Spil Guider > pc spil > gåde > Kendelse afsagt af Light: The Deathly Artisan gennemgang af, vejledning, & amp; Tips

Kendelse afsagt af Light: The Deathly Artisan gennemgang af, vejledning, & amp; Tips

Kendelse afsagt af Light: The Deathly Artisan Walkthrough

Velkommen til bekendtgørelse af Light: The Deathly Artisan Walkthrough

Paranormal aktivitet har vendt Smalltown hovedet! Som det nyeste indviet af bekendtgørelse af Lyset, skal du undersøge, hvorfor.

Uanset om du bruger dette dokument som reference, når tingene bliver vanskeligt eller som en køreplan for at få dig fra start til slut, vi er temmelig sikker på du vil finde det, du leder efter her

Dette dokument indeholder en komplet Kendelse afsagt af Light:.! det Deathly Artisan spil walkthrough byder kommenterede screenshots fra selve gameplayet

Vi håber du finder disse oplysninger nyttige, mens du spiller din vej gennem spillet. Brug menuen walkthrough nedenfor for hurtigt at springe til uanset hvilken fase af det spil, du har brug for hjælp med.

Husk at besøge Big Fish Games Forums hvis du finder du har brug for mere hjælp. Have det sjovt!

Denne walkthrough blev skabt af Elisa Mader, og er beskyttet under os Copyright love. Enhver uautoriseret brug, herunder re-publikationen i helt eller delvist, uden tilladelse, er strengt forbudt

Generelt Tips

Dette er den officielle guide til bekendtgørelse af Light:. Det deathly Artisan

Denne vejledning vil ikke nævne hver gang du har til at zoome ind på en placering!; screenshots vil vise hver zoom scene.

Skjult-objekt puslespil benævnes humle i denne vejledning. Liste posterne i grøn er skjult eller kræve yderligere tiltag for at lokalisere. Interaktive elementer for humle er farvekodet

Puslespil undertiden randomiseret.; din løsning kan variere.

Denne vejledning vil give trin-for-trin-løsninger til alle gåder, der ikke er tilfældig. Læs venligst instruktionerne i spillet for hver puslespil.

Dette spil har 35 spøgelser, som du skal finde og fange med en værktøjslinje element, Ghost Catcher, for at fuldføre eventyret. Guiden vil ikke diskutere hver spøgelse, men alle vil blive markeret i screenshots med

Kapitel 1 '@'.: By Indgang



Tag kortet fra officer.

Løft CARVED TRIANGLE (A).

Tag CARVED TRIANGLE (B).

Anbring de to udskårne trekanter i slots (C) for at indtaste Monument Square.



Tryk på ildkugle.

Tag BRANCH (D).

Pick op nøglehullet flise (E).

Brug BRANCH at hente sKRUETRÆKKER (F) fra bag brættet.



Spil HOP .

Du modtager FACE PART (G).

Retur til North Gate.



Sæt FACE DEL (H).

Tag koste SYMBOL.



Indtast Hotel Lobby.

Tag skruen (i) og nøglen til værelset (J).

Læs brevet. Bemærk, at summen af ​​tallene er 560 (K).

  • Brug Koste SYMBOL (L) for at aktivere en HOP.



    Afspil HOP.

    Du modtager HAND SPADE (M).



    Undersøg værelse døren puslespillet.

    Placer keyhole flise i det tomme rum (N) og nøglen til værelset (O) i nøglehullet

    Arranger symbol typer i matchende rækker

    knapperne.. (P; cirkel i gult) swap de ovenfor og nedenfor stykker. Pilene (Q, lilla) scroll rækker højre eller venstre

    Solution (R)



    Retur til Monument Square
    ...
    Dig tre gange med HAND SPADE (S).

    Læs noten. Tag skuffen HANDLE (T).



    Retur til Hotel Lobby. Gå fremad.

  • Indtast koden 560 på dokumentmappe (U).
  • Tag GHOST CATCHER (V) til at føje til dit værktøj bar. Løft SHIELD (W) for at starte dialogen.
  • Tag skruen (X). Placer skuffen håndtag og skruer (Y). Brug skruetrækkeren.
  • Grib lommetørklæde (Z) og FEATHER EMBLEM nedenunder.



    Brug Ghost Catcher på vasken (A ). Vælg spøgelse, når det er i sigtekornet for at fange den.

