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Diamon Jones: Eye of the Dragon Handbuch, Guide, & amp; Tips

Diamon Jones: Eye of the Dragon Handbuch

Willkommen beim Diamon Jones: Eye of the Dragon Handbuch

Diamon Jones ist zurück! Wieder einmal ist es seine leere Brieftasche, die ihn dazu veranlasst, zu einer fragwürdigen Mission aufzubrechen. Diesmal beginnt alles i Shanghai und Führt i eine Verlorene Stadt aus uralter Zeit, auf der Suche nach dem Drachenauge!

Egal, wie Du dieses Handbuch Nutzen möchtest, zum Nachschauen en Stellen en denen es wirklich schwierig wird, oder als Leitfaden, der Dich vom Anfang bis zum Ende des Spieles begleitet. Wir sind sicher, dass Du hier genau das findest, wonach Du suchst!

Dieses Handbuch beginnt mit generellen Hinweisen zum Spiel und wird im weiteren verlauf sehr detailliert i die Handlung selbst eintauchen. Hier ist Diamon Jones: Eye of the Dragon, die Komplettlösung für das Spiel mit bebilderten Erläuterungen

Wir hoffen, Du findest unsere Informationen i diesem Handbuch hilfreich, egal auf welche Weise Du sie im Spiel einsetzen möchtest!. Bitte Nutze auch das hier verwendete menu um schnell zu der Stelle zu gelangen, die Du gerade benötigst

MENU DES HANDBUCHS


    Generelle Tipps & amp.; Information

    Shanghai

    Flug

    Verlorene Stadt

    Chicago

    Generelle Tipps und Information
    < li> Um aus dem Spiel i das Hauptmenü zu gelangen, Nutze bitte die ESC-Taste Deiner Tastatur, oder, während das Inventar geöffnet ist, die Schaltfläche "menu". Im Hauptmenü können Spielstände gespeichert und geladen werden. Das Spiel verfügt NICHT über eine automatische Speicherungsfunktion, deshalb empfehlen wir Dir, dass Spiel regelmäßig i kurzen Abständen zu Speichern. Darfur stehen Dir 20 Speicherplätze zu Verfügung.
  1. Um das Inventar zu öffnen, Nutze bitte ebenfalls die ESC-Taste. Um dort einen Gegenstand zu Nutzen, klicke ihn mit der linken Maustaste en. Außerdem kannst Du das Inventar mit der rechten Maustaste öffnen und schließen (oder drücke den Buchstaben "I" auf der Tastatur). Du kannst Gegenstände, die sich bereits i Deinem Inventar befinden, manchmal auch kombinieren. Ziehe dazu einfach den einen Gegenstand auf den anderen und lass die Maustaste los.
  2. Zu Beginn des Spieles Hast du die Möglichkeit, einen Reiseführer zu Nutzen, der Dir eine schrittweise Einführung in den Spielverlauf gibt. Die größere Herausforderung ist natürlich, das Spiel ohne diesen Reiseführer zu meistern!
  3. I Deinem Inventar findest Du auch diamons Tagebuch. Alle Ziele werden hier dokumentiert, natürlich mit den dazugehörigen Hinweisen und Daten.
  4. Achte auf Deinen Cursor, is wird sich immer dann Ændre, wenn Interaktionen möglich sind. Wenn Du einen Gegenstand hältst und die Mitte des Markører zu LEUCHTEN beginnt, dann Hast du eine Stelle gefunden, en dem Du einen Gegenstand benutzen kannst. Das heißt aber nicht automatisch, dass Du den richtigen Gegenstand für diesen Ort verwendest. Solltest Du feststecken, suche aufmerksam nach anderen Orten, en dem mand Gegenstände verwenden könnte.
  5. Sprich immer ausgiebig mit allen Charakteren, denen Du begegnest. Manchmal ergeben sich neue Dialoge, nach dem Du bestimmte Aktionen durchgeführt har sagt det. Versuche også, öfter mit jedem zu sprechen.



    Shanghai

    Das Hafenbebiet

    Diamon ist wieder einmal Pleite! Der Kneipenwirt Win-dou bietet Diamon einen Job en. Diamon soll ein Siegel dem aus BESITZ des Bruders Yung-Ix stehlen.

  6. Sprich mit Win-dou.
  7. Win-dou erzählt Diamon, dass der Trunkenbold einen Plan vom Pfandhaus hat.

    Versuche, dem mit Betrunkenen zu sprechen. Aber which schläft zu fest.
  8. Sprich mit Win-dou und erfahre die Besonderheit der Kanone.
  9. Schau Dir die Kanone genauer en und stelle fest, dass das Rohr Voller Ratten ist.

