I denne Still Life 2
vejledning jeg har placeret en detaljeret gennemgang af spillet, opdelt i ti, noget konventionelle kapitler. Sammen vil vi løse en række straffesager og bryde nogle passwords, mens vi er på det. Måske vil vi endda dræbe en eller to personer, og undgå en meget ubehagelig og uventet død et par gange.
Jeg har markeret hvert element, vi vil tage vores lager med grøn
. Tilstrækkeligt - ved hjælp af et element, der er i vores besiddelse, er blå og. Når vi bliver nødt til at trykke eller skubbe et element i ud omgivelser, vil vi se orange. Den sidste farve, vi vil støde på er brun
, der symboliserer behovet for at bruge et element fra vores CSIA. Jeg bruger det også nogen nummer skærme ( 1
til venstre, 2
til højre). Endelig, hvis vi vil se en fortykket
tekst, betyder det, at disse oplysninger er vigtig. Nogle gange er det en adgangskode eller et navn, andre gange en analyse, vi er nødt til at udføre på en given prøve.
Før vi begynder, er det værd at nævne en ting. I de fleste tilfælde, når vi ikke kan bruge "noget", eller "noget på noget", er vi nødt til først at tage et kig på dette "noget". Hvis vi ikke klikke på et objekt og høre en kommentar givet ved en af de tegn, vil vi ikke være i stand til at udføre bestemte handlinger.
Lukasz "Terrag" Znojek
Oversat til engelsk af Jakub "cilgan" Lasota
Vi får fat i denne mappe fyldt med nyttige ting i 2. kapitel. Inde vi vil finde følgende udstyr:.
Digital Microscope
En ultra-lysmikroskop, med en 100x forstørrelse sats
3D Scanner
Den digitale scanner er ideel til analyse af overflader af forskellige objekter. Den erstattede gamle metoder som danner en gipsafstøbning på gerningsstedet.
Revealer Spray
Et kemisk stof, afslører blod mærker efter at være sprøjtet på en overflade.
Fingerprint Powder
det gør det muligt at registrere fingeraftryk usynlige for øjet.
Elektronisk Næse
det tager prøver af gas stoffer og forbereder det til analyse .
Computer Key
Det giver dig mulighed for at analysere de filer, du undersøger. Det har afkodning og overvågning software i det.
Sampling Swab
Steril bomuld.
Sampling Tongs
steril pincet.
CSIA skærm
den giver oplysninger om karakteren af prøven, og resultatet af analysen. Nogle gange kan du klikke på resultatet for at se et genvundne tekstfil.
Prøver at analysere
Du samle dem i løbet af spillet, ved hjælp af ovenstående udstyr på objekterne fundet på gerningsstedet. Når du har valgt en stikprøve, kan du bruge knapperne til højre for at analysere det. Hvis det endelige resultat vises på skærmen er ikke fuldstændig (100%), betyder det, at du er nødt til at analysere prøven igen, ved hjælp af en anden test
Vi kan skelne mellem tre forskellige metoder til at gennemføre undersøgelser:.
kemisk analyse
Denne procedure er baseret på en kemisk analyse af det ukendte stof ved hjælp af en række reagenser, der anvendes til at analysere stoffets art. Ved hjælp af denne procedure på hår af blod gør det muligt præcist at bestemme blodtype og køn.
Computer analyse
Det genopretter beskadiget eller delvise computerdata. Det giver også præcise oplysninger om operativsystemet og software, der anvendes. Du kan også udføre en digital korrektion af en audio stream.
Database analyse
Denne funktion lader dig sammenligne data (en digital database med fingeraftryk, blodprøver, ballistiske data osv) med en database, for at finde en matchende model.
i slutningen af snak, ud karakter spørger Claire om adgangskoden til FBI-databasen. På sengen vil du finde en række dokumenter # 1
. Dets indhold lander automatisk i vores PDA. Når man ser på materialerne, skal du kontrollere meddelelserne i telefonen (vi adgang til den via opgørelsen skærmen) og læse den kode, som vi bad Claire til - " 96Ha) 7mn
". Bagefter tager transformer med ledning
fra kabinettet ved væggen # 2
.
På tværs fra sengen er der et skrivebord med en bærbar computer på det. Det er afbrudt og batteriet er næsten død. Brug transformer med ledning
på stikkontakten # 1
. Nu kan vi se skærmen af enheden # 2
, som vi kan søge efter interessante oplysninger. For det første vi tjekke alt hvad vi kan på "Internet" og bagefter søge FBI-databasen. Kapitlet slutter når vi finder Henry Allen
.
