt delte praksis som ofte stillede spørgsmål eller strategi guider, spil anmeldelser, snydekoder, fora og andre aktører i og ud af multiplayer indstillinger. Gamers organiserer sig ofte ind i praksisfællesskaber, der skaber sociale identiteter ( "being- gør en gamer" af en bestemt slags) med karakteristiske måder at tale, interagere, og fortolke erfaringer og anvende værdier, viden og dygtighed til at opnå mål og løse problemer . Dette er et afgørende punkt for dem, der ønsker at gøre såkaldte "serious games": at få den slags ønskede læring effekter vil ofte kræver så meget pleje om det sociale system (indlæringen systemet), hvor de spil er placeret som in- spildesign selv. Men lad mig tale her direkte om spildesign (in-game design), ikke spil design (design af samspillet omkring spillet). Videospil tilbyde folk erfaringer i en virtuel verden (som vi vil se nedenfor er tæt knyttet til den virkelige verden) og de bruger læring, problemløsning og beherskelse for engagement og glæde. Det skal bemærkes, at mennesker og andre primater finde læring og beherskelse dybt, selv biologisk, behagelig under de rette betingelser, selvom de ofte ikke dem, de står over for i skolen. Således vil jeg argumentere for, at spillet design er ikke et uheld relateret til læring, men snarere, at læring er en integreret det. Spil designet anvendes læringsteori og gode spil designere har opdaget vigtige principper for læring uden at behøve at være eller blive faglige læring teoretikere.
, Half Life
, eller Chibi Robo
-a videospil er et sæt af oplever en spiller deltager i fra et bestemt perspektiv, nemlig perspektivet af den karakter eller tegn kontrollerne player. Selvfølgelig ikke alle spil tilbyder spilleren en avatar: mens dette faktum er vigtigt, vil jeg beskæftige sig med det senere, hvor vi vil se, at have en avatar er blot én måde at opnå "mikro-kontrol", en af de afgørende træk af videospil. For øjeblikket vil jeg holde med spil, der spilles fra et første- eller tredje-persons perspektiv.
, men robust hånd til hånd kamp er ikke en af dem). Level design sikrer, at spillerne både får masser af praksis anvende, hvad de har tidligere oplevet i lignende situationer (inden for en niveau) og i noget mindre lignende situationer (på tværs af niveauer). Feedback er givet øjeblik for øjeblik og ofte summatively i slutningen af et niveau eller i boss kampe. Så en række af vores læring er opfyldt som et spørgsmål om det grundlæggende design af spillet.