  • Brug Ghost Catcher i Hotel Lobby (B), North Gate (C), og Monument Square (D).
  • Gå fremad.



    Tal med Rupert Hill.

    Flyt objekter i kassen til side for at finde handskerne (E).

    Tag KEY (F).

    Hoved ret til Market Street (G).

    Tag TIRE (H).

    Retur til Main Street. Gå fremad (I).



    Tag BUCKET (J).

  • Brug FEATHER EMBLEM (K).
  • Indtast Rådhus.

    Anvend handsker (L).

    Indtast borgmesterkontoret.



    Retur til City Hall.

    Afspil HOP.

    Du modtager krans (M).



    Placer krans (N) . Hent håndtaget.

  • Retur til rådhusplads.
  • Installer håndtaget (O) og placer BUCKET (P).
  • Tryk på håndtaget for at pumpe vand. Tag spand vand.



    Retur til borgmesterkontoret. Brug spand vand (Q).

  • Tal med borgmesteren. Tag LION EMBLEM (R).
  • Tag håndtaget (S). Flyt papirer til side for at læse brevet

    Retur til rådhusplads

    Kapitel 2:.. Smalltown Museum of



    Brug LION EMBLEM (T) for at komme ind i bygningen.

    Brug KEY (U). Grib KEMIKALIER og den knækkede DEL (V).



    Afspil HOP.

  • Du modtager boltsakse (W).



    Tryk på den gule tape for at fjerne det (X).

    Brug boltsakse på kæden (Y).

    Gå sende for at starte dialogen.



    Tag RING DEL (Z) fra kostume.

    Pickup citron (A).

    Retur til Smalltown Museum.



    Sæt RING DEL (B) for at aktivere puslespillet.

    Lav mønstre af skiftende farver.

    Solutions (C, D, E).

    Gå til venstre.



    Flyt lærreder (F ). Tag stemplet.

  • Pickup SUN (G).
  • Tag MALING (H) og den brudte DEL (I).
  • Se låsen (J) . Sæt de to ødelagte dele.
  • Gå ovenpå.



    Afspil HOP.

  • Du modtager CLUB flise (K ).

    Retur til Hotel Lobby.



    Afspil HOP.

    Du modtager KNIFE (L).

    Vend tilbage til dit værelse.



    Brug skruetrækker til at fjerne gitteret (M). Sæt CLUB FLISE at aktivere puslespillet.

  • Flyt relaterede symboler i den samme plads. Swap tilstødende symboler.
  • Solution (N).
  • Tag våbenskjold (O) for at starte cut scene.
  • Fjern de tre vinstokke (P) med KEMIKALIER.

    Retur til Monument Square.



    Afspil HOP.

    Du modtager BOARD (Q).

    Retur til Smalltown Museum.



    Afspil HOP.

    Du modtager tragten (R).

    Retur til rådhusplads.



    Gå frem til højre (S).

    Brug kniv til at skære rebet ( T). Tag to bestyrelser.

  • Retur til Market Street.



    Placer de tre plader (U).

  • Løft 13 BALL (V).

    Grib JERRY CAN (W).

    Brug tørklædet til at læse den tid (X) skrevet på de beskidte vinduer. Bemærk, at tiden er 10:40.
  • Indtast Antique Shop.



    Tal til købmanden.

  • Tag FISH HOOK (Y).

    Brug fiskekrog på vase (Z) for at hente en pincet.

    Undersøg uret for at høre købmanden anden dialog.



    Afspil HOP.

    Du modtager JAR (A).



    Brug JAR at fange butterfly (B). Du modtager BUTTERFLY i en krukke.

  • Retur til Main Street.
  • Brug BUTTERFLY i en krukke at distrahere edderkoppen (C). Tag SWAN.
  • Retur til Antique Shop.



    Afspil HOP.

  • Modtag RED LIGHT (D ).

    Retur til Crossroads.



    Brug tragten og JERRY CAN (E) til brændstof bilen.

  • Udskift TIRE (F).

    Indsæt stemplet og den røde lampe (G) for at aktivere puslespillet.