Tag neglefil
fra kommoden ved væggen # 1
. Bagefter gå til den anden side af rummet og tage rusten teleskopantennen
fra TV # 2
.
elektrisk port stående i hjørnet af lokalet # 1
har et kontrolpanel nær bunden, som du kan tjekke. Når vi klikker på det for første gang, ud karakter vil kommentere det, og efter anden gang, vil vi være i stand til at tage et nærmere kig på det. Det er tid til at bruge neglefil
, takket være som vi vil skrue de fire skruer, der holder dækslet # 2
.
Bag TV vil du finde en fodring kabel som du skal rive ud af fjernsynet # 1
. Brug af rusten teleskopantennen
, skifte vi lyset ved siden af døren til værelset # 2
. Gå tilbage til kablet og tilslut det til den åbnede kontrolmekanisme på porten.
Tag poker
, lænede sig ovnen # 1
og tage et nærmere kig på dokumenter
at du finder. Når vi kommer tæt på vinduet, og klik på plankerne, vil det tegn sige, at hun ikke kan rykke dem bare-handed. Foreslå hende til at bruge poker
# 2
.
Du er for høj til at hoppe ned uden at beskadige selv. Før vi tager os af dette problem, skal du først nødt til at finde plads i din beholdning. Åbn garderobe # 1
og sætte hver eneste element, du har indeni. Tag madras
# 2
fra sengen. Bagefter nærme vinduet og falde ned nyvundne madras
.
Tag træbjælke
fra skuret på den side af huset # 1
. Efter at køre til pickup parkeret i nærheden og se nærmere på dens siderude. Når det er indlysende, at døren er låst, skal du bruge træbjælke
at bryde vinduet # 2
.
Se gennem vinduet brudte og du vil finde to punkter inde - a. afladet mobiltelefon
tilhører Paloma # 1
og en lille nøgle
skjult under sædet # 2
< p> Brug lille nøgle
at åbne boksen bag i bilen # 1
. Tag oplader og diktafon
# 2
indefra. Også, så tjek den gaspatron
.
Vi behøver blot opladeren, så åbn din beholdning og vælg oplader og diktafon
, og tryk på adskilt
ikon nederst til højre
# 1
. Det næste skridt er at vælge den afladet mobiltelefon
, den øverste knap # 2
, der anvendes til at kombinere
elementer og i sidste ende, oplader
.
Brug skuret # 1
nær indgangen til bygningen på samme måde som garderobe før. Lad hver post inde og derefter gå tilbage til den side af huset og tage stigen
# 2
. Før du går videre, så tjek den stykke træ
liggende nær porten.
Placer stigen
under det vindue, du sprang ud på før # 1
, tage de emner, du har tilbage i skuret og gå ind i velkendte rum. Nær døren finder du en socket # 2
, så brug mobiltelefon og oplader
på det. Under foredraget, nævne hver eneste clue du har fundet indtil nu.
Tal med din partner # 1
og efter kort tid vil du modtage en særlig værktøjskasse < b> # 2
, ved hjælp af hvilken du kan analysere stort set alle fingerpeg du finder. Du kan finde en beskrivelse af denne gadget i "
CSIA" i guiden.
Lyt til meddelelser optageren svaret-telefon ved siden af sengen # 1
. Ved at klikke på det igen, kopiere vi dem til vores PDA. Åbn beholdning og vælg telefonen i øverste venstre hjørne. Ved at klikke på ikonet talebesked # 2
, du sende dem til din CSIA. Ved siden af spørgsmålstegnet til højre, vil en ny højttaler-lignende ikon. Det er nu en af vores prøver, og vi kan køre en analyse (a computer
én i dette tilfælde) ved at klikke på et af ikonerne ( appelsin
) på højre side af skærmen CSIA .
et par skridt bag, finder vi en klar sko mærke. Behandl den med 3D Scanner # 1
og ud ny prøve vil blive overført til vores kit. Kør en database analyse (grøn knap). Til venstre for sengen finder vi en remote TV. Brug Fingerprint Powder
på
# 2
.
