Følgende guide er en komplet gennemgang for Daedalic Entertainement spil, med titlen The Dark Eye: Chains of Satinav
. Dette er et klassisk peg og klik adventure spil, som ikke kræver nogen færdigheder eller refleks, men kun et åbent sind villig til at handle med snesevis af logiske gåder.
Vejledningen er inddelt i kapitler, der svarer til efterfølgende faser af eventyret er beskrevet i hovedpersonens journal. Denne løsning er nok til at gennemføre spillet og i nogle tilfælde forklarer spørgsmål, som kan være forvirrende for de mennesker, behøver der ikke taler engelsk i det mindste på medium niveau.
i The Dark Eye:. kæder af Satinav
du kan finde en simpel magisk system bestående af to besværgelser: bryde og fastsættelse. Begge magi er repræsenteret af små ikoner - gul og blå, som ligger på venstre side af opgørelsen. Spilleren kan hele tiden bruge bryde fortryllelsen. Den fastsættelse magi er kun tilgængelig i overværelse af Nuri eller senere i spillet.
Den vigtigste spil Hero er opkaldt Geron. Han tager et eventyr og rejser over hele verden ledsaget af fe ved navn Nuri. Deres mission er at finde en måde at besejre en ond profet, der ønsker at overtage Andergast og dens indbyggere drømme. Han ønsker også at tage væk fra magi slåes ham år siden.
Til ære for ankomsten af Queen of Nostria, en udfordring blev lagt. Alle udfordrere nødt til at finde i byen fire badges i en form af egeblade. Disse blade er fremstillet af forskellige materialer, herunder kobber og messing. Du starter spillet i et øjeblik, hvor Geron, lokal fugl catcher, ejes af magtfulde Ulfried og spurgt af Olgierd, søn af Dyer. Han er i meget ubehagelig situation, "dykning" i grisen truget.
malignt Olgierd ønsker at tage væk fra Geron en af hans badges, selv på trods af, at det ikke er nyttigt for ham, fordi han har til finde messing badges, mens Geron har kun kobber dem ...
g40st (
)
Oversat af: Maciej "Elrond" Myrcha
for at starte, tale til Olgierd
, som vil have nogen effekt. Efter et stykke tid afhente
hammer
forsøge at ramme Ulfried
. Det vil ikke arbejde selvfølgelig, fordi Geron er for svag. Måske drengen har nogen usædvanlig fysisk styrke, men hans påståede evne til at bruge magi er velkendt for de lokale indbyggere. Nå, Geron faktisk har noget talent, nemlig han kan gøre nogle ting at bryde i stykker. Nu er det tid til at bruge dette talent. Kast din ødelæggelse magi på
ler kande
stående ved brønden og sige
farvel til en af dine badges.
Beaten Geron vender tilbage til laboratoriet af sin lærer og mentor opkaldt Gwinnling. Han er ikke glad for den brudte bur og derudover fik han problemer med krager, der sidst vises overalt. Tal med Gwinnling beder ham i detaljer om alt. Desværre vil han ikke har tid til at hjælpe Geron i hans udfordring, for som han hævder, at han fik mere vigtige ting at gøre. Kig på
maleri
stående på bordet og tage
walking sukkerrør
hælder på den modsatte væg
. Gå ned af stigen til Geron soveværelse.
Der er
kobber egeblade badges
liggende på sengen
. samle dem op
. Nu åben
tøj stammen
tage
fløjte
. Nu kan du gå udenfor.
Bemærk Olgierd og Ulfried stående ved siden af bunken af tønder. Tal til Olgierd
bruge alle dialogbokse muligheder. Når du er færdig med samtalen gå gennem den nærliggende dør
og Geron vil finde sig ovenpå, hvor han eavesdrops vigtig samtale mellem Olgierd og Ulfried. Gå nedenunder og hovedet til markedet
.
Der er nogle tøj på tørresnoren mellem kabiner. Brug
walking sukkerrør
og tage
den dublet
ud af tørresnoren
. Undersøg det tættere
til finde
en messing egeblade badge
inde
. Måske kan du prøve at bytte med Olgierd?
Retur til Olgierd og starte samtale med ham
( Olgierd s egeblad
). Så prøv at swap egeløv
. Det er lykkedes - nu har du tre badges. Tid til at kigge efter den sidste, fjerde badge. For at gøre dette, Geron har første til at se den kongelige Chamberlain.
