Spil Guider > spil guider > S > Sid Meier Civilization IV Game Guide & Walkthrough

Sid Meier Civilization IV Game Guide & Walkthrough

Følgende vejledning er ikke forberedt veteran spillere på udkig efter meget avancerede strategier, så de kan udføre ting som at vinde i 100 omgange. Men hvis du er en novice på udkig efter temmelig grundlæggende oplysninger og retningslinjer, denne tekst er til dig.

Jeg håber selvfølgelig, at mere avancerede spillere finde nogle interessante stykker af råd her, men min vigtigste mål var at hjælpe en nybegynder, der aldrig har spillet Civilization før.

Jeg har antaget, at læseren kender spillets manual og ved, hvordan man bruger Civilopedia så jeg har undgået at kopiere oplysninger fra begge kilder, undtagen når det var absolut nødvendigt.

Civilization IV er, som hvert spil fra serien, meget kompleks og tidsubegrænset. Din spiloplevelse er forskellig hver gang du starter et nyt spil. Det er derfor, det er umuligt at give nogen form for strengt definerede vindende strategi - hvad der kan være et godt valg i et spil kan føre til din praktiske undergang i enhver anden

Det er meget vigtigt at lære at planlægge hver. afgørelse. "Focus" er nøgleordet. Ikke alene har du at vide, hvordan at gøre noget, men også hvorfor.

Der er mange værktøjer i spil, som giver dig masser af vigtige oplysninger om dit imperium og dine konkurrenter. Den mest nyttige ene er det punkt ranking, som gør det muligt at sammenligne din civilisation til andre nationer.

Andre værktøjer værd at huske er dine rådgivere (f1-f7) og statistikker skærm (f10) - brug dem ofte

Sidste tekniske oplysninger: alle numre i denne vejledning er baseret på en standard indstillinger. spil (verden størrelse: standard, normal hastighed).


En af de vigtigste faktorer for din succes er udviklingsniveau infrastruktur. I CIV er det vigtigt at kontrollere nogle veludviklede og meget avancerede byer som grundlaget for enhver avanceret strategi.

I CIV er det muligt at specialisere byerne - fokusere dem primært på én funktion. Det er ikke obligatorisk, og især på lavere vanskeligheder (op til ædel) er det muligt at vinde uden selv at forsøge at specialisere sig. Det er meget nyttigt alligevel - som i det virkelige liv med fokus på nogle form for aktivitet kan give en reel fordel.

På trods af nytten af ​​specialisering - det er enklere i teorien end i det virkelige spil. I de fleste situationer vil du styre en slags hybrider, men viden, hvordan man fokusere byer på én funktion er meget nyttigt

Der er tre former for specialisering -. The Commerce City, The Production By og The Great People Factory .

Commerce City
- det vigtigste mål er at maksimere handel. Yderligere er det muligt at specialisere sig i et forskningscenter (lægger vægt på videnskab) eller en finansiel center (lægger vægt på mængden af ​​indkomst)

Produktion City of -. Dit industrielle center, et sted, hvor du er i stand til hurtigt at producere nye enheder og hæve dyre bygninger (især Wonders). Dets vigtigste funktion er at opbygge din militær og skabe nogle Wonders

The Great People Factory
-. Byen med fokus på at skabe "store mennesker". Det er muligt at partiskhed det på bestemt type GP. Som følge af store antal specialister vil det generere en masse videnskab /kommerciel /kulturel udgang - afhænger slags specialister


Det første skridt i at hæve en vellykket metropol er at finde en. egnet sted for det. Du er nødt til at vide, hvilken type by, du ønsker at bygge fra begyndelsen. Forskellige byer har forskellige terræn præferencer

Først og fremmest lad os se på generelle faktorer, som vi bør overveje, når udkig efter det bedste sted at starte en by:.

