Uanset om du administrerer en minigame eller vejlede et eventyr i Minecraft, Redstone engineering kan være ganske nyttigt for at gøre din brugerdefinerede kort fremskridt den måde du ønsker. Brug input fra spillere til at køre dine programmer og udføre de begivenheder, der opstår på kortet.
For eksempel, her ser du tre værelser i en brugerdefineret kort, med Redstone knyttet omkring dem. Redstone, der forårsager forskellige monstre og belønninger for at aktivere, aktiveres ved håndtag (som spillerne skal bruge til at åbne døre) og tragte (som spillerne kan kaste elementer ind). Dette arrangement sikrer, at spillerne står med den rette udfordring for hvert værelse, og skal gøre visse betalinger for at få bedre belønninger.
Et par interessante tekniske problemer kan dukke op, når du opretter en Redstone-drevne map .
Performing opgaver bestemt af aktiv spiller input
maskinerne du bygge til dit kort ofte nødt til at se, hvad spillerne gør i for at give dem en god oplevelse. Kortet kan direkte bede om spillernes input - for eksempel sætte spillerne bag en låst dør, at de skal vende en løftestang. Derefter kan du tilslutte håndtaget til et skjult maskine, spillerne skal aktivere for at passere gennem døren
Du kan samle aktiv spiller input i et par forskellige måder:.
Grundlæggende håndtag, knapper, og trykplader:
Disse er ofte de enkleste og mest populære måder at samle player input. For eksempel, kan spillerne klikke på en knap for at angive, at de er klar til at fortsætte eller træde på en trykplade til at aktivere en begivenhed
Containere:.
Redstone komparator kan give output proportional med indholdet af en beholder, hvilket betyder, at dine Redstone maskiner kan aktivere ved blot at have en spiller droppe en "nøgle" i en tragt eller fjerne alle elementer fra en skattekiste.
Special chatbeskeder:.
Du kan bruge tellraw og udløse kommandoer til at sende klikbare beskeder til spillere, som giver spillerne mulighed for at aktivere andre kommandoer
Bare spørge:
Hvis du bede spillerne til at gå til et sted eller kæmpe en fjende - via en chatbesked, et tegn eller et hint, for eksempel - du kan slå passiv input til aktiv indgang: Det viser distræte beslutninger til dem, spillerne er aktivt opmærksom på. Spillere kan derefter lettere forstår deres forpligtelser, og du nemmere kan vise dem, hvordan den brugerdefinerede kortet bør opleves
Her er en tricky eksempel på aktiv spiller input:. En butik. Hver knap svarer til en anden belønning. En spiller, der trykker på knappen - og hvem kan betale prisen på varen (bestemt ved hjælp af resultattavler eller andre typer af tællere) -. Modtager et element
Udløsende begivenheder med passiv spiller input
Sommetider du ikke ønsker spillerne at vide alt, hvad der foregår, eller du ønsker at opretholde en ren oplevelse for dem, mens du arbejder ud semantik selv. I dette tilfælde kan du bruge passiv spiller input
(aktioner uden hensigten med direkte give input til controlleren) til uovervåget holde kortet arbejder omkring dem.
For eksempel, hvis en spiller går ind i et rum, kan du bruge en skjult sensor til at indkalde en boss kamp. . Eller hvis en spiller trin over en kontrolpost i et racerspil, kan du bruge en snubletråd til at sende spillerens præstation og advare andre spillere til hendes fremskridt
Du kan indsamle passiv spiller input på flere måder:
Pressure plader og snubletråde:
Du kan vejlede spillerne i disse fælder forholdsvis let - for eksempel ved hjælp af en lav loft, så de ikke kan springe over på aftrækkeren. Hvis en trykplade eller snubletråd er aktiveret, Redstone erkender, at en spiller er på rette sted, og kan reagere ved at starte en maskine, om en belønning, eller tilkalde monstre, for eksempel.
knopper:
Block opdatering detektorer er nyttige til påvisning af handlinger, som spillerne kan tro er uskadelige. Det fanget bryst kan også opnå denne effekt
Timere:.
Nogle gange vil du måske maskiner til at aktivere, mens spillere er bare at se og venter, eller mens de forsøger at fuldføre en opgave . Du kan gøre dette ved at trække sammen Redstone repeatere, der fungerer som forsinkelser. Udførelse mange begivenheder i en sekvens, adskilt af faste længder af tid, er nyttig for koreografi, minigames og kampe med interessante komplikationer
The
testfor kommando:.
Hvis du sætter en kommando blok på en løkke og har det gentagne gange aktivere testfor kommando, kan du teste for spillere rundt et bestemt sted. Hvis du teste for andre enheder i stedet, kan du bruge testfor kommando til at se, om spillerne har, for eksempel, besejrede alle monstre i et rum. Dette er nyttigt for at levere stier og belønninger, når en udfordring er fuldført.
Desuden testfor kommandoen fungerer godt med resultattavlen. Bemærk, at resultattavlen mål kan repræsentere mange forskellige variabler, fra sundhed til dødsfald til enhver præstation eller statistik. Du kan derefter teste for spillere med en vis score og bruge disse resultater på interessante måder.
For eksempel kan du se, at der er en kommando blok skjult fem blokke under den spiller med kommandoen testfor @p [r = 5]. Hvis denne kommando blok gentagne gange er drevet af en Redstone loop, venter den indtil afspilleren er i centrum af rummet og derefter beføjelser en masse andre kommando blokke, der, der omgiver den intetanende afspiller med slyngplanter.
Hvis du bygger masser af maskiner, der reagerer på passiv indgang, kan du gøre din brugerdefinerede kort føle sig næsten som en mod
(et program, der tilføjer ekstra indhold til spillet). Med nogle kloge programmering, kan du hovedsageligt omskrive reglerne i spillet.