Gå til slotsporten
. Der er Chamberlain Newcastle
stående ved siden af det. Tal med ham
, først og fremmest spørge om et råd om skjult fjerde egeblad
. Du vil høre en gåde, som Geron har at løse. For at gøre dette, bør du gå til markedet.
Du er igen på markedet, hvor sødt Hilda lytter til musik kommer fra en violin. Tal med Hilda
og spørge hende om potter med masser
. Måske skulle du prøve lykken? Køb en masse
. Desværre, du har mistet. Måske var du snydt? Spørgsmål odds
. Nope, du var nok ikke rigtigt. Du har brug for en anden måde. Spørg Hilda om musik på messen
og derefter om Hilda sang
.
Det er på tide at sætte spørgsmålstegn spillemand
Gleeman
spiller på violin. Spørg ham om Hilda sang
. Vælg et svar til hans spørgsmål. Dette virker sandsynligvis, fordi Hilda charmeret af musik betaler endnu mere opmærksom på det. Det er tid for nogle handling. Åbn
boksen
med brugte masser
og Geron vil afhente vindende parti
. Tal med Minstrel igen
og bede om en anden sang
. Efter at tale med Hilda igen
og købe et andet parti
. Swap partier. Du har vundet! Som belønning, indsamle blommebrændevin
.
Gå til placering med tønder
. Der er nogle svin der. Fyld
grisene gennem
med
blommebrændevin
og tage den sidste badge
. Du har formået at finde alle fire badges, så det er på tide at rapportere det til Chamberlain.
Vis kammerherre
4 kobber egeblade
ved at vælge korrekt indstilling under samtalen ( Fire egeløv
). Men dette er ikke enden på din opgave. Der er en pæl ved siden af Chamberlain med vimpel befæstelser
. Hæng
banner Andergast
på den og bruge
håndsvinget
for at hæve den
.
Geron vil se kongen. Inden da, vil du blive instrueret af Chamberlain hvordan man opfører sig, så hvis du ikke ønsker at være uhøflig, skal du følge instruktionerne. Brug meget formelle adresse
som et svar på det første spørgsmål, efterfulgt af bekræfte
ydmyghed
.
Efter da Geron vil blive taget til kammer fuld af krager. I sin opgørelse kan han finde netto fælde
due æg
. Kombiner begge poster
og du får ordentlig netto fælde med agn
. Der er et tæppe
på gulvet i midten af kammeret. Sæt fælden på
.
En krage blev fanget, og den anden er faldet ned hjort hoved
fra pejsen. Pickup
fugl fælde med afgrøden
. Tag lysekrone
fra stenen bordet. Pickup hjorten hoved
placere den tilbage over pejsen
på armaturet
. Sæt lysekrone på
pejsen
. Geron har også i sin opgørelse en støbt netto
. Brug den på hjorten hoved og en lysekrone
. Endelig sætte der
en fanget krage
som lokkemad
. Når du fange en anden krage, tilbage til Gwinnling laboratorium.
Gwinnling vil fortælle dig nogle interessante ting om forbandelse, magi harpe og feer. Hvad mere er, er du nødt til at fange en af dem. Spørg gamle mand om alt, hvad du kan og tage
en fast
bur
fra bordet
. gå nu udenfor og gå gennem byporten.
Geron vil nå skoven og placere buret. Efter et stykke tid vil han høre fe stemme, der vil fortælle ham, at han skal gøre op en ven skov for at tale med hende. Der er en snegl
på klipperne i nærheden. Tag den op og sætte det inde i buret
. Der er noget der bevæger sig i bunken af blade
. Pickup
buret med agn
sætte det på dem, blade
. En pindsvin er grådige, så han vil blive fanget i buret
. Nu få nogle
pindsvin spikes
og derefter lade ham gratis
. Få
sneglen shell i bur
. Nær indgangen til træ hule
, hvor fe huder, du finder
kastanje kvist
. samle dem op
og bruge dem på
pindsvin spikes
at skabe en kastanje mannequin
- Geron ven skov. Vis det til fe
indtaste inde i træet
.
