Spil Guider > pc spil > alle pc > Anmeldelse: Ori og Blind Forest

Anmeldelse: Ori og Blind Forest

Anmeldelse: Ori og Blind Forest

Ori og Blind Forest
var en af ​​dem eksklusive Xbox One titler bruges til virkelig sælge systemet - og det fungerede på det mindste for mig. Ori
's fantastiske grafik og engagerende afslører trailer virkelig bidraget til at forsegle håndtere.

Udviklet af Moon Studios, et spil udvikling team spredt over hele verden, Ori og Blind Forest
fortæller historien om en ung skytsånd hedder Ori. Child af den store træ, der præsiderer over Forest of Nibel er Ori adskilt fra sin træ-far kun at blive fundet af Naru, en bamse lignende væsen, der hæver ham som sin egen. I hans fravær, en mørket falder over skoven takket være den mørke ugle, Kuro (og ja, den mørke ugle navn er det japanske ord for "sort"). Indstilling ud på egen hånd, Ori søger at genoplive det store træ og bringe lys tilbage til skoven.

Undervejs vil du finde dig selv at udforske de forskellige hjørner af skov i en 2.5D, Metroidvania- stil verden. Undervejs vil du støde på mindre træer, der vil låse op for nye evner til Ori og Sein, hans lille lys-ånd guide, for at hjælpe dem krydse skov og forsvare sig mod de monstre, der har taget det over. Mange af de evner du låse vil føle velkendt for dem, der har spillet andre spil i denne genre - væg hopper, dobbelt spring, opkræve angreb og så videre alle gøre en udseende. Nogle af de evner er lidt mere af en overraskelse, og helt sikkert hjælpe blande gameplayet på sjove måder. Jeg vil ikke ødelægge nogen for dem, der endnu at spille, men der er mindst en smule variation på de komponenter, vi er vant til i denne genre.


Så vidt præsentationen går , spillet er GORGEOUS. Den grafiske stil er rig, lagdelt og fuld af farver. Du vil skifte fra kølige grønne og blå farver i dybe områder af skoven til efterårets appelsiner og brune, hjælpe til visuelt at adskille de forskellige zoner af spillets verden samt de fjender og farer. Dybde er godt bruges i spillet, med elementer i for- og baggrunden med til at uddybe din bevidsthed af skoven uden at kræve nogen direkte fokus.

Slørede væsner bevæger sig foran dit syn på Ori, træer skift og kaste blade i det fjerne - det er en fordybende miljø, der tager fuld fordel af den hELE farvepaletten. Soundtracket og omgivende effekter virkelig bringe det hjem, med blød baggrundsmusik skifte fra fredfyldte til anspændt, når du færdes. Vind rustles gennem grenene, og fjender gør mindre reaktive lyde til din tilstedeværelse. Dybest set? Det er REAL smuk.

så rart, som det hele ser, jeg stadig havde nogle mindre problemer med gameplayet side af tingene. Kernen i et metroidvania spil genopleve dine skridt, kommer tilbage til, at én ting, der var lidt uden for rækkevidde. Forskellen mellem nås og utilgængelig var ikke altid telegraferede der godt-ved flere lejligheder jeg befandt mig at forsøge at skalere en helt rimelig udseende platform, som jeg var bare kommer kort af, blot for at indse, at den lille forskel i højden betød, at jeg ' d uundgåeligt nødt til at vente på at få en dobbelt-hoppe dygtighed.


spillet er også en tydeligvis hård platformspil, selvom det føltes som det er vanskeligt og indførelse af færdigheder var lidt klumpet. Nye fjende typer ligge skjult, kun popping ud på dig, når du er for tæt på aktivt at iagttage deres angreb mønstre. Begrænset visning af, hvad der er over og under dig kan føre til en billig død, hvis du ikke passer på - ved én lejlighed, kameraet panoreres op en lodret område at vise en hængende objekt perfekt til min nye væg-jump evne
<. p> jeg besluttede at prøve stien ned først for at kontrollere for opgraderinger eller skjulte genstande, kun at finde væg-til-væg pigge og en øjeblikkelig død. Ligeledes efter at erhverve en anden ny mulighed i et fangehul-lignende område, jeg blev uventet lagt i en "undgå de fremrykkende trussel gennem high-speed platformspil 'sekvens, der var sværere end det skulle være så hurtigt efter at få evnen. Det er disse mindre, men fælles øjeblikke af frustration, der forårsagede min nydelse af dette spil at vakle her og der.

De luskede fjender og sværhedsgrader pigge ville ikke have generet mig så meget, hvis det ikke var for spillets checkpointing systemet . Mens der er forudbestemte checkpoints, som du udforske skoven, de er få og langt imellem. For at afbalancere dette, har du mulighed for at oprette en 'Soul Link' - eller manuel checkpoint - ved hjælp af en del af din finite energi gauge. Disse kan være faldet overalt og give adgang til din opgradering menu, selvom de er nemme at glemme alt om.


Visse forhindringer og fjender kræver at du bruger ladede angreb, hvilket betyder denne energi gauge er altid i krævende som et resultat, vil du finde dig selv at bevare dets anvendelse ganske kraftigt, indtil du er i stand til at opgradere din energi reserve. Som et resultat, kan en tilfældig hurtig død resultere i at gentage hele områder til enten komme tilbage til, hvor du var, eller gendanne nok energi til at skabe en ny Soul Link

Må ikke få mig forkert, men -. Den gameplayet er solid, godt konstrueret og en masse sjov (når det ikke var at gøre mig rive mit hår ud). Udforske verden og langsomt afslører historien om skoven, Ori og det store træ er en overbevisende rejse, hjælpe med at skubbe mig forbi øjeblikke af frustration. Sværhedsgraden er old-school, og du skal være forberedt på, at gå i. Overdådigt farvede Forest of Nibel er bare tigger om at blive udforsket, men det vil gøre dig arbejde for det.

Ori og Blind Forest blev revideret ved hjælp af en salgsfremmende kode på Xbox One, som leveret af udgiveren. Spillet vil også blive udgivet på Xbox 360 på et senere tidspunkt.

Relaterede artikler