    Nimm den Schraubenschlüssel aus der Werkzeugkiste.

    Verwende den Schraubenschlüssel an Kanone, um die Ratten zu vertreiben.

    Hebe das Streichholz auf und benutze es, um die Lunte der Kanone zu entzünden .

    Sprich noch einmal mit dem Betrunkenen. Er gibt Dir nu den Plan des Pfandhauses.
  10. Sieh Dir den Planlæg en.



    Verlasse die Kneipe.

  11. Hebe den Griff der Sage in der Nähe der Treppe vorn im Bild auf.

    Gehe nu i das Pfandhaus.



    Verscheuche die Katze vom tresen und Nimm die Zeitung.

    Lese die Zeitung.

    Nimm die Schildkröte vom Tisch und verwende sie am Drachen, der auf dem tresen steht.

    Betätige die Drachen-Schildkröten-Glocke . Yung-Ix erscheint.

  12. Stelle Yung-Ix alle Fragen. Danach kannst Du das Pfandhaus verlassen.



    Hebe den Griff der Sage in der Nähe der Treppe vorn im Bild auf. (Falls Du es vergessen har sagt det.).

  13. Gehe nach rechts in den Innenhof.
  14. Am Zaun lehnt ein Rad. Nimm es mit.
  15. Im Moment kannst Du hier nicht mehr tun.
  16. Gehe wieder nach links und verlasse den Innenhof.


    < li> Gehe nun die Treppe zum Kai hinunter.

    Dort liegt eine Taschenuhr auf der Erde. Hebe sie auf.

  17. Schau Dir zweimal das Gitter des Abwasserkanals en.
  18. Schau Dir auch den Schwertfisch zweimal en.
  19. Sprich mit La, dem Fischer, um herauszufinden, dass ER seine Marke für den Safe des Pfandhauses verloren hat.



    Verlasse das Kai wieder und kehre i das Pfandhaus zurück.

    Verkaufe die Uhr en Yung-Ix; is gibt Dir dafür einen Schuldschein.

    Sprich mit Yung-Ix über Las Pfandmarke.

    Verlasse nu das Pfandhaus und kehre i die Kneipe zurück.

    Gib den Schuldschein Win- dou und Du erhältst dafür eine Flasche Schnaps.

    Nun kannst i Du the Schnaps dem Trunkenbold geben und mit ihm über die Pfandmarke sprechen.

    Der Trunkenbold gibt Diamon die Pfandmarke.

    Nachdem Du die Kneipe verlassen ejer, kehre an den Kai zurück

    Gib La die Pfandmarke.; is wird Dich Darum bidt, dass Du seinen Krug für ihn abholst

    Gehe nochmals zum Pfandhaus

    Sprich mit Yung-Ix über den Krug..; is wird Dir den kode für den Safe geben.

    Für einen näheren Blick, klicke auf den Sikker.

    Wirf nu die Pfandmarke in den Schlitz.

    Drücke 1-2 -5. * Hinweis: Zahle Dazu von links oben nach rechts unten

    Betätige den Hebel und Nimm den Krug aus der Schublade

    Solltest Du etwas falsch machen, wird die Pfandmarke wieder im Rückgabeschlitz erscheinen <... br>



    Verlasse das Pfandhaus und gehe nochmals zum Kai

    Übergib den Krug et La.; dafür überreicht is Dir das Schwert vod Schwertfisches.

    Öffne Dein Inventar, klicke das Schwert en und Ziehe es auf den Griff der salvie, um dann eine salvie zu erhalten.

    Nutze die Sage am Gitter des Abwasserkanals. Diamon wird dann automatisch in den Kanal klettern.

  20. Betätige den Hebel an Wand. Er öffnet das Gitter, aber es bleibt nicht offen ..

    Nimm das Rad aus Deinem Inventar und Hänge es an den Hebel. Gehe nu nach links i den nächsten Raum.



    Klicke auf das erste Fass und es wird ein Mini-Spiel gestartet.

  21. Das Ziel ist es, von einem Fass zum nächsten zu springen, um så the Raum zu durchqueren.

    Klicke die Linke Maustaste um nach links zu springen, die Rechte für einen Rechtssprung.

    lass Diamon auf die Fässer springen, wenn sie aus dem Abwasser auftauchen.

    Spring dann schnell auf das nächste Fass, bevor es wieder untergeht. Schaffst Du es nicht rechtzeitig, mußt Du von vorn beginnen.
  22. Steig nu dø Leiter hoch.