    Flyt alle stemplerne i den højeste position (flytte stempel 1 seks gange, stemplet 2 én gang, og stemplet 4 tre gange). Flip skifter til lys alle knapperne (ned, op, ned, ned fra top til bund). Fastgør ledningerne i den rigtige rækkefølge (grøn, rød og blå fra top til bund)

    Solution (H)

    Kapitel 3:.. Crossroads



    Gå fremad og venstre.

    Tal med husholdersken.

    Tag cLAW HAMMER (i).

    Løft WINE FLASKE (J).



    Afspil HOP. Flyt klud til at afsløre alle elementer.

  • Du modtager SPADE (K).
  • Indtast huset.



    Tryk på døren (L) for at få adgang Serock studiemetode.

    Tag ROUND flise (M).

    Brug cLAW HAMMER at åbne kassen (N). Tag flasken.

  • Tryk skuffen (O) for at søge det. Løft HOLDER.
  • Retur til Crossroads. Gå frem til højre.



    Afspil HOP.

  • Du modtager beskæresakse (P).
  • Retur til Rådhus.



    Afspil HOP.

    Du modtager en SHIELD (Q).




    Sæt ROUND flise (R) for at aktivere puslespillet i Armory døren.

    Byt og rotere brikkerne til at fuldføre billedet.

    Solution (S).

    Indtast Armory.



    Tag håndtaget (T).

    grab olielampen (U).

    Løft pISTOL (V).

    Retur til borgmesterkontoret.



    Anvend maling (W), og afhente MOON.

    Retur til Kapel Exhibition.

    Placer SUN (X) og MOON (Y). Tag INK (Z).

  • Retur til biblioteket.



    Placer SHIELDS i den rigtige rækkefølge af farver (A). Tag den særlige anordning (B). Læs noten.

  • Sæt våbenskjold (C) til at læse bogen.
  • Installer særlig anordning (D) på bogen.
  • Retur til Main Street .



    Brug beskæresakse at fjerne en ROSE (E).

    Retur til Salivan Gates.

    Tryk på stenen rose (F) for at fjerne det.

    Placer rOSE i statue hænder (G) for at animere statuerne.

    Tag STONE HEART (H) fra den mandlige statue.

    Placer STONE HEART i låsen (i) for at åbne portene.

    Gå fremad.



    Tag Nippers og gribekrog (J).

    Retur til Salivan Gates.

    Brug Nippers til at fjerne DIAMOND (K) fra skiltet.

    Retur til Antique Shop.



    Sæt SWAN (L) og 13 BALL (M) for at aktivere puslespillet på uret.

    Placer uret hånd og gear (N).

    Flyt magneter til at balancere vægten (O). Naviger labyrinten (P). Bestil tallene på uret (Q). Start bolden (R). Læg tallene i rækkefølge (S). Placer magneten at frigive bolden ned til uret (T). Indstil tiden til 10:40 (U).

  • Solution (V).
  • Du modtager CARDS.
  • Retur til Serock veranda.
    < p>

    Brug HOLDER og cLAW HAMMER at fastsætte røret (W).

    Tag pIPE (X) fra Baron Serock.

    Indtast Serock s Front Hall.



    Læg kortene på bordet for at starte hukommelse mini-spil.

    Vend to kort ad gangen. Konkurrere med de to andre spillere at finde matchende par (Y). Brug din hukommelse færdigheder for at vinde to runder.

  • Du modtager fiskehale.



    Tryk på skabslåger (Z).

    Placer flasken og vin flaske (A) på hylderne for at aktivere puslespillet.

    match hvert glas til den rigtige drik.

    Solution (B).
    < li> Tag HEART (C).



    Brug en pincet til at udtrække papiret (D) fra revnen.

    Bemærk koden (E).

    Placer sPADE, dIAMOND, og ​​hEART på sekretær skrivebord (F).

    Tryk på hjerte, klub, diamant og spade i den rækkefølge. Tag DOMINO.

  • Retur til Serock studiemetode.



    Fastgør fiskehale (G) til fisk at modtage Paraply (H) .

    Indsæt paraply og røret (i) ind i billedet for at afsløre puslespillet (J).

    Placer DOMINO (K) for at aktivere puslespillet.



    Udfyld felterne med de tilgængelige domino, placeres vandret eller lodret.

    Solution (L).

    Hent den pISTOL og lommeur (M ).

    Retur til Serock veranda.



    Afspil HOP.

    Du modtager RAKE HANDLE (N).

    Retur til Salivan Gates.