Fjernbetjeningen har gennemgået en forvandling og er nu en serie af gule fingeraftryk. Brug 3D Scanner
# 1
på det, og vi vil modtage en anden prøve for en database analyse. Læg mærke en ødelagt laptop under din partners fødder. Brug Computer nøgle # 2
på det, og vi har en prøve til en computer analyse. På skærmen CSIA bør du se resultatet af analysen, som er en tekstfil. Ved at klikke på det, vil du se dens indhold.
I badeværelset, på vasken, finder vi en falmet blod mærke, fjernes med et vaskemiddel. Brug Revealer Spray
# 1
, takket være som blodet bliver synlig igen. Nu er det bare op bruger en Sampling Swab
# 2
og vi har en anden prøve klar. For det første gør et kemikalie (violet knap) og derefter en database analyse.
Tag et nærmere kig på udluftningen over toilettet og karakter vil sige, at hun kan fornemme en mærkelig lugt. Det er tid til at gøre brug af den Elektronisk Næse
og indsamling anden prøve for en kemisk analyse # 1
. Afslut badeværelset og tage et kig på mappen nederst garderoben. Tilsyneladende låsene ikke er der bare for sjov. Gå tilbage til din partner og under snakken, nævne om nødvendigheden af at åbne låsen. Vi vil modtage en pick pistol med batteri & amp; spænding skruenøgle
, som vil være fint for at åbne den mystiske mappe # 2
.
Tag en
mini-DVD
fra interiør # 1
.
i hovedrummet, til venstre for TV, vil vi finde en dvd-afspiller # 2
. Det vil hjælpe os i at kende indholdet af mini-DVD
. Når alle spor indsamles og kontrolleres, vil Vic modtager et opkald fra Paloma og kapitlet vil ende.
På den modsatte side af lokalet, finder vi en ringetone opladet mobiltelefon
# 1
. Efter foredraget, sat tilbage telefonen til skabet
på væggen
# 2
, hvilket frigør hver slot i vores lager.
Tag madras
# 1
fra sengen og bagefter placere den på glasset spredt på gulvet
# 2
. Før vi afslutter komme ud af rummet, har vi at gøre noget ved den gift, vi er blevet injiceret med.
Skub sengen # 1
, så du kan komme til første- hjælp-kit hængende under loftet # 2
. Tag fire rør fyldt med flydende
og en flaske fyldt med to tredjedele
.
Det første skridt i at gøre en modgift er adskille
rør fyldt med flydende
# 1
. Nu er det ideelle tidspunkt at gemme dit spil
. Bagefter, ved hjælp af kombinere
mulighed, vi hæld væsken fra flaske fyldt med to tredjedele
til en valgt glasset. Vi har to forsøg (vi har kun en begrænset mængde af den grønne væske). Den korrekte modgift skal være sort og. Den blå eller violet ampul vil formentlig give os den ønskede effekt. Hvis væsken ikke vil være sort i sidste ende - indlæse spillet og eksperimentere med de andre farver. Når vi har modtaget den ønskede modgift, vi bruger i på Paloma image placeret i opgørelsen skærmen # 2
.
I boksen til venstre for døren finder vi en
hukommelseskort
(vi kan læse dens indhold i vores diktafon) og et sekskantet nøgle
# 1
. Vi kan bruge sekskantet nøgle
på kabinettet ved siden af vasken # 2
. Inde vi finder en tørt pulverslukker
.
Vi bruger den tørt pulverslukker
at smadre døren ind # 1
. I det næste rum, tage et nærmere kig på den elektriske boks på væggen, modsat stolen # 2
og bagefter røre det selv og se, at advarslen ikke var der for ingenting.
for at slippe af med den elektrisk problem, gå tilbage til den forrige plads og neutralisere el kontrolpanel # 1
med tørt pulverslukker
. Retur til værelse med stol og låse døren bag dig. Du vil se knappen, venter på at blive presset # 2
.
Endnu en gang vi leger med elektricitet. Tag jern tråd
# 1
og en lille pære
# 2
. Endelig trække håndtaget i den nederste del af kassen. Det er tid til at åbne den næste dør.
Skub den elektriske stol og sidde på det bagefter. Flyt håndtaget placeret nær højre hånd vores karakter fem gange
, indtil vi ser en dør med " Paloma 129
" skrevet på det. Det er tid til at åbne den spænding kontrol konsol # 1
. For at gøre det, skal du klikke på kontakterne et givet antal gange:
Skift
Hvor mange gange
+ 5V
To gange
+ 50V
To gange
+ 20V
Når
-1V
Når
spændingen skal være 129V. Vi godkender disse indstillinger ved at trykke på den røde knap # 2
og i kraft - electrocute Paloma og åbne døren. Før vi hovedet, lad os beskæftige sig med den elektriske halsbånd.