Tal med fe om alle mulige emner, og derefter komme til at arbejde. Der er en læder bånd
på klippen under træet - tage det
. Tide det så til
den stok
, som du tog fra Gwinnling lab. Efter at kombinere
gå kan med læder bånd
med den sneglehus
. Som et resultat, du fik en slags fiskestang
. Brug den på
fe gate
, tager noget vand. Brug nu blank agern
fra din beholdning
til udfylde et hul
i sneglehus med godt vand
. Giv Nuri
et sneglehus amulet
.
Når Geron kommer tilbage til byen, vil det vise sig, at nogen har brudt ind i huset, og der er blod overalt . Før du går ind i huset, er du nødt til at skjule Nuri. Åbn døren fører til
skabet
og nysgerrige Nuri vil komme ind. Gå nu op ad stigen
.
Du kan finde døende Gwinnling der. Han vil fortælle dig, at du enten nødt til at dræbe en fe eller få hende til den lærde på Red Lake Blood Barrier. Når Gwinnling dør, tale gennem vinduet til Nuri
, der sidder på byens mure. Tag
en brækket kniv
liggende ved siden af Gwinnling krop og gå nedenunder. Brug
hammeren
på brudt
hængsel
på skabet
tage
døren
. Efter at gå udenfor og tale med Raven
. Gå til den øverste etage af bygningen
med tønder
ud for det og tale med Nuri igen
. Hun vil fortælle dig mere om hendes magiske evner. Spørg hende også til
har kniv faste
. gå nu ned igen og brug
hammer
på
en aktiepost
ved siden af bunken af tønder
. Gå ovenpå igen og brug
kniven
for at afskære
rebet
holde tønder. Endelig tilbagevenden til Gwinnling laboratorium
, læne sig ud gennem vinduet og bruge
låge
på tønder
.
på deres vej til Red Lake, Geron og Nuri mødes en gammel kvinde ved navn Isida. Under samtalen fortælle sandheden
og fortælle hende om fe lærd
. Brug alle dialogbokse muligheder og derefter tilbyde hjælp
at ordne hendes vogn. Så tal med Nuri men glem ikke at spørge hende om reparation-spell
.
Gå nu til anden side af vognen og afhente to
dele af vogn hjul
. Tredje del kan findes på bank hældning
. Undersøg siv
og bemærk, at der er noget imellem dem. Pickup tredje
del af vognen hjul
og åben beholdning. Vælg samles igen stave og bruge den på
brudt vogn hjul
. Efter kort samtale tilbage til vognen og sted at den faste vogn hjul
på
akslen
. Retur til Isida
og fortælle hende, at vognen er fast nu. Hun vil give dig
dens tasten
. Åbn
trailer døren
med nøglen og komme ind
.
Lejren vil blive angrebet af mærkelige væsner. Først tjek
gardinet
ved siden af sengen
. Pickup
marionet hoved
fra sengen
et tæppe
fra skuffen under sengen. Åbn
messing gryde
på komfuret
og bruge marionet hoved på
magnesium
inde gryde
. Roll
marionet hoved med magnesium
med tæppet
. Kig efter en stige
på højre væg. Tag det og placere den i nærheden af vognen er
skylight
. Gå op ad stigen
.
Når væsner angriber vognen, bruge stigen igen. Kast
den sluttet marionet hoved
i
lejren brand
. En af skabninger vil nærme lejrbålet. Nu bruge ødelæggelse magi på
marionet hoved
liggende i lejren brand
.
Retur til vognen og træk
låsen
, hvor der ikke væsner lurer bag. Lean uden
. Slip vognens
bremse
og tage
ridepisk
. Brug den på
trækhest
.
Få inde i vognen og tage
personale af klokker
, låg
, tin flaske
, trommestik
tøjlerne
. Gå udenfor
.
Tal med Nuri først
og derefter bruge personale af klokker på
mekanisme
siden klokken tårn. Gør det samme med tøjlerne
bruger dem som kile bælte. Nu bruger mekanismen
. Dwarf Gram vil åbne sin butik. Spørg ham
om alt og derefter tale til
Knight Wrathling
sidder ved bordet
. Spørg ham om alt
og i slutningen tilbud om at sælge ham en hest for en dukat
. Spørg Nuri om hjælp
( Til Nuri: Gear
) og vælg dialog muligheder: ( Mind Nuri of Home
), ( Til Knight: Hjælp til Nuri
), ( En dukat for hest
). Retur til Gram butik og købe
et gear
.
