Ankommer i Bright Falls
Som vi vågner op befinder vi os i vores bil, på en færge, i midten af ingenting i Washington State . Vi får ud af bilen og vores dejlige kone tilskynder os til at gå stå ved siden af den lokale, så hun kan tage et billede af dig med redneck. Slags grim følelse, men hey, uanset hvad.
Når vi nærmer mand ved rækværket, han introducerer selv - hedder Main, arbejder på den lokale radiostation som vært for nathold - og han ønsker et interview, men du uforskammet lukke ham ned! Når du hovedet tilbage for at få drillet af din kone modtager du et opkald fra din agent - Barry -. Hvem det er øjeblikkeligt klart er noget af et skadedyr
Færgen ankommer til destinationen - som alle færger skal, medmindre de synker, men det er et andet spil - og vi er faldet ud på den lokale diner at hente nøglerne og anvisninger til kabinen vi har lejet fra en Carl Stucky, ejer af diner og formodentlig af kabinen. Her møder vi Rose, en af vores største fans, som selv har en pap udskæring af os, at hun vikles fra den lokale boghandel. Wow, denne by har en boghandel? Ingen kidding?
Fortællingen fortæller os, at der er nogle små haster, så vi går på udkig efter Stucky. På vejen gennem diner, du skal gøre tre ting - være opmærksom på NPC snak, spille en sang for alkoholikere, og fange den kaffe termokande (Kaffe Thermos 4/100)
Vi leder til. ryggen mod badeværelserne søger Stucky og løbe ind i en mystisk gammel kvinde, som ikke blot ved, hvem vi er, men har vores nøgler og retninger. Det er lidt uhyggeligt, men tingene bliver endnu mere uhyggelig, da vi forlader og den lokale betjent deler nogle temmelig foruroligende nyheder med os. Der er en møtrik hus i området!
På din vej ud sørg for at holde pause på jukebox og sætte en mønt i, og vælg derefter en sang. Du behøver ikke at bo for at høre det, men du behøver at gøre det så indregner senere.
Som vi kørsel væk, kommer mekanikeren løbe ud screaming for vores kone og holde hendes nøgler. Mindst det er det første indtryk -. Men så implikationerne synke i Det var ikke en mekaniker, det var Carl Stucky, og tasterne han holder er for kabinen - men vent, hvis det er de kabinen nøgler, hvad taster har vi ?! Retninger og nøgler til en hytte vi ikke leje! Åh mand, dette varsler ilde
Vi trække op til, hvad der er helt klart en gammel kabine -. Godt, gammelt i den forstand, Amerika eller Australien, kan du ikke bruge udtryk som "Ancient Cabin" til en person fra UK eller Europa, fordi de vil pik hovedet til siden og sådan kigge på dig med dette øjenbrynene udtryk, der siger "Uhh, riiiggghhhttt ..." og påpeger, at skuret på deres bedstemors gård i Wales blev opført i 1560 og de stadig ringe, at Ny Shed, hvis du se hvad jeg mener. Men jeg sidespring ...
Før du hovedet til kabinen, vende rundt og gå hele vejen tilbage til bilen, og du vil få fokus mulighed for at se på kabinen - gøre det - og du vil lære noget, der vil give mening senere. Nu Grib Termokande på jorden (Kaffe Thermos 5/100) og derefter hovedet tilbage ned til hytten
På kabinen bør du tage et hurtigt kig rundt før de går inde -! Hvor du opdage kraften er slukket. Før du gør noget om magt, hovedet på verandaen af huset og drej til højre, og derefter tænde for radioen. Du vil høre Mr. Main taler om dig! Rose opkald i og blæser din dækning -. Og du stønner
Din kone påpeger, at magt linje går til en nærliggende skur, og inde i skuret du finder en gammel generator. Dette er dit første interaktive - du nødt til at starte det. Du opnå dette ved knap mashing naturligvis vente, indtil pilen svinger ind det grønne område før rammer A-knappen, og gentage dette indtil Gennie starter!
Med magt nu, du hovedet ind i kabinen og se dig omkring og Alice fortæller dig, at hun ønsker at rydde op, og foreslår, at du har en bedre kig rundt mens hun gør det. Selvfølgelig har du din kig rundt, før han vendte tilbage tot han kabine, hvor du få fat i termokanden fra køkkenbordet (Kaffe Thermos 6/100) og derefter hovedet ovenpå, hvor du finder Alice, i hendes undertøj, med en overraskelse venter på dig!
Nej, overraskelsen er ikke hende! Du ved, dit sind er virkelig i rendestenen i dag, kan jeg høre dig tænker "Aruum Humma Humma!" Må ikke nægte det!
Hendes overraskelse kan være en, som hun troede var behageligt nok, men du ikke er tilfreds med det overhovedet! Faktisk du se, at skrivemaskine og papirstakken som ikke blot en udfordring for din manddom, men en fornærmelse mod den massive tilfælde af skriveblokering, at du har hængt om halsen! I en meget vred sindsstemning du løber tør for kabinen, i sikker forvisning om, at Alice ikke vil følge dig ud i natten, fordi hun er bange for mørke!
Udenfor på træbro du overveje din frustration - og den kamp, du havde med din kone, der har drevet en kile ind mellem dig - da Alice begynder at skrige og lyset går ud i kabinen! Som du løber tilbage er det klart, at der er noget meget galt inde, men før du kan komme dertil, lyden af opsplitning træ og hendes sidste skrig nå dine ører!
Når du endelig gøre nå kabinen er det samme indlysende, hvad der er sket - Alice er faldet ud af træ veranda, der hænger ud over søen - faktisk våbenhuset gelænder og en del af våbenhuset selv har brækket af og er også i søen! Du skal finde hjælp! Du skal gemme Alice! Du skal ... dykke ned i søen ?! Ingen! Din idiot! Du ved ikke engang, om at vandet er dybt nok til ... For sent.
[] Kaffe Thermos 4 /100In diner på vej tot han badeværelse du vil spotte dette samlerobjekt en kontra i ryggen.
[] kaffe termokande 5/100 på jorden af overser nær bilen efter du ankommer til kabinen.
[] Kaffe Termokande 6 /100On køkkenbordet i Cabin!
[] Radio Program 1 /11On den tilbage veranda af kabinen ud til trappen, der fører ned til kajen.