    Du siehst nu den Innenhof.

    Klicke auf den Gullydeckel und Diamon kann den Abwasserkanal verlassen.

    Rolle das Fass zu Seite und Nimm den Fächer auf.

    Gehe nach links und betrete das soveværelser.
    < li> Ju-Ly ist gelangweilt und sucht einen Freund.

    Gebe Ju-Ly den roten Fächer. Daraufhin wird sie Dich dazu einladen, mit ihr eine Partie Mahjong zu spielen.



    Klicke auf das Mahjong-Spielfeld um das Mini-Spiel zu beginnen.

    Hier ist es das Ziel, durch Finden und anklicken von Gleichen the symbol das Spielfeld abzuräumen.

    Du kannst aber nur Pärchen mit den Spielsteinen Bilden, die frei Liegen oder bei denen mindestens eine Seite nicht an einem anderen Stein liegt.

    Verfügbare Spielsteine ​​werden hervorgehoben.

    Es gibt jeweils vier Paare mit dem Gleichen Symbol.

    mit Rechtsklick kannst Du einen Schritt rückgängig machen.



    Sprich wieder mit Ju-Ly und frage sie nach dem Siegel.

    Bewege das Bild zur Seite und Nimm das Siegel.

    Unter dem Teppich findest Du den Schlüssel zum Gartentor. Nimm ihn.

  23. Verlasse das soveværelser.
  24. Öffne Dein Inventar, Nimm den Schlüssel und schließe das Gartentor auf.
  25. Gehe nach links und kehre i die Kneipe zurück.

    Überreiche Win-Dou Das Siegel; wie versprochen bezahlt is gut

    Verlasse nun die Kneipe

    Jetzt kannst Du Da-Shing, dem Rickshaw-Kuli, Geld geben..; is bringt Dich zur Flowers Street.

    Flowers Street

    Die Rikscha hat jemanden angefahren. Es ist Mary Ocean und nu liegt sie bewusstlos auf der Sraße!
  26. Hebe die Zeitung auf und lese sie.
  27. Sprich mit dem Polizisten und erfahre, dass es nur bestimmten Personen erlaubt ist, sich der Absturzstelle des Luftschiffes zu nähern.

    Sprich mit Da-Shing um herauszufinden, dass Du solch einen Hut wie den seinen brauchst, um als Rikscha-Kuli durchzugehen.




    Gehe nu i das Teehaus.

    Nimm den Hut und die Pfeife auf.

    Sprich mit dem Piloten. Es ist Dein ændre Freund Fuffy, aber is ist völlig vom Opium rauchen benebelt.

  28. Gehe aus dem Teehaus heraus.



    setze Diamon den Hut auf und sprich mit Da-Shing.

    Diamon zieht nu dø Rikscha zum Polizisten und bekommt die Erlaubnis, weiter zur Absturzstelle zu fahren.

    Bevor Du in die Apotheke gehst, hebe den Stein vor der . Tür auf



    Sprich mit dem Apotheker über Mary; who benötigte Salmiakgeist steht im obersten Regal.

    Nutze den Stein aus Deinem Inventar und wirf ihn nach dem Salmiakgeist. Hebe IHN vom Boden auf.

  29. Sprich nochmals mit dem Apotheker, diesmal über Fuffy. Er bietet Dir ein Rezept für eine Arznei en, wenn Du ihm hilfst sein Schach-Puzzle zu lösen.



    Klicke auf das Schachbrett, um das Mini-Spiel zu beginning.

    Das Ziel ist, den Springer så zu bewegen, dass is alle anderen Figuren auf dem Feld schlägt.

    Die möglichen Züge werden grün unterlegt. Klicke auf die Figur, die Du schlagen willst.

  30. Mit einem Rechtsklick kannst Du, falder notwendig, jeweils einen Schritt zurück gehen.
  31. Die erste Zahl steht für die Zeile, die Zweite Zahl für die spalte. Klicke genau in der folgenden Reihenfolge auf die Figuren: 1-2, 3-1, 4-3, 6-2, 8-3, 7-1, 9-2, 8-4, 6-3, 4-2, 2-1, 1-3, 3-4, 5-5, 7-6, 9-7, 8-9, 6-8, 4-7, 2-6, 1-8, 3-9, 2- 7, 4-8, 6-7, 7-9, 9-8, 8-6.



    Sprich mit dem Apotheker und is gibt Dir Das Rezept .

    Lese das Rezept und merke Dir die Zutaten.

    Nimm den Pfeffer von der Theke rechts.