På væggen i nærheden af sengen i det første værelse vi kan se nogle mistænkelige skrifter
# 1
og en mystisk kode blandt dem - 2324
. Kom tæt på spejlet over vasken, tage et kig på de mystiske huller i kraven og bagefter bruge jern tråd
på hver af dem så mange gange som billede # 2
fortæller dig. Nu kan vi gå over til tredje værelse.
Tag tom spray
fra metal kabinet
# 1
. Det kan vise sig, at vi ikke har nogen plads tilbage i vores lager - i et sådant tilfælde, optimere det element arrangement, så du har fire slots ledig plads, danner en firkant. Brug tom spray
på vasken i det første rum # 2
. Før vi går videre - sætte sekskantet nøgle
inde i kabinettet. Vend tilbage til det sidste rum, gå op ad trappen og ind i lighuset.
På metalbord i den modsatte side af den plads, du kan finde en åbenbarer pulver
# 1
og en kirurgisk instrument
# 2
.
Combine
pulver åbenbarer
# 1
med vandtåge
og spray produktet på væggen, i stedet mellem " P
" og " E
" bogstaver # 2
. Approach døren hvorigennem du indtastet lighuset. På venstre finder vi et kontrolpanel, som lader dig indtaste en kode.
De oplysninger Paloma kopieret fra hukommelseskortet i det første værelse vil blive vise sig nyttigt nu. Der er tre interviews optaget på vores diktafon og fra deres datoer kan du danne tre forskellige antal kombinationer
# 1
. Input hver af dem ved hjælp af elektriske tastatur
# 2
, bekræfter med den grønne knap hver gang. Til sidst, vil vores handlinger åbne tre kamre med mannequiner.
Hvert kammer har en kunstig krop indeni, med en badge knyttet til sin tå. På badges finder du et understreget bogstav # 1
. Gå tilbage til skriften på væggen, at vi har fundet en par minutter siden ved hjælp af spray og trykke på de tilsvarende bogstaver # 2
. Vi stoppede bare gassen fra at komme ind i rummet og åbnede en dør.
Når vi når plakaten med skiver ko, vores karakter vil bemærke nogle lyde, der kommer ud af ventilen. Efter banker på plakaten vil det vise sig, at væggen bag den er tom. Det er det ideelle tidspunkt at lave et hul ved hjælp af tørt pulverslukker
# 1
. Inde udluftningen vi sætter i lille pære
i stikket over og bagefter, ved hjælp af kirurgisk instrument
, åbne kontrolpanelet. Foran os er et par sikringer. For elevator til at flytte, vi nødt til at bruge jern tråd
på den nederste, og kirurgisk instrument
# 2
på den øverste. Vi får i køkkenet og gå gennem døren på Paloma højre.
Efter samtale med alle, nærmer venstre kolonne af trappen # 1
og tage en nærmere kig på de mærker efterladt på jorden. Scan skoen og dæk mærker # 2
. Sammenligne både med database
.
Indtast huset. Døren # 1
vil føre os ind i køkkenet. Rode rundt i køleskabet vil ikke gøre noget godt, men du kan fingeraftryk off retter i vasken og sammenligne dem med database
. Gør som altid - først bruge Fingerprint Powder
og derefter på scanner # 2
. Tilbage til korridoren.
Gør din vej til rummet til højre og nærmer sig bordet med en åbnet bog om det. Når McPherson ser nærmere på det, vil hun se, at morderen brugte menneskehår som bogmærker. Et grab med Sampling Tongs
# 1
og en ny prøve for kemisk
database
analyse er klar. Når vi undersøger filmen boksen liggende på sofaen, vil Vic informere, at det blev udgivet i 1946
. Brug Fingerprint Powder
på den sikre placeret på boghylden, og du vil se, at dette tal er en del af adgangskoden. Hvis vi vil, kan vi spørge Garris om sikker og han vil give os dokumentation. Fra det lærer vi, at standard password i denne model er 00A00
. Input den rette kombination # 2
og åbne pengeskabet.