Den eneste ting at gøre, er at udveksle noget værdifuldt for information. Tag nærmere på
tin flaske
i din beholdning. Tilbyd en eliksir til Gram
. Desværre er han ikke interesseret i det, fordi han fik bedre plus med ordentlig farve. Så gå til vinduet ved siden af Gram butik og bruge ødelæggelse magi på
dværgen s hætteglas
. Undersøg
oneberry bush
vokser på væggen og forsøge at få det
. Ingen succes. Men der er Raven
over vognen indgangen. Tal med ham og bede ham endelig at få nogle
oneberries
for dig. Pi ck op bush faldet med fuglen og bruge den på
låget
i din beholdning. Nu bruger
underlår
at skabe slags juice. Et resultat, låg med oneberry juice
, skal bruges på
en tin flaske
. Nu tilbyde denne "eliksir" til Gram
i bytte for information. Efter samtalen kan du fortsætte din rejse.
Tal med Nuri
vælge alle fag, og du vil lære, hvorfor orkerne er her. Pickup
træplade
split kraniet
, liggende nær bunken af skrald
siden af orker lejr. Brug Saml magi på kraniet
. Tag
foder posen
fra
orc pony
. Se nærmere på
den røde klippe
til venstre og bruge kniven på det
. Nu afhente
den røde sten
. Der er en tør pol siden af pony med overkæben
holde sig til det. Undersøg kæben og forsøge at nå det
. Spørg Raven at falde ned
overkæben
. The Raven ikke ønsker at gøre dette, så inddrage Nuri
i denne opgave. Pickup kæben og gå til den placering på venstre
.
Efter aflytning orc shaman og undersøge alle objekter, sætte
kraniet
< b> til
pyt
. Du vil bryde tromlen rytme og trommeslageren vil forlade sin plads. Brug
kniven
på
den Ørken krig horn
bundet til den tomme pole
.
Gå op ad stien
. Du vil nå en lille vand vandfald foran store leder af ork gud
. Sæt
den træplade
løbet
afgrunden
og gå til højre. Combine
rebet
med
overkæben
i din beholdning og du får improviseret kæmper krog
. Kast krogen til
den rådne træ
i vandfaldet. Som et resultat vil du ændre lidt en retning af vand fra vandfaldet. Nu placere hornet på hullet i
hul i kæben
af Orc Gud. Endelig sætte
røde sten
på
krigen horn
og vende tilbage til orker lejr
. Du kan flytte videre!
Tal med Imp
og derefter afhente
blomstre
, hvor sommerfuglen
sidder. Retur til orker lejr og tage
orc skjold
armbånd
. Der er også en stege
på spid. Brug kniven
på den og Geron vil skære et stykke af kød
. Gå til rituelle område og give kødet til
vagthund
, så kan du hente
rør-weed
. Retur under træet med en Imp
.
Sæt
den ork skjold
i
et hul i klippen
sommerfuglen vil blive spist af en plante, der forlader slim
efter det. Tag lidt af det og bruge den på
den røde klippe dele på søen bank. Tal igen til Imp
, der vil komme ind i dit baghold. Igen tale med ham
men han vil svare, hvis du får nogle hat og ukrudt til sin pibe. Giv ham
rør-weed
du har. Efter at brugen
armbåndet
i din beholdning på
foder taske
og du får dekoreret foder taske
. Giv det til imp
.
Nuri og Geron vil nå hulen, men den lærde vil mangle. Du er nødt til at finde ham. Undersøg
pejsen
og graver i det Y - du finder
et stykke trækul
. Kig på
stor tegning
på klippen piedestal og samle den op. Åbn
brystet
i hjørnet af hulen
og tage en af
tabletter
ud af det. Der er en krukke med sommerfugl inde i højre piedestal, men det er for højt. Brug ødelæggelse magi på det
og sommerfuglen vil flyve væk. Nu er du nødt til at ødelægge den mørke niche. Placer
blomstre
på
bassinet
foran niche. Kig på
stenen tablet
og undersøge niche
.
Der er en plan for hulen inde i niche. Geron og Nuri nødt til at komme til kammeret med en artefakt, hvor de sandsynligvis vil møde den lærde. Omkring hulen kortet er der 6 dripstones-stalaktitter på loftet og