    Nimm das Öl aus dem Korb links.

    Die Spinnenbeine und den Efeu findest Du in den Schubladen hinten.

    Verlasse die Apotheke.

    Gehe zurück zu Mary.

    Benutze den Salmiakgeist um Mary wiederzubeleben.
    < li> Unterhalte Dich mit Mary und erfahre von ihr, dass sie ein Buch benötigt um die Verlorene Stadt zu finden.

    Gehe zum Buchladen.

    Frage den Buchhändler nach dem Drachenbuch.
    < li> Das gesuchte Buch befindet sich im oberen Regal, aber der Aufzug muss geölt werden. Du bekommst vom Buchhändler eine Ölkanne.

  32. Kombiniere im Inventar das Öl mit der Ölkanne.
  33. Nutze dø nun Gefüllte Ölkanne en dem Aufzug und betätige dann den Hebel. Ein weiteres Mini-Spiel wird gestartet.
  34. Ein Linksklick Lässt die Zahnräder rotieren, ein weiterer Linksklick hält sie en. Im stilstand sollten sich dann die beiden roten Pfeile gegenüber stehen.
  35. Den zu akzeptierenden Bereich zeigen dø markierten Zonen auf den Zahnrädern en.
  36. Der Aufzug wird eine Etage herunter fahren, wenn sich die Pfeile nicht Treffen.

    Du mußt mindestens drei mal die Zahnräder in der korrekten Position stoppen, um die Obere Etage zu erreichen.

    Nimm und lese das Drachenbuch. (Nutze die ESC-Taste, um das Buch zu verlassen.)
  37. Benutze den Aufzug noch einmal; is fällt ungebremst nach unten und bricht auseinander!

    Nimm das Stück Draht, das danach auf dem Boden liegt.



    Verlasse den Buchladen und sprich mit Mary über das Drachenbuch. Einige Seiten fehlen!

  38. Kehre zum Buchladen zurück und erkundige Dich nach den fehlenden Seiten.
  39. Der Buchhändler gesteht, dass sich Win-Dou für das Buch Interessiert hatte.
  40. Nachdem du den Buchladen verlassen ejer, gehe wieder zurück zur Absturzstelle.

    Gib Da-Shing Geld und kehre zurück zum Hafen.

    Gehe nochmals i die Kneipe und öffne dø Tür hinter dem tresen.

    Hier kannst Du das Salz aus dem Regal nehmen.



    Verwende nonne den Draht aus Deinem Inventar an Truhe. Ein Mini-Spiel wird gestartet.

  41. Um das Schloss der Truhe zu öffnen, müssen alle fünf Riegel nach oben gebracht werden.
  42. Bewege den Draht unter einen der Riegel und klicke mit der Linken Maustaste, um den Riegel nach oben zu schieben.

    Klicke erneut mit der linken Maustaste genau i dem Moment, i dem sich der Riegel am oberen Rand befindet, um ihn dort zu arretieren. Alle fünf Riegel müssen in der oberen Position sein, um die Truhe zu öffnen.



    Nun kannst Du die Küche, sowie die Kneipe verlassen.

  43. Bezahle Da-Shing ein weiteres mal, um in die Flower Street zu gelangen.

    Sprich mit Mary über das Drachenbuch. Sie wird Dich zum Luftschiff geleiten.
  44. Gehe nu weiter und sprich beim erreichen des Luftschiffes erneut mit Mary. Sie wird Dir nonne Ihre Fahrkarte geben.
  45. Gib die Fahrkarte dem Wachmann, der Dir nonne Zutritt gewähren wird.
  46. Betritt das Linke Gebäude und gelange så i das Luftschiff.
  47. Betrete das Deckshaus und suche unter der blauen Couch nach den Mottenkugeln.

    Verlasse das Luftschiff und kehre zum Teehaus zurück.

    Gib Fuffy die Pfeife um ein weiteres Mini-Spiel zu beginning.

    Jetzt solltest Du genau das Rezept befolgen, um die richtige Mixtur zu erhalten, die Fuffy heilen wird.

    Du kannst jederzeit das Rezept einsehen, um die Reihenfolge der Zutaten richtig auszuwählen.

    Ziehe die entsprechenden Zutaten in die Pfeife, bis das Rezept vollständig ist.



    Gib nu die Pfeife mit der Feuermixtur en Fuffy, um den Bann des slags opium zu brechen.

    Fuffy Führt Dich nonne zurück zum Luftschiff.

    An Bord des Luftschiffs

    Verlasse das Teehaus und kehre zum Luftschiff zurück.