Brug Fingerprint pulver
på scenarierne og lige efter, at 3D Scanner
. Kør en database
analyse af nyvundne beviser og bagefter bestille Vic til at tage et nærmere kig på box liggende på den nederste hylde. Når hun bærer det over til sengen, skal du bruge pick gun
og åbne den # 1
. Ved siden af kommoden ved væggen # 2
finder vi et stykke træ, der har været udsat tidligere, afslører skjulested. Brug Fingerprint Powder
3D Scanner
på træstykket og bagefter køre database
analyse.
Retur til korridoren og gå op ad trappen, for at opfylde sheriffen. Efter samtalen, skal du åbne garderobe og brug Digital Microscope
og derefter på Sampling Tongs
# 1
på tøjet. Bagefter køre en kemisk
database
analyse. Gå til badeværelset # 2
.
Approach badet og tage en smule blod fra gulvet ( kemisk
database
analyse) < b>
# 1
bruge Sampling Swab
. Som for blod mærker i badet, skal du bruge Sampling Tongs
og få en ny prøve for kemisk
analyse. Tag tør gamle svamp
# 2
fra vasken og bagefter åbne medicinskabet på væggen med den pick gun
. Tag recept
modgift
. Afslut badeværelset.
Brug den anden # 1
og ind i soveværelset. Brug Digital Microscope
derefter tænger
på sengens madras # 2 Hotel (lige under håndjern) og derefter køre en kemisk og database analyse.
på bordet vi finder et ødelagt spejl # 1
. Tag fingeraftryk ud af det ved hjælp af Fingerprint Pulver
3D Scanner
kontrollere databasen. Nu er det bare op tager en blodprøve fra håndklædet liggende på gulvet # 2
med en vatpind
(bagefter en kemisk og database analyse), og vi kan forlade lokalet. Gå ned ad trappen.
Tjek den sidste plads # 1
. Der er ikke meget lys i korridoren, men ved at gå venstre # 2
, kan vi sikkert nå kælderen.
Gå dybere ind i kælderen og tage nedrivning masse
fra tabellen # 1
. I betragtning af sin størrelse (4x2), vil du sandsynligvis nødt til at reorganisere din beholdning. Under ovnen finder vi små plastik stykker, som vi kan se under mikroskop
og indsamle en syntetisk hår fra dem ved hjælp af pincet
( kemisk
analyse). Tilbage til 1. plads og tage et kig på tavlen på væggen # 2
. Du kan flytte den og derefter lave et hul i væggen, ved hjælp af hammer
. Vi lander i et velkendt rum.
Åbn døren fører ingen steder # 1
og efter at have taget et kig på væggen bag det, skal du bruge mikroskop
og bagefter vatpind
. Kør en kemisk
analyse af indsamlede maling prøven. Brug en anden vatpind
at indsamle en prøve af blod fra bordet og derefter køre en kemiske og database
analyse. I den anden ende af lokalet, i nærheden af "døde" tegn finder vi en hvid kittel # 2
. Behandl den med Revealer Spray
og en vatpind
( kemisk
database
test). Nu bare bruge en vatpind
at hente lidt af blod fra røret ved siden af kittel (som tidligere - kemisk
database
analyse), og vi kan flytte videre til det næste rum.
Under døren # 1
, finder vi en ridset gulv. Det er blevet grundigt rengjort, så brug Revealer Spray
# 2
og derefter en vatpind
. Som sædvanlig med blod prøver, en kemisk
database
analyse vil gøre arbejdet.
I det sted, hvor den elektriske stol stod vi finder stykker glas (højre modsat de små skinner, på den anden side af træ cirkel) # 1
. Når Vic tager et kig på dem, vi bruger mikroskop
pincet
( kemisk
). Når du åbner spænding kontrolpanel vil du se, at det er for mørkt til at mærke noget. Som vi husker - Paloma trykket på knappen på væggen ved siden af døren. Efter at vi gør det, vil det indre af boksen lyser op # 2
. Behandl håndtaget med Fingerprint Powder
3D
Scanner Hotel ( database
analyse). Flyt gennem det rum, hvor Paloma begyndte kapitel III.
Approach rammen af. Bestil Vic at se på væggen med ridset adgangskoder og tage et billede af det. Vi skal sende billedet fra ud telefon # 1
til CSIA. Efter at køre en database
analyse. Saml elektronisk krave
# 2
fra gulvet under vasken. Hvis du vil, kan du kigge ind i førstehjælp-kit hængende nær loftet. Hvis du gør, McPherson vil blive bidt
af en slange skjult inde, og du bliver nødt til at give hende en modgift
.