God terræn til udvikling
- mest indlysende og mest anvendte faktor. Den gode idé er at undgå at placere byer nær andre byer 'terræn, når det er muligt -. Alle dele af området allerede brugt af en anden by er ubrugelig for den nye

Secure vigtige ressourcer
- især strategisk dem. Det er vigtigst, når det er sandsynligt, at en af ​​dine konkurrenter kan overhale dig i kapløbet om denne særlige ressource

Militære grunde Z -. God placering er det bedste forsvar for byen. Bonusser formular kultur, bygninger, terræn (bakke og flod) og i sidste ende godt planlagte enheders kampagner kan gøre din by uoverstigelig slot.

Begrænsning dine modstanderes ekspansion -
uden Border traktaten Open ingen civilisation kan indtaste et andet område uden at udløse en krig. Godt placeret byen kan afskære nogle store dele af et kontinent fra dine konkurrenters bosættere - og gem den til dit eget folk


Hver specialiseret byen kræver en specifik topografi.. Nu vil jeg gerne give dig nogle forslag om, hvad slags terræn er ideelle til specifikke by typer. Som sædvanlig - en perfekt terræn er en temmelig usædvanlig ting at finde - så i de fleste situationer, du vil bare nødt til at bruge, hvad du kan finde og gøre bedst brug af det


Plains, bakker, skov.. Ideel placering for fremtidige industrielle center

Produktion City of - en masse af bakker, fortrinsvis skov bakker og nogle græsarealer fliser, flodsletter eller (heldigvis nok) nogle Food ressourcer. Strategiske ressourcer, der giver os Produktionsomkostninger bonusser - som jern, kobber, sten eller kul er ekstremt nyttige
Dette landskab er mere forskelligartet.. Du har guld, flodsletter, men også skov (nyttigt begrænse af negativ påvirkning af flodsletter på vores borgeres sundhed) og to ressourcer i rækkevidde

The Commercial City of -. En masse græsarealer ( eventuelt med skov) og flodsletter. Nogle bakker ville være nyttigt, også. Luksuriøse ressourcer er en god tilføjelse, især guld, sølv, ædelstene eller vin

Hvis din leder har Finansiel træk, kystbyen også kan fungere som kommercielle by -. Med brug af nogle pæne kommercielle gevinster fra havet fliser og virkelig indbringende hav handel. Men jord byen spiller rollen meget bedre, selv om den har brug for mere tid til at udvikle.

På trods af den type byen, du skal undgå situationer, hvor kommercielle centrum ikke kontrollerer nogen Production genererende fliser. Selv store mængder af kontanter vil ikke hjælpe, hvis enkle bygninger er skabt i snesevis af sving.
Her har du et eksempel på perfekte spil udgangsposition. Flodsletter, en masse træer og sundhedsmæssige ressourcer. Denne by kan helt sikkert høste enorme mængder af fødevarer - og det betyder, at det vil være i stand til at understøtte en masse specialister. Denne landskab kan også fungere godt i tilfælde af kommercielle by -. Men denne gang vil det være The Great People Factory

The Great People Factory
- en masse græsarealer nær flod eller sø, en eller to Mad ressourcer, flodsletter. Det centrale er at være i stand til at understøtte maksimalt antal borgere. Med terræn forbedringer, du forsøger at maksimere Food output.


De mest værdifulde fliser er de tæt floder (hver flise støder op til floden har en Gold), men det vigtigste er at have frisk vand (flod, sø, eller oase) på flise hvor vi bygger byen.

Hvad er også vigtigt - den slags ressourcer, der vil blive genereret af byen flise afhænger ikke sin type terræn. Det betyder, at en by flise altid giver dig 2 Fødevarer, en hammer og 2 guld, uanset om du bygger det på en øde, græsarealer eller på en værdifuld ressource. Det er derfor, det bedste sted for byen er bakken (+ 25% for forsvar) omgivet af en flod (giver en anden + 25% og garanteret frisk vand og en Guld fra alle tilstødende titler)

Opbygning af en by på en ressource er i de fleste situationer en dårlig idé. Du har adgang til dette udbud, men løs en bonus fra flisen, hvor den er beliggende. Der er én undtagelse fra denne regel - hvis du er mere interesseret i at sikre adgang til denne ressource, end at udvikle en bestemt by.