    Fastgør rAKE HANDLE (O) til rake hovedet. Tag RAKE.

  • Retur til Serock veranda.
  • Brug RAKE (P). Saml tre WORMS (Q).
  • Retur til Armory.



    Sæt de to PISTOLS (R) for at åbne brystet. Tag Krudt (S).

  • Retur til Antique Shop.
  • Giv butiksindehaveren den lommeur at starte dialogen. Tag PEBER (T).
  • Retur til biblioteket.



    Placer PEBER (U), krudt (V), den iNK (W), og citron (X) for at aktivere den særlige anordning.

    Træk håndtagene (Y) i tre dele citron, to dele peber, syv dele blæk, og seks dele krudt.

    Tryk på den grønne spray knappen (Z) for at afsløre skrive.

    Du modtager SECRET PAPIR.



    Afspil HOP.

    Du modtager koben (A)

    Retur til rådhusplads

    kapitel 4:.. The Chapel




    Brug koben til at lirke åbne kapellet dør (B).

    Indtast Kapel.

    Tag stigen (C).

    Tag den RØDE flise (D).

    Placer stigen at få adgang til reden (E). Feed ormene til fuglene at berolige dem. Tag KAMPE og mosaikker.

  • Retur til borgmesterkontoret.



    Placer de to håndtag og mosaikker (F) for at få adgang garderoben.

    Tag den GRØNNE flise (G). Læs noten.

  • Retur til kapellet.
  • For at aktivere puslespillet i gulvet, sæt Red Tile og GRØN flise (H).




    Skub stykker rundt for at fuldføre billedet.

    Du kan kun flytte brikker til et tomt sted.

    Solution (i).

    gå nedenunder.



    Afspil HOP.

    Du modtager WING flise (J).




    Tag EYE HALF (K).

    Indsæt SECRET PAPIR (L) på skærmen. Placer OIL LAMP (M) og lys det med tændstikker.

  • Tryk de tændte sten i regnbue rækkefølge (N) for at åbne den hemmelige dør.
  • Gå fremad.



    Tag EYE HALF (O).

    Sæt de to EYE HALV stykker i brystet (P). Hent SPIRIT CATCHER (Q). Læs vejledningen (R).

  • Retur til kapellet.



    Tal med Miss Salivan.

  • Løft G-nøgle (S).

    Retur til Salivan Front Yard.

    Brug G-nøgle i åbningen (T) for at komme ind i huset.




    Tag ROPE (U).

    Retur til Salivan Front Yard.

    Brug rebet til at binde grenene (V). Tag SIMPLE kost.

  • Retur til Salivan Gates.



    Afspil HOP.

  • Du modtager STRING (W ).

    Retur til Crossroads.



    Brug kæmper krog at hente hakke (X).

    Return til Salivan Front Hall.

    Brug hakken at frigøre musik ark (Y).



    Placer STRING (Z) og MUSIC ARK (A) for at aktivere puslespillet.

    Overhold melodien og gentag noterne.

    Pluk de angivne strings (1 til 7) til melodi 1 (3, 5, 4, 6, 2), melodi 2 (1, 7, 2, 6, 5, 6), og Melody 3 (7, 6, 7, 5, 3, 2, 3) for at åbne klaver cache.

    Tag den SQUARE FLISE fra klaveret (B) og læse noten.

    Retur til Salivan Front Yard.



    Tilføj SQUARE TILE at aktivere puslespillet (C).

    Flyt brikker til at danne det komplette harpe billede.

    Solution (D).

    Tag STONE PATH (E).
    < li> Retur til rådhusplads. Gå fremad (F)

    Kapitel 5:.. Rupert Hus



    Placer STONE PATH (G) for at aktivere puslespillet

    Flyt og rotere kurvekomponenter at matche den neddykkede mønster.

    Solution (H).

    Gå fremad.



    Afspil HOP.

    Du modtager nøglen (i).



    Brug skruenøgle på plakken (J) for at hente den FEATHER flise (K).

    Åbn postkassen (L) for at tage den RØDE COIN (M).

    Gå fremad.




    Tag jernstang (N).

    Tryk planterne to gange for at fjerne dem. Løft ROCK (O).

  • Skub døren (P) for at få adgang til huset.
  • Gå fremad.


    < li> Spil HOP.

    Du modtager markøren (Q).