    Gehe i das Deckshaus und öffne dø Falltür.

    Nutze dø Falltür, um in den Maschinenraum zu gelangen.




    Dort hängt ein Lappen. Nimm ihn i Dein Inventar auf.

  48. Untersuche nonne die Maschine um festzustellen, dass en dem roten Rad Gas entweicht.
  49. Nutze Deinen Schraubenschlüssel an Schraube des Ventils.
  50. Versuche den Schraubenschlüssel zu bewegen, aber die Schraube sitzt zu fest.



    Gehe aus dem Maschinenraum hinaus auf das Deck.

    Gehe die Treppe nach unten , wo sich die Kabinen befinden, und sprich dort mit Caruso.

    Auf dem Tisch im Flur liegt ein Feuerzeug. Nimm es und kehre en Deck zurück.



    Sprich mit Capone, der auf dem Oberdeck ist.

  51. Befrage ihn ein zweites mal bezüglich der defekten Maschine.

    Capone wird Buffy anweisen, Dir zu helfen.

    Wische mit dem Lappen den Teerfleck auf.

    Kehre nonne zum Maschinenraum zurück. Buffy folgt Dir automatisch.
  52. Fordere Buffy auf, den Schrauberschlüssel zu drehen.
  53. Sammle die heruntergefallenen Maschinenteile auf und aktiviere så ein neues Mini-Spiel.
  54. Nutze für dieses Spiel bitte die Pfeiltasten Deiner Tastatur, um die Spielfläche så und hin hendes zu neigen, dass die Kugel der Ausgang unten erreicht.

    Du kannst den Neigungsgrad der Spielfläche i einem Fenster erkennen.



    Nimm nonne das Ventil aus Deinem Inventar und setze es i die Maschine ein.

    Verlasse den Maschinenraum.

    Der Polizeikommandant ist entsetzt darüber, dass Du die Maschine gestartet Har und beginnt nonne, dem aus vilde Fenster zu schreien.

    Nimm den Lappen mit dem Teer aus Deinem Inventar, schmiere den Teer et das Hinterteil des Kommandanten, Nimm das Feuerzeug und setze dø Slange i Brand.

    Sprich mit Fuffy; ER startet nun das Luftschiff in den Himmel über Shanghai.

    Der Flug

    Im Gepräch mit Fuffy findest Du heraus, dass is seine Landkarte, die den Weg zur Verlorenen Stadt beschreibt, verloren hat. Alle vier Teile wurden auf dem Luftschiff versteut.

  55. Verlasse das Deckshaus und gehe hinunter in den Bereich, i dem sich die Kabinen befinden.



    Gehe bis zum Ende des Korridors.

    Betrete Marys Zimmer.

    Hier liegt ein Stift auf dem Fußboden. Nimm IHN auf. Nimm auch das Kissen mit

    Sprich mit Mary über die Karte.; sie wird Dir ein Teil under Karte geben.

    Verlasse nonne ihr Zimmer und gehe in die Kabine von Capone.



    Frage auch ihn nach der Karte.

    Er wird Dir seinen Teil der Karte geben, verlangt aber von Dir, für ihn ein Telegramm zu besked.

    Nimm das Totenkopfsymbol von der Kiste mit.

    Verlasse Capones Kabine.



    Hier ist ein verschlossener Raum. Versuch IHN zu öffnen.

  56. Laufe zum anderen Ende des Korridors und gehe i Carusos Kabine.
  57. Nimm the Frack und das Beruhigungsmittel mit.
  58. Kombiniere i Deinem Inventar Das Beruhigungsmittel mit dem Totenkopfsymbol.

    Übergib den Stift en Caruso.

    Jetzt solltest Du mehrfach mit Caruso taler, bis is von seiner Selbstmordabsicht erzählt.

    Gib Caruso das vermeindliche Gift und verlasse hule Raum.



    Betritt noch einmal Carusos Kabine und Finde ihn nu tief schlafend vor.

    Nimm das Kartenteil, das in der Nähe von Carusos Hand auf dem Boden liegt.

    Setz Dich in den Rollstuhl und Du verlässt automatisch den Raum.

    Bewege Dich hinunter bis ans andere Ende des Korridors.

    Klicke auf die verschlossene Tür ; Diamon wird mit Hilfe des Rollstuhles die Tür aufbrechen.

  59. Nimm hier die Gummilösung auf.
  60. Versuche die Holzkiste zu verschieben.


    < li> Bei dem Versuch, die Käseplätzchen von der Linken Kiste zu nehmen, wird Dich ein Ninja angreifen!