Flodsletter er en interessant sag. De giver dig en af ​​de bedste kilder til mad, hjælper meget i hurtig vækst i byerne. På den anden side har det negativ indflydelse på sundheden niveau i byen. Men det er værd at betale denne pris, især hvis du har skov (som arbejder modsatte) i byen rækkevidde -. Men du nødt til at administrere væksten af ​​disse byer omhyggeligt
En typisk kystby. Som vi kan se, er der samme jordforbedringer stigende produktion output - det er meget vigtigt, især når du ønsker at producere samme flådeenheder.

Case af kystbyer
er lidt mere kompliceret. De har nogle store fordele og ulemper:

Fordele:

  • Evnen til at producere flådeenheder - helt indlysende fortjeneste, men alligevel værd at nævne, fordi byen ud over at være placeret på kysten skal have god Production output til at spille en anstændig rolle i at producere enheder;
  • Handel indkomst - især efter du bygge en havn og forskning i astronomi, kan det være en væsentlig del af vores handel;
  • Hurtigere spredning af din religion - det er perfekt, når vi har den Hellige city ​​og helligdom i en af ​​vores kystbyer;
  • Gode fordele fra kystnære fliser selv uden nogen forbedringer. Kun ting, som du skal gøre er at opbygge et fyrtårn. Efter at du har 2 Mad og 2 handel (1 med Leaders træk Financial) fra alle kystnære flise

    Ulemper:.

  • En kystby er sårbare, når det kommer til at snige angreb. Enemy kan altid pludselig angribe denne type byer og bruge sine skibe som artilleri støtte til invasionen,
  • Coastal fliser ikke kan forbedres (undtagen dem med ressourcer) hvilke grænser byens potentiale udvikling;
  • Oceanic fliser (hvilket betyder dem, der ikke støder op til at lande) er endnu mindre nyttige genererer kun 1 Mad (2 med et fyrtårn) og 1 Guld;
  • Begrænset produktion output - ingen havet fliser generere Produktion, så du er begrænset til Produktionen fra forbedring af jord og byens specialister.

    Det er derfor kystbyer er så specifikke. Fra min erfaring den bedste løsning er at bygge byer ved siden af ​​dybe og smalle naturlige havne -. Ideelt i deltaer, begrænsende mængder af vand fliser, vedligeholdelse adgang til havet på samme tid


    Den næste konkrete tilfælde er skov. Skov vokser på en af ​​fire vigtigste typer terræn: bakker, overdrev, sletter og tundra. Det er at generere nogle ekstra output fungerer som en naturlig forbedring (giver en til Production), hvad der gør det til et af de mest nyttige tidlige-game terræner. Derudover hver by, der har det i rækkevidde tager +0,4 sundhed bonus for en skov.

    Den vigtigste egenskab af skoven er muligheden for at fjerne det. Der er en arbejdstager handling kaldet "hugge træer", som bliver tilgængelige efter opfinde bronze arbejder
    . Snitning træerne og fjerne skoven giver vores nærmeste by pludselig Produktion bonus på mindst 20-30, hvad der kan være særdeles nyttig i situationer, hvor du er på udkig efter muligheden for farende bygning af nogle enheder eller bygninger. Den klassiske brug af dette trick er farende en bosætter eller Wonder, men det er nyttigt i forskellige situationer.

    Såkaldte hakke kapløb
    , især i ekstrem version er meget en kontroversiel strategi, fordi du får meget væsentlig tilføjelse til produktionen for prisen for at miste virkelig nyttige terræn.

    Det er umuligt at plante træer, og selv det faktum, skoven er konstant voksende ændrer ikke situationen, da dens vækst er meget langsom, og du ikke har fået nogen indflydelse, når og hvor det sker.

    Der er nogle måder at begrænse den negative påvirkning af denne strategi for dit imperium. Først og fremmest, er det muligt at hakke træer uden for byen rækkevidde og stadig modtager en Produktion bonus. Det virker endda at skære træerne vokser uden dine grænser (men ikke i et andet imperium territorium) og stadig modtage denne bonus. Så når du har en kæmpe skove et sted du ikke har planer om at udvide kan hakke kapløb uden negative konsekvenser.

