Spil Guider > populære spil > Assassins Creed > At vinde i multiplayer: Bevægelse

At vinde i multiplayer: Bevægelse

Jeg håber du vil tilgive, at ideen til denne artikel kom fra en Call of Duty-video. Jeg håber du vil tilgive også, at artiklen lovet på Twitter (klik på denne knap over til højre, hvis du ville) ikke vil være helt så snart denne ene. Jeg vil have det, og dens syv brødre til at være top kvalitet stuff, og lige nu er den nuværende ikke. Denne sidebemærkning, emnet for denne artikel er ideen om en effektiv bevægelse. Jeg tror, ​​dette koncept gælder for alle FPS, det være sig CoD, Battlefield, eller til vores formål her, TF2. Dens kerne er et must for enhver konkurrencemæssig multiplayer aktivitet, det virkelige liv eller ingen. De øverste Starcraft spillere ved, hvordan man navigerer kortet på en sådan måde at maksimere deres supply input. Counter-Strike spillere bruger spilmekanik og deres encyklopædiske viden om kortene at forudsige, hvordan deres fjende er at handle. Assassins Creed spillere skal bevæge sig på en sådan måde, at forblive både skjult og klar til at strejke. Jeg kunne gøre en tusind flere eksempler, men så ville jeg miste dig i sivene.



Når at være snigende, kender din rolle

Jeg har talt om dette før, men det tåler gentagelse uendelige; Hvis du spiller Spy (min favorit klasse, Wing s, Stabby s, osv) du skal
vide, hvordan hver klasse bevæger sig. Spejdere tager hjørner bredt, for eksempel, og ofte bevæger sig frem og tilbage som de skyder. Brug den første til at undgå dem, den anden til at gøre fugl foderautomater i ryggen (Arkimedes?). Eller tage Pyro, Spy værste fjende (det meste af tiden, se nogen stabby video til en tæller argument). Enhver Pyro med mere end fire fungerende hjerneceller, en sjældenhed *, vil bevæge sig tilfældigt, sprøjtning brand uden varsel eller grund. Der er en rød tråd til deres bevægelse, dog, og til deres flammende. Mens tilfældig, det er cirkulær, og hver Pyro har et sæt tid mellem hvert sug, variabel ved et sekund eller så. Deres job som Spy især, men også med enhver klasse, der skal forblive uopdaget, er at analysere i øjeblikke diameteren af ​​cirklen, jaggedness af kanterne og intervallet mellem flammerne. Jeg vil ikke gå ind i hver klasse her, i stedet kun at sige, at det kunne være nyttigt at stoppe stikkende for en kamp eller to og bare se. Få bag fjendens linjer og observere, helst med C & amp; D, hvordan en række spillere spille en række klasser **. Spørg dig selv, hvordan de bevæger sig lige uden for gyder som de gør deres vej gennem sikre områder, i overgangen mellem sikker og dødbringende, og så videre. Når du har et svar for størstedelen af ​​dem, du støder på, det første skridt er færdig.



Når engagere sig i kunst af menneskelig deceasement, kender styrken af ​​dine ben
< p> med andre ord, kender din klasse 'hastighed, base og modificeret af det udstyr du har på. Stabby, at smuk rogue med en killer overskæg, har dette ned til en videnskab. Som gør nogen af ​​de andre topniveau spioner derude. Stairstabs om spejdere fra en halv yard væk er ikke mulig uden en næsten instinktiv forståelse af, hvad sats nogen kommer imod dig. Hvis en Scout tager et hjørnespark bred og du kender afstanden han at rejse, skal du også være opmærksom på, hvor lang tid det vil tage ham til at afrunde det hjørne. Den Pyro eksempel fungerer her også. Hvis han bevæger sig i en aflang cirkel, der er et sæt hastighed, hvormed han vender tilbage til sit udgangspunkt. Hvis du ønsker at stikke en Medic, men er lige uden for rækkevidde, stilk ham tæt på hans nær væg. Skær hjørner han går henkastet forbi.

Tænk på en løbebane. Løbere ikke begynder på samme linje, snarere løberen i udkanten begynder næsten tredive eller deromkring meter foran løberen på indersiden vognbane. Dit job, når de forsøger at fange dit offer er at være, at runner på indersiden vognbane. Det kan tage lidt længere tid, men hvis du spiller det rigtigt, at stikke eller hundetegn eller hvad vil blive din. Det er et spørgsmål om outplaying din fjende og udnytte grundlæggende fysik.



Når du spiller, kender kortet

Sikker på, det siger sig selv, men hvis du ikke kender feltet, som du er til at spille, har du allerede tabt. Fortsætter med Spy eksempel tage PL_Upward. Her er et kort med en masse åben plads, og hvis uret de jour er IW eller DR, tiden er begrænset. Effektiv bevægelse, læring af ovenstående til point og en undersøgelse af kappe timere, vil tjene dig godt.

Med viden om, hvordan spillerne bevæger sig på kortet, hvor sentries gå, hvor hurtigt Spy går fra A til B, har du en stor brik. Det sidste er at forstå, hvordan man flytter i rummet du er givet. Der er en fin linje mellem at tage den hurtigste rute og den rigtige. Den nemmeste er normalt den mest farlige. I dit sind, har et fuldstændigt billede af det område af kortet klar. Spørg: »Hvis jeg hopper disse rør, er der noget bagved jeg skulle være på vagt over for? Hvis jeg går gennem denne dør, er det en choker punkt eller åbne rum? «.



Være altid spørgsmålstegn

Det sidste trick til at spille på de øverste niveauer er at stille spørgsmål og besvare dem hurtigt efter hinanden. Dette hjælper til at analysere, hvor du står lige nu, og hvor du ønsker at stå i fem sekunder, ti sekunder, et minut. Selv uden hurtige reflekser, en god håndtag på en situation fører til sejr. Så længe du har en forståelse af, hvor dine bevægelser vil tage dig, kan sejr allerede blive din.


* Gud dammit jeg arbejder på det! - Bin

** Dine medspillere kan ikke takke dig for dette. -bin

Relaterede artikler