    Tag BLUNT KATANA (R).
    < li> Skub døren (S).

    Gå ovenpå.

    Tag GEAR (T). Læs tidsskriftet.

  • Retur til Rupert Front Yard.



    Sæt GEAR (U) for at åbne døren.

  • Gå ned.

    Tal med Rupert.

    Løft RAINDROP (V).

    Retur til bord til Rupert Hus.



    Indsæt RAINDROP (W) for at indtaste Watertower.

    Tag NOTE OM GAUGES (X).

    Pickup den røde knap (Y) .



    Indsæt den RØDE knap og POINTER (Z), og placer NOTE OM GAUGES (A) for at aktivere puslespillet.

    Skub grøn, blå og røde knapper, så pointere ramte målet positioner på samme tid.

    Solution (B).

    Gå ned.




    Afspil HOP.

    Du modtager skovlen (C).

    Retur til Rupert Front Hall.




    Afspil HOP.

    Du modtager RUNDE EMERALD (D).

    Retur til Rupert soveværelse.




    Indsæt den RUNDE EMERALD at åbne rummet (E). Tag RING.

  • Retur til Secret Room.
  • Brug SIMPLE KOST at rense Secret Room (F).
  • Zoom ind puslespillet.



    Tilsæt WING fliser og den FEATHER flise (G) for at aktivere puslespillet.

    Vælg et symbol i venstre kolonne ved hjælp af den firkantede vælgeren til at udfylde et hul i nettet. Alle symboler skal vises i hver kolonne og hver række kun én gang.

  • Solution (H).
  • Tag BLUE amulet fra rummet (I).
  • Tilbage til Kapel Basement.



    Afspil HOP.

    Du modtager BLUE COIN (J).

    Retur til Rupert kælder .



    Giv Rupert skovlen (K).

    Pickup den GULE COIN (L).

    Retur til Rupert soveværelse.

    Brug RED COIN, BLÅ COIN, og GUL COIN at åbne boksen (M).

    Tag det hellige vand og WIRE (N).

  • Retur til Watertower.



    Brug WIRE at reparere remmen (O). Tag bæltet.

  • Retur til Rupert kælder.
  • Installer STONE og BELT (P). Skærp den BLUNT KATANA.
  • Du modtager SHARP KATANA.
  • Retur til bord til Rupert Hus.
  • Brug SHARP KATANA på buskene (Q).

    Gå ned

    kapitel 6:.. The Riverside



    Pickup ventilhåndtag (R)

  • Retur til Watertower.

    Brug ventilhåndtag at hente VALVE (S).

    Retur til Riverside.



    Brug jernstang at reparere raft (T).

    Tag CRATE (U).

    Placer CRATE oven på den anden kasse for at nå vinduet.

    Vedhæft ventilen (V). Gå frem til at aktivere puslespillet.



    Naviger tømmerflåde gennem labyrinten for at nå den modsatte bred.

  • Solution (W).



    Ryd objekter til at finde PALETTE (X).

    Sæt paletten og RING (Y) for at åbne hængelås.

    Indtast værkstedet.

    Tal med Sayman.

    Pickup RAG (Z).



    Afspil HOP.

    Du modtager håndtaget (A).

    Retur til Sayman Front Yard.



    Soak RAG i floden (B). Du modtager våd klud.

  • Retur til Sayman værksted.
  • Installer håndtaget på Stovepipe (C).
  • Brug fugtig klud for at køle den varme håndtag. Træk røret lukket.



    Afspil HOP.

  • Du modtager tangen (D).
  • Retur til Sayman s Front Yard.



    Brug en tang til at fjerne de tre bestyrelser (E) og rydde røgen inde.

    Retur til Sayman værksted.

    Gå fremad.



    Hør Sayman s ritual.

    Drop Holy Water i Sayman mund (F).
    < li> Placer BLUE amulet i Sayman lomme (G).

    Placer SPIRIT CATCHER på jorden (H).

    Capture alle 35 spøgelser i spillet til at modtage kapslen.

    Placer kapslen i sPIRIT cATCHER (i) for at aktivere den endelige puslespil.



    Monter spøgelser i de rigtige rum i ånden catcher.

    Solution (J)

    Tillykke, du har gennemført Kendelse afsagt af Light:.. den Deathly Artisan

  • Relaterede artikler