    Den anden situation, når vi kan skære træerne uden anger er at opbygge eventuelle forbedringer (undtagen Lumbermill) ved skov titel. Du skal blot give dine medarbejdere en ordre til at bygge forbedringer, og han vil skære træerne og bygge strukturen i denne samme tid. Du vil have en gavnlig indflydelse fra dette fliser og bonus Productions - alt i ét.

    Junglen er på en eller anden måde modsat skov på grund af sin subtrahere mængde output fra specifik flise og giver sundhed straf. Det giver ikke nogen fordele i at blive skåret ned undtagen, selvfølgelig, at blive fjernet


    Du bør forbedre landskab omkring dine byer så hurtigt som muligt -. Enhver forbedring giver betydelige fordele for by, hvor der er REACH har været build. Du bør ikke skabe for mange ekstra forbedringer - det eneste funktionelle er dem, som du har til hensigt at rent faktisk at bruge

    Det gøres ved at oprette arbejdere i dine byer og give dem ordentlige ordrer.. Som en tommelfingerregel jeg foreslår at bygge en arbejdstager én by - det burde være nok, bortset fra særlige situationer som genopbygge forbedringer plyndret i krig, eller efter at opfinde vigtig teknologi giver nye specifikke og vigtige forbedringer (som Railroad eller Lumbermill).

    I mellemstore spil, hvis du ikke ønsker at mikrostyre alle arbejdstagere er det en god ide at automatisere dem. Før du gør det, jeg stærkt anbefale at slukke mulighed giver dem mulighed for at ændre allerede eksisterende forbedringer.


    Som jeg har sagt det godt placeret byen er første skridt i byens specialisering. Det andet skridt er at konstruere passende landskab forbedringer.

    The Commercial By

    Cottages. En masse af dem. Dette er absolut vigtigste forbedring at bygge. Hvis bestemt by har selv lave, men pålidelige overskud Mad, er det en god idé at oprette Cottages på alle mulige (og brugt) flad flise. Cottages er en meget specifik form for forbedring, fordi det tager en masse tid til fuldt ud at udvikle dem i byen (70 omgange).

    På bakker du kan sætte Vindmøller - de giver nogle handel og en god mængde af fødevarer.

    Det er ikke desto mindre god ide at lade nogle fliser kun for Produktion forbedringer (Mines, Lumbermills, workshops, vandmøller). Som jeg har sagt, selv den mest avancerede byen brug for et par hamre - uden dem det vil tage lang tid at bygge alle de nyttige bygninger.

    Produktion By

    To typer af forbedringer: gårde og alle Produktion forbedringer. Vi starter med miner og skov kun så jeg rådgivning undgå chop farende tæt på produktive byer. I senere spil Workshop, Vandmølle og Lumbermill bliver tilgængelige og kan hjælpe os i at generere mere Production output.

    Nytten af ​​workshops er stærkt forbundet med din teknologiske fremskridt - i første omgang denne forbedring er kun nyttig, når du ikke har andre midler til at give mere Produktion til byen (ingen skov, ingen bakker). Efter at opfinde G uilds
    og C hemistry
    Workshops blevet meget mere værdifuldt.

    Den ene af de vigtigste Produktion forbedringer er Lumbermill (fås med udskiftelige dele)
    heks giver en Produktion fra terræn (skov), der allerede i ekstra Production. Railroad er en meget afbalanceret (bonusser til sundhed og normalt nogle Fødevareproduktion) forbedring - dette er den vigtigste grund til at begrænse chop rush

    De togrejser er meget praktisk også.. Lumbermills og miner med Railroad har en til Productions som gør det er det mest produktive forbedring i spillet.

    The Great People Factory

    Som jeg har sagt hensigten af GPF byens placering er at maksimere for Fødevarer høst. Hver byens bosiddende bruger 2 Fødevarer, hvad betyder, at for at opretholde specialister, du har brug for to beboere arbejder på græsarealer gård (generere 3 Mad) for hver specialist. Det er derfor, Food ressourcer og flodsletter i tilfælde af GPF er så vigtige - de gør det muligt at have flere specialister for mindre antal Food genererer borgere


    Generelt mere beboere by har. , des bedre. Enhver borger gør det muligt at sætte ham til at arbejde på næste flise i byen rækkevidde eller gøre næste specialist - så er antallet af borgere, stærkt forbundet med din globale produktion, kulturel, økonomisk og forskningspotentiale.

    Du bør dog undgå ukontrolleret city vækst - for meget nye mennesker i kort tid gør en del af dem ulykkelige, fordi du ikke har midler til at opretholde orden i byen.

    Efter faktorer afgør et maksimalt antal byens indbyggere:

  • Mad output;
  • bygninger - akvædukten og Hospital øger sundheden; Forge, kulfyret kraftværk eller Factory er faldende det;
  • landskab - skov og frisk vand hjælper, flodsletter og jungle - årsag skade;
  • Global tilgængelighed af fødevarer ressourcer - sundhed bonus er afgørende. Hver eneste giver en sundhed, og med ordentlig bygning 2;
  • Teknologiske fremskridt - genetik og fremtidige tech stigende sundhed ved 3 og 1 henholdsvis

    En lidt mere kompliceret. er teknologiens indflydelse på Food udgang:

  • Bureaukrati gør det muligt at bygge gårde uden frisk vand ved siden af ​​en anden gård;
  • Biologi giver en Mad fra gårde og tillade at bygge Farms selv uden frisk vand og tilstødende Gård;.
  • statsejendom samfundsfag giver en Mad fra Watermills og Workshop

    som du kan se, de fleste af disse faktorer er knyttet direkte til byens placering, men der er også vigtige globale faktorer, der kan hjælpe en masse - men kun hvis byen har passende terræn

    Happiness faktorer:.

  • templer - hver eneste giver en glad;
  • religion - når du vælger statsreligion, i hver by, hvor troende af denne særlige tro er, vil du have en glad (og to kultur hvad er normalt også meget vigtigt);
  • kultur - med sådanne bygninger som Colosseum eller teater
    kultur genereret med din Global Settings
    (mere om dette i kapitel penge) i høj grad forbedre borgernes lykke,.
  • Luksuriøse ressourcer - hver giver en glad, og med ordentlig bygning giver en anden en


    hver byens bosiddende kan sættes i arbejde på et af de 17 brikker i byen rækkevidde.

    fliser giver Mad spist af borgere, Production bruges til at bygge forskellige strukturer og militære enheder og handel bruge på forskning eller taget i imperium statskassen.

    Hver flise, som genererer mindre end 2 Fødevarer er aftagende byen vækst, fordi beboerne arbejder der spiser mere mad end selve høst. Når flisen ikke genererer Mad overhovedet, er situationen, som om denne borger ville have været en specialist - det betyder, at han har til at blive fodret fuldstændigt ved en anden by beboerens arbejde.

    Dette er grunden til at sigte i det mindste lille overskud af fødevarer - det gør muligt at have specialiserede og brug fliser genererer ingen Mad. I dette hjælper Food genereres af selve byen - det er især nyttig, når byen er lille.

    I nødstilfælde, især når du har en kornkammer og enorme mængder af mad i byen reserver, det er acceptabelt at tillade et par omgange af Food underskud, når du bruger dine borgere i mere vigtige opgaver.

    Som en side bemærkning - byens guvernører er ganske nyttigt for de mennesker, der ikke kan lide detailstyring. Du kan angive prioriteter (fremhæve voksen, Produktion, forskning og så videre) og mængde strøm, som guvernører har, og byen vil blive udviklet uden vores konstante opmærksomhed. Men jeg foreslå en begrænset tillid, og ved hjælp af dette værktøj kun i byerne uden strategisk betydning.


    Basics:

    Selv hvis du har den perfekte by placering, som regel på de første par snesevis vender du vil sigte mod balanceret udviklet. I disse 20-30 slår dig (hvis der ikke er en anden, mere vigtige prioriteter - ligesom krig for eksempel) koncentrere sig om vækst.

    Vigtigste bygninger, der skal bygges i hver by:

  • Granary - ikke blot at forbedre gevinster fra nogle af de fødevarer ressourcer, men også at næsten fordoble hastigheden af ​​byens vækst;
  • akvædukten og Hospital - behov i hver by, hvor helbredsproblemer standse byens vækst.

    I tilfælde af stigende uro du har fire løsninger:

  • At opbygge en markedsplads eller en Forge - hvis de rette luksuriøse ressourcer er til rådighed
  • at bygge et tempel for enhver religion i byen - det er største fordel ved templer, kan du bygge en af ​​dem for enhver religion (. btw det er også sandt i tilfælde af klostre). Efter at konstruere Temple du kan bygge en katedral, som er en mere kraftfuld udgave af templet, med en enkelt undtagelse - ulykke, som reduktioner virker kun i tilfælde af at have en katedral af vores statsreligion
  • At opbygge Teater / <. br> Colosseum. Dette bygninger gør det muligt at forbedre byens lykke niveau ved globale kulturelle indstillinger
    (se Empire Management kapitel).
  • Skift politisk civic til Heritary Regel
    og sætte mere militære enheder i byen -
    enhver enhed giver en til glade

    De sidste to løsninger er mest magtfulde.. De kan endda holde orden i tilfælde af alvorlig uro i alle dine byer - men for en anstændig pris

    The Commercial By

    De vigtigste fliser er handel genererer. dem. Fordi de fleste af dem er Cottages vores borgere skal arbejde der gør Cottages vokse. Resten af ​​fliser (med vindmøller, vandmøller, miner) kan anvendes, når det er nødvendigt.

    De vigtigste bygninger: alle stigende Guld indkomst - Marketplace, købmand, bank og alle stigende forskning:. Bibliotek, University, Observatory, Laboratory, Academy

    Produktion City of

    Mines, skove, workshops er de vigtigste arbejdspladser byens indbyggere. Gårde og en anden genererende forbedringer Mad kun anvendes i grad giver en by vækst. Salg

    Key bygninger:

  • Kaserne - du primært bygge militære enheder der;
  • Forge /Factory - stigende Produktion output, helt indlysende i denne form for byen;
    < LI> kulfyret kraftværk /atomkraftværk /Hydro Plant eller Three Gorges Dam - strømkilder.

    Byg andre bygninger kun hvis du virkelig har brug for dem. Det meste af tiden denne by bør bygge militære enheder.

    The Great People Factory

    Mad generere forbedringer er steder, hvor borgere i GPF bør arbejde. Alle andre du har råd bør ændres til specialister. Alle af dem er (forventer naturligvis de primære fordele som forskning, Gold, kultur eller Production) skabe 3 point hver tur, der anvendes til at generere store mennesker.

    For at ændre en normal borger i en specialist, vi også brug for nogle byen infrastruktur - bygninger, hvor de kan ved værker som specialister:

    Ingeniører: Forge 1, Factory 2, Ironworks
    (3)

    Forsker: Bibliotek 2 , Observatory en, Laboratorium 1, Great Bibliotek
    (+2 gratis videnskabsmænd), Oxford University
    (+3)

    Kunstnere teater 2, broadcast Tower +2

    Priest: Temple (hver 1), Cathedral (hver 2),
    Shire (hver 3) Angkor Wat Hotel (3) ,, Salg

    Merchants: Marketplace 2, købmand 2, Wall Street Hotel (3)

    All - The Statue of Liberty
    en gratis specialist i hver by på kontinent.

    Den mest nyttige måde at gøre en masse af specialister er et kastesystem borgerlige - som gør det muligt at ændre ubegrænset antal borgere i kunstnere, videnskabsmand og købmænd.

    Men selv om vi ikke har et problem med utilstrækkelig infrastruktur til at sikkerhedskopiere vores specialist, vi altid skal opbygge strukturer, der svarer til specifikke slags specialist (for eksempel en markedsplads for købmand) - fordi som jeg ve sagt specialister genererer enorme mængder af kulturel /forskning /indkomst /Produktion output.

    Udover GP punkter genereret af specialister disse punkter er også genereret af Wonders:

    Great Profeten

    Angkor Wat

    2

    Chichen Itza

    2

    Stonehenge

    2

    helligdom

    1
    < p> Oracle

    +2

    Spiral Minaret

    2

    Great Merchant

    Forbudt Palace

    1

    Wall Street

    +1

    Colossus

    2

    Eiffeltårnet

    +2

    The Great Lighthouse

    +2

    The Statue of Liberty

    +2

    FN

    +2

    Versailles

    +2

    Great Engineer

    Ironworks
    < p> 1

    West Point

    +1

    Hagia Sophia

    +2

    hængende haver
    < p> 2

    Pentagon

    +2

    The Pyramid

    +2

    The Three Gorges Dam
    < p> 2

    Great Scientist

    Oxford Universityl

    1

    Røde Kors

    1

    Scotland Yard

    1

    The Great Library

    +2

    The Space Elevator

    2

    Great Artist

    Globe Theatre

    +1

    Hermitage

    1

    Heroic Epic

    +1

    Mt. Rushmore

    1

    National Epic

    1

    Kreml

    +2

    Broadway

    2

    Hollywood

    2

    Notre Dame

    +2

    Rock N Roll
    < p> 2

    The Parthenon

    +2

    Det Sixtinske Kapel

    +2

    The Taj Mahal
    < p> 2

    i byen hvor genereret de mest Great People point bliver genereret, vi skal bygge helteepos Wonders, som giver + 100% GPP i byen, hvor er bygge.

    meget nyttigt ting i maksimering GP generationer er borgerlig pacifisme giver en anden + 100%

    Hver by kan generere nogle række punkter, som efter ramte en forudindstillet grænse gør en stor person at være født. Efter denne punkter i denne by er reduceret til nul, og i alle byer antal point, der er nødvendige for at generere næste Great Person er steget med 100.


    Hver GP er meget kostbar, og du har brug for en masse overvejelser at finde ud af at bruge ham den bedst mulige måde


    Great Prophet:.

    Byg helligdom
    - hvis du har en hellige by kan du bruge Great Prophet at bygge et center for religiøs kult. Helligdom giver kultur bonus og hjælper med at sprede religion, men først og fremmest giver en masse penge: en Guld for hver by, hvor særlige religions troende er til stede. Hvad er meget vigtigt - det er at arbejde ikke kun for din statsreligion, så vi kan tjene penge på mere end én religion

    Super specialist præst skabe: 2 Produktion, 5 Gold
    .


    Great Engineer

    Skynd
    - denne funktion giver straks ca 1000 Produktion til enhver bygning. Dette gør det muligt at afslutte de fleste bygninger og Wonders i én omgang. Meget vigtigt - Great Engineer kan kun skynde bygninger og undere, ikke projekter
    , så de fleste af meget avancerede strukturer som rumskibe dele eller Internet, SDI, Manhattan Project kan ikke skyndte sig.

    Super specialist ingeniør skaber: 3 Produktion, 3 Forskning


    Great Merchant

    Handel mission
    - dette er en meget betydelig penge bonus. Du sender en stor Merchant til en stor (større - jo bedre) og fjern (den fjernere - jo bedre) fremmed by. Mængden af ​​kontanter foretaget af handel mission varierer på disse to faktorer - det er derfor, det er en god idé at kigge efter den bedste by at bruge denne Great Person og kontrollere en masse potentielle steder, hvor GM kan gøre sin aftale. Fordi indkomst formular handel mission er afhængig af byens størrelse mængde guld blive højere, da spillet fortsætte. I begyndelsen af ​​spillet er normalt 700-800 GP, i midten af ​​spillet god handel er 1500, senere er det muligt at modtage 3500 eller endnu mere.

    Great Merchant kan også fungere som en stor spion - han kan komme i fremmed territorium, selv om vi ikke har åbne grænser med denne civilisation

    Super specialist købmand skabe:. + 1 Mad, 6 Guld

    Great Scientist

    Byg Academy
    - denne bygning giver byen + 50% forskning bonus. Det er meget væsentligt - især i begyndelsen af ​​spillet, og hvis du bygger Academy i passende sted det er en perfekt langsigtet investering. Et passende sted betyder, at byen kan generere store mængder af forskning nu (på grund af specialister eller masse handel) eller vil blive udviklet som et forskningscenter i fremtiden.

    Super specialist videnskabsmand skaber: + 1 Produktion, 6 forskning

    Great Artist

    Great Work eller kulturen bombe
    - det samme gør 4000 kultur point, hvad der normalt forårsager en større ændring af grænserne, hvad der kan påvirke sikre adgang til vigtige ressourcer eller border by udenlandsk flips. Hvis du kalder kulturen en fredelig måde ekspansion, end kultur bombe er en fredelig blitzkrieg.

    Den anden gevinst fra kulturen bomben straks standse enhver modstand eller optøjer i byen annonce giver byen + 60% forsvar bonus - hvad gør kultur bombningen ekstremt nyttige i tidspunktet for ikke-så-fredelige ekspansion. Gør allerede erobret fjende byens indbyggere dine ekstremt loyale borgere hjælper meget, når du har brug for en sikker base af drift på fjendens territorium.

    Super specialist kunstner skabe: 3 guld, 12 Kultur

    Hver Great Person kan også bruges på to andre måder

    Først den ene. er forske teknologi
    - større boost af forske én avancement korreleret med speciale i vores GP. I tilfælde af tidlig-game teknologier betyder øjeblikkelig forskning af denne teknologi. I situationen af ​​mellemstore og sene spil teknologier er det blot en stor bonus til forskning - undertiden være nyttigt, andre gange ikke.

    Et tip - hvis du ikke kan lide teknologi, som GP kan forskning, fordi det er meget let at forske det i standard måde eller let det er at købe fra en anden civilisation du blot skal gøre det, og efter at GP modtager en ny forhånd at forske.

    Den anden mulighed er udløser guldalder
    - otte tænder tid, når din Produktion og handel output er væsentligt forbedret. Men nytten af ​​den Gyldne Tidsalder er begrænset. Det er kun nyttigt i situationer, hvor vi virkelig har brug for en kant over modstandere (som i tid af den samlede krig eller plads racing) fordi normalt bonusser er ikke så signifikant for at retfærdiggøre deres omkostninger. Hver gang du udløse guldalderen det koster mere GP. Først bliver det kun to GP af forskellig art, næste gang tre og så videre.

    Som en side bemærkning, er det værd at nævne, at vi også kan udløse GA ved at bygge en Taj Mahal
    Wonder - hvilket er langt billigere og langt mere nyttig måde at indføre Golden Age .


    Byerne er meget vigtig del af Empire - byggesten for din tilstand. Men du har brug for noget mere at bygge den magtfulde imperium, der kan overleve sin prøve. Du er nødt til at lære at bruge dem alle sammen.


    I CIV behøver du ikke få regeringer med faste fordele og ulemper.

    Du kan opbygge dit politiske system fra fem stykker: regeringen, juridiske, arbejdskraft, økonomi og religion. I hver kategori er der fem mulige valg - så endelig har du 25 mulige versioner af regeringer.

    Hver valg har nogle fordele og fejl og nogle af dem er bedre at arbejde sammen end hinanden.

    jeg vil begynde at analysere fra at se tæt på hver borgerlige mulighed, og efter at jeg gerne at foreslå nogle kombinationer af samfundslære mest nyttige i min udtalelse

    forvaltning

    Despoti

    Kræv:. intet

    Vedligeholdelse: lav

    Standard option

    Arvelig regel

    Kræv: monarki

    Vedligeholdelse: medium
    < Det kommer an på.

  • Relaterede artikler