    I diesem Mini-Spiel Nutze die Linke Maustaste zum Angreifen, die rechte Maustaste um Dich zu verteidigen.

    Versuche, ihm alle seine Kraft zu nehmen, bevor Deine Energie erschöpft ist.



    Nimm die Käseplätzchen und verlasse den Raum.

    gib Buffy die Käseplätzchen.

    Sprich mit Buffy. Bitte ihn um Hilfe, die Holzkiste zu verrücken.

  61. Kehre in den Raum zurück, i dem Dich der Ninja angegriffen hat und bitte Buffy um seine Hilfe.
  62. Nimm das Kartenteil das unter der Kiste forsinkelse .

    Verlasse den Raum und gehe i das Deckshaus.

    Dort steht ein Telegraph. Klicke IHN en und ein weiteres Mini-Spiel wird gestartet

    Deine Aufgabe ist es, den Pfeil in den grünen Bereich der Anzeige zu bringen

    Klicke für einen Punkt..; klicke und halte Die Linke Maustaste für einen Strich.



    Verlasse das Deckshaus und kehre i Capones Kabine zurück.

    Befrage Capone nach der Landkarte und is wird Dir das letzte fehlende Teil überreichen.

    Denne 4 Teile der Landkarte werden sich automatisch zusammenfügen.

    Gehe zurück zum Deckshaus und übergib Fuffy die nonne vollständinge Karte.

    Flugzeuge Greifen en! I einer Übergangssequenz wird Diamon vom Luftschiff auf ein feindliches Flugzeug springen.

  63. Ein neues Mini-Spiel wird gestartet. Deine Aufgabe ist nun, die verbleibenden feindlichen Flugzeuge zu verfolgen und abzuschießen.
  64. Nutze Die Linke und rechte Pfeiltaste zum Steuern, und drücke die Leertaste auf Deiner Tastatur zum schießen.
  65. Du hast gewonnen, wenn die grüne Anzeige vollständig aufgebraucht ist.



    Diamon ist nun zurück en Bord des Luftschiffes, aber dieses ist bei dem Angriff schwer beschädigt worden.

    Renne i Capones Kabine und Nimm die Slange aus der Schublade.

    Kehre en Deck zurück.

    Auf der Linken Seite des Bildschirms ist ein Seil. Kletter dieses Seil nach oben.

  66. Benutze die Gummilösung zum Abdichten who 3 kleinen Löcher.
  67. Verwende das Kissen, die Slange und den Frack um die 3 großen Löcher zu stopfen.
  68. Sprich mit Mary. Sie schlägt vor, die Brüder davon zu überzeugen, bis zur Landung auf den Löchern sitzen zu bleiben.
  69. Sprich deshalb mit Win-dou und Yung-Ix.




    Kehre en Deck des Luftschiffes zurück und gehe i das Deckshaus

    Unterhalte Dich mit Fuffy.; is warnt Dich vor einem aufziehenden Sturm.

    Dies startet ein weiteres Mini-Spiel.

    Deine Aufgabe ist nun, das Luftschiff sicher durch die Wirbelstürme zu manövrieren.

    Nutze zum Steuern die Linke und die rechte Maustaste.

    Du schaffst es nur, wenn der Pfeil im grünen Brereich der Anzeige bleibt.



    Verlorene Stadt


    Sprich mit Mary und Finde heraus, dass sie von riesigen Skorpionen eingekesselt ist!



    Der Blick zur Verliestür startet ein Mini-Spiel.

    Das Ziel hier ist, die Platten richtig zu ordnen und das Muster zu vervollständigen.

    Klicke links, um eine Platte auszuwählen. Ein weiterer Linksklick dreht die Platte.

  70. Klicke links nacheinander auf verschiedene Platten um die Plätze zu tauschen.
  71. Ein Rechtsklick setzt die Platte ab.




    Gehe nonne weiter zum Basislager der Archäologen.

    Nimm die Brechstange die sich in der Nähe der Schaufeln befindet.

    Im Zelt selbst findest Du ein Tagebuch, Insektenspray und Draht. Nimm alles mit.

  72. Lies das Tagebuch.



    Gehe nach rechts in den Tempelbereich.




    Laufe weiter nach oben Rechts, um die Statuen zu erreichen.



    Wenn Du nonne nach links gehst, findest Du ein abgestürztes Flugzeug.

    Nimm den Benzinkanister mit.

    Kehre zurück in den Tempelbereich.

    Gehe nach oben und dann nach links zum Wrack des Flugzeugs.

    Verwende den Kanister auf dem ausgelaufenen Benzin um ihn zu Fullen.

    Nimm die Bombe.

    Sprich mit dem Pilot. Er stirbt während des Gespräches.

  73. Schaue i seine Taschen und Nimm die Fahne mit.



    Verlasse dieses Gebiet und kehre zu den Tempeln zurück.

    Tauche die Fahne ins Wasser.

    Gehe nach links, zurück zur Landestelle.

    Nimm das Insektenspray, Wende es auf die Skorpione en und befreie så Mary.

    Jetzt kannst Du the Zunder aufheben und mit der Bombe kombinieren.

    Gehe nonne i das Verlies.

    Giesse das Benzin i das Becken.

    Nutze nu das Feuerzeug um die Totenköpfe gemäß der Beschreibung im Tagebuch i Brand zu setzen.



    Verlasse das Verlies und kehre in den Tempelbereich zurück.

    Ziehe nun en dem erschienenen Hebel. Das Wasser aus dem Burggraben läuft ab.

  74. Gehe in den Tempel.
  75. Hebe den Kerzenhalter auf.



    Schaue i die Mitte der erhöhten Plattform

    Die Nische ist genau in der Form, die auch das Siegel der Brüder hat.; eine Gravur ist auf der Lebendigen Statue, die direkt am Eingang zur Grabstätte steht.



    Sprich mit den Brüdern bezüglich des Siegels.

    Das Siegel beginnt i Win-dous Tasche zu glühen und is wirft es auf den Boden.

    Jetzt kannst Du dør nasse Fahne Nutzen, um das Siegel aufzuheben.

    Platziere das Siegel in der Mitte der Plattform. * Hinweis:.. Du kannst das Siegel nicht in der Nahansicht verwenden

    Ein Mini-Spiel wird gestartet, bei dem Du die Symbole Rund um das Spielfeld auf ihre richtige Position bringen mußt

    Drücke dø Pfeiltasten en allen 4 Stellen, um die Symbole zu bewegen.

    Bitte beachte, dass es mehrere Lösungen für dieses Puzzle gibt. Möglicherweise ist Deine Lösung unterschiedlich zu der hier beschriebenen.

  76. Der obere und untere Satz von Pfeilen bewegt das Symbol nach links und rechts, während der Linke und rechte Satz Pfeile es nach oben und unten bewegt.
  77. Die beschriebene Lösung ist "LU x 4", der erste Buchstabe (L, U, B eller R) wird dargestellt durch den Linken, oberen, Unteren oder rechten Satz von Tasten; der Zweite Buchstabe (D, R, L, eller U) wird vertreten durch die Unteren, rechten, Linken oder oberen Tasten; die Zahl gefolgt vom "x" beschreibt, wie oft dø jeweilige Smag gedruckt werden sollte: LD x 4, TR x 6, BR x 2, TL x 4, BL x 2, RUC x 2, BR x 1, RU x 1, BL x 1, RD x 3.



    Verlasse den Tempel und gehe nach oben in den Bereich, i dem sich die Statuen befinden.

    eine dieser statuen ist lebendig und hindert Dich Daran, die Grabstätte zu betreten.

    Falls Du es noch nicht getan ejer, kombiniere nu die Bombe mit dem Zunder.

    Gib der Lebendigen Statue die Bombe, um sie så abzulenken.

    Nachdem die Statue explodiert ist, kannst Du die Treppe nach oben gehen, zum Eingang der Grabstätte.

    Fange die Ratte.




    Sammle ein Stück der zerbrochenen Steinköpfe auf. Es beginnt ein Mini-Spiel.

  78. Nun ist es Deine Aufgabe, die drei Steinköpfe wieder zusammen zu setzen.
  79. Wahle ein Stück auf dem Boden aus. Es wird vergrößert, så dass Du die Umrisse genau erkennen kannst.
  80. Lass das Teil über den drei Nischen schweben, BIS Du die Aussenlinien des vergrößerten Teiles findest.
  81. Klicke, um das Teil zu platzieren . Wiederhole diesen Vorgang mit allen anderen Transferhistorie Sæson Måned.



    Sprich mit dem Linken Kopf und erfahre das Geheimwort.

  82. Sage dem mittlerem Kopf das Geheimwort und stelle fest, dass Dich der Linke veralbert hat.

    der rechte Kopf macht sich bereit, Dich in die Luft zu Jagen, doch is zischelt nur und verliert dabei einen Edelstein.

    Hebe den Edelstein auf.

    Sprich mit dem Linken Kopf über Fußball und über das Geheimwort.

    Wenn Du nonne mit dem mittleren Kopf sprichst wirst Du feststellen, dass Du erneut belogen wurdest.

    Sprich mit dem Linken Kopf und drohe ihm mit einer Spitzhacke.

    Sprich mit dem mittleren Kopf. Leider Hast du nur einen Teil des Geheimwortes.
  83. Der rechte Kopf wird Dir nu den Rest des geheimen Wortes verraten.
  84. Sage dem mittlerem Kopf das vollständige Geheimwort und die Tür öffnet sich.

    Gehe geradeaus und betrete dø Düstere Halle.

    Sprich mit Capone und erfahre, dass Buffy einen Rubin gefunden hat.

    Frage Buffy nach dem Rubin.

    Buffy vil den Rubin nur im Tausch gegen drei Lieder über Käseplätzchen hergeben.

    Singe så lange für Buffy, bis is endlich den Rubin herausgibt.

    Sprich mit Mary über das Drachenbuch.

    lese das Buch Ein weiteres mal. Beachte Dabei, dass die letzte Zeichnung EXAKT dem gigantischem Kopf über der Tür gleicht.
  85. Nimm den Hebel aus der Linken Urne und den Topas aus der rechten Urne.




    Gehe nonne durch die Linke Türöffnung in den Runden Raum.

    Nimm den Saphir aus der Urne.

    Plaziere den Hebel in den dafür vorgesehenden Spalt.

    Ziehe dann en dem Hebel, aber es passiert nichts.

    Sprich mit Fuffy und ihr könnt nu beide Hebel gleichzeitig ziehen.

    Der Fußboden öffnet sich und Caruso fällt i die Tiefe.
    < li> Klettere die Leiter hinab.



    Hier ist es völlig dunkel! Nutze Dein Feuerzeug und entzünde die Fackeln an Wand.

  86. Nimm the Amethyst und das Schild.
  87. Verwende das Brecheisen en dem Stegosaurusschädel und Finde dort einen hellblauen Edelstein (Diamand).
    < li> Gehe wieder durch den Durchgang und kehre in die Düstere Halle zurück.



    Hänge das Schild rechts neben Mary an die Wand.

    Drehe Das Schild und es öffnet sich ein Geheimgang.

    Nimm den gehörnten SCHADEN vom Sarkophag.

    Benutze auch en diesem Schädel Dein Brecheisen und erhalte ein Aquamarin.

    Du hast noch die Ratte? Werfe sie zu den Skorpionen um sie zu beschäftigen.

  88. Nimm den Knochen.



    Klicke auf den Tempel um ein Mini-Spiel zu beginning.

    Ordne dø Symbole så en, wie im Tagebuch beschrieben.

    Wahle die Steine ​​in der richtigen Reihenfolge aus, um das Puzzle zu lösen.




    Stecke den Knochen in den Spalt, der sich in der Säule befindet.

    Nimm die Kette und Knote sie an den Knochen.

    Greife nach der Kette und Du kannst hule raum durchqueren.

    Gehe hinaus und kehre in die Düstere Halle zurück.

    Nun kannst Du die Treppe nach oben zu dem gigantischem Kopf gehen.

    Nutze hier die Vorlage, dør du im Drachenbuch findest. (ESC-Taste zum Verlassen des Buches drucken!)

  89. Plaziere die Edelsteine ​​i EXAKT der richtigen Reihenfolge in den Nischen.



    Gehe nach vorn in die Gruft.

    Hier siehst Du einen Kugelblitz, under das Drachenauge beschützt.

    Kombiniere i Deinem Inventar Kerzenhalter und DRAHT miteinander und wirf alles in den blitz.

    Verbinde das Ende des Drahtes mit der rechten Vase, um så the Blitz abzuleiten.



    Nimm das Drachenauge und ein Mini-Spiel wird gestartet.

    Verwende . Das Drachenauge, um das Monster zu besiegen

    Mit einem Linksklick greifst Du et; der Rechtsklick diens zum Verteidigen.

    Achte unbedingt auf Deine Kraftanzeige unten. Ermögliche ihr, sich wieder aufzuladen.



    Capone betritt den Raum. Nimm das Drachenauge und öffne das Portal.

  90. Diamon versucht Capone aufzuhalten, aber Capone nutzt das Drachenauge, um ihn i eine Statue aus Gold zu verwandeln.
  91. Mary springt durch das Portal um dem Drachenauge nachzujagen .

    Chicago

    Ab nu spielst i Du als Mary Ocean.

    Sprich mit dem Bettler und erfahre, dass sein Dietrich im Türschloß des Autos feststeckt.

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