Når vi står på madrassen i nærheden af indgangen # 1
, vil vores karakter kunne se på de stykker glas spredt på gulvet. Brug en vatpind
# 2
og køre to tests på nyvundne prøve - et kemisk
database
analyse. Retur til gulvet, til korridoren med en garderobe
Kig på den digitale lås nær den rustne dør og bagefter, hjælp ud hammer
-. Vi bryde træ en # 1
. På barrieren finder vi en ukendt, elektrisk indretning. McPherson bekendtgørelser en tyggegummi på toppen af det (generelt, kan vi ikke se det). Tag det # 2
med din pincet
undersøge det med et kemisk
analyse. Telefon til Claire fra laboratoriet (opgørelse /telefon /kuvert /konvolut med en telefon). Sig Vic at tage et kig på enhedens tastatur og derefter bruge pendrive ( computer
analyse). Gå ned til køkkenet og våd tør gamle svamp
med vandet fra vasken. Brug den samme dør, der fører udenfor som Paloma gjorde.
Under trappen finder vi et stykke tyggegummi # 1
og efter brug af en vatpind
, indsamle en blodprøve ( kemisk
og database). Ødelæg låsen af den nærliggende trailer med hammer
og tage en reb
# 2
indefra. Brug våd gamle svamp
på den mudrede nummerpladen. Ved den røde tønde finder vi en olie kan
.
Tal med Garrison, hvem der grave rundt ved siden gate # 1
. Når vi nævner den elektriske lås ved døren på gulvet, vil agenten gå der og forsøge at tage sig af det # 2
. Vi er nødt til at give ham et par minutter til at afslutte.
På stald er søjle vi finder en mærkelig symbol # 1
, brændt ind i træet. Tag et billede af det og køre en database
analyse af fotografiet, efter at sende billedet fra vores telefon til CSIA. Ved hovedporten finder vi spor af menneskelige fødder og pickup dæk # 2
. Scan
begge og sammenligne dem med basen
.
ved foran indgangen finder vi sheriffen. Tal med hende om noget, du ønsker. Vi modtager en elektronisk nøgle
. Kør passende analyse af de modtagne prøver. Det er tid til at ringe til Claire og tale om alle aspekter af sagen. Lad hammer
i skuret ved trappen, på tværs fra politibil. Retur til bygningen og den mørke kælder korridoren.
Brug olie kan
på den tomme olielampen hængende på væggen # 1
vende tilbage til stuen < b> # 2
og tage tændstiksæske
liggende over pejsen. Ved at bruge dem, vi lyser lampen og belyse dør på højre side af gangen.
Flyt planke dækker låsen væk
# 1
og brug elektronisk nøgle Hoteller, som vi fik fra sheriffen på det. På væggen i det nye rum finder vi et kammer med en krop indeni # 2
, hvorfra vi tager et stykke hud ( kemisk
analyse) med pincet
. Tag et nærmere kig på den computer i nærheden kammeret, tænde den og brug pendrive Hotel ( computer
analyse).
Åbn skuffen i skrivebordet med stereo på det # 1
og tage et kig på dokumenterne. Tag en af de højttalere
. Fra den blå skuffe vi tager en transformer elektrisk ledning
# 2
. I midten af rummet, er der et operationsbord. Brug en vatpind
på den store blodpletter og køre en kemisk
database
analyse af det.
På den modsatte side af lokalet, er der en stor, lukket kabinet # 1
. Vi åbner den med pick gun
. Indenfor finder vi et papir kasse, som vil give os en ny prøve, efter at være blevet behandlet # 2
med Revealer Spray
og en vatpind
(efter at køre standard kemisk
database
analyse). Gå udenfor. Det er tid til at registrere os på Claire svar-telefon og fortælle hende om dokumenterne. Nu er alt vi skal gøre, er at vente på svar. Claire bør ringe til os i et par minutter og fortælle os morderens identitet. Kapitlet slutter, når vi træder ind i lokalet ovenpå, åbnet af vores partner
Modsat til trappen, på bordet ved siden af vasken # 1
. - vi finder en fleksibelt modelleringsværktøj
. Saml skarpt modelværktøj
fra bordet i hjørnet # 2
. Også tage et kig på billederne stod i nærheden. I opgørelsen kombinerer vi de fleksible og skarpe værktøjer, der modtager improviseret plukke værktøjer
.
Brug af plukke værktøjer
, får vi garderobeskabet åbnet # 1
. Inside, under nogle klude, i den anden skuffe fra bunden, vi finde den morderens kappe
. Vi nærmer blå kabinet # 2
og igen gøre brug af den improviserede plukke værktøjer
. Søg skabene, læsning og fotografere ethvert dokument. Når vi er færdige, vil Richard ankommer til galleriet, og vi vil være i stand til at spørge ham om nogle interessante ting.
På tværs fra døren, under bordet # 1
, finder vi transformer uden ledning
. Kombiner
det i din beholdning med ledning
at du har fundet tidligere. Tilslut den til konsollen ved væggen (øverste venstre hjørne af operativsystemet tastatur) og tilslut højttaler
(øverste højre hjørne) # 2
. Tryk maskinens knappen og prøv at tænde den. Tag et kig på den åbnede boksen til venstre. Før vi går til altan, afhente poker
liggende under ovnen.
Åbn altandøren # 1
med pick gun
. Når udenfor, bruge spray
på barrieren # 2
og derefter tage en blodprøve med en vatpind
( kemisk
database
analyse). Gå ud af huset. Før vi taler med James, der ankom til gerningsstedet, bør Garris skære ind på samtalen. Sig til ham at gå ovenpå og tjek konsollen. Bagefter hovedet til køkkenet, hvor du vil bytte dine observationer med sheriffen. Efter samtalen, tale med hende igen, og vi vil modtage den for at sheriffens bil
.
Brug tasten
på bilens boot og tage metaldetektor
# 1
indefra. Et nyt ikon har optrådt i vores lager (under ikonet pistol), som repræsenterer detektoren. Ved at trykke det vil ændre enhedens styrke. Sæt den til 3 fotos. Gå til bagsiden af huset og brug metaldetektor
den grå tønde # 2
. Slip af plankerne ved hjælp af poker
.
På denne måde har vi afsløret en luge, men vi kan ikke gøre noget ved det lige nu # 1
. Åbn opgørelsen og indtast telefonens skærm # 2
. Ved at trykke de rigtige symboler, åbne Hawker filer. Kom tilbage ovenpå til Garris, hvem der roder rundt konsollen. Vi lærer, at han har brug for dokumentationen til enheden. Det er tid til at ringe til Claire. Gå tilbage til stuen og begynde en samtale med din ex-partner. Forsøg ikke at være blid og vælge de aggressive dialog linjer. Når samtalen bliver afbrudt, så ring igen og forsøge at løse tingene ned. Efter nogen snak, vil Hawker hjælpe os med computeren i kælderen.
Skærmen vil guide os gennem de forskellige muligheder # 1
. Ved at checke ud på internettet, kan vi udskrive dokumentation Garris bedt om. Spring "adgangskontrol" mulighed for, gå til koderne og åbne tekstfilen kun at finde, at det er krypteret. Vores pendrive
vil hjælpe os; bare slutte den til computeren. Denne gang usædvanligt, vil dokumentet ikke overføres til CSIA. For at åbne det igen tage et kig på skærmen og derefter - koderne. Den dekrypteret fil vil blive vist før vores øjne # 2
. Hvis vi ønsker at tage trykt teknisk manual
fra printeren og gå give det til Garris. Der vil ikke være tid til, at når vi går ind i "adgangskontrol", og åbn lugen (koden er H103123D55
). Vi slutter kapitlet ved at afslutte kælderen.
På trods af kapitlet titel antyder, at denne gang vil vi være kontrollerende Paloma, vil vi starte med Vic. Men vores rolle vil være lige til at have en ganske lang samtale med Richard # 1
. Bagefter vil der være en cutscene, og vi vil blive flyttet til en bunker under morderens hus # 2
.
Sig Paloma at flytte trækasse # 1
og tage metalrør
skjult bag det. Flyt sengen # 2
væk fra skabet og tage en rulle papir fra toiletpapir
hylde.
Brug af rør
vi åbner skabet # 1
og tage en plastic kan
og en magnet
# 2
. Flyt sengen tilbage til sin plads og tage et nærmere kig på muren mellem hylderne.
Brug magnet dele på den blanke ting i revnet mur # 1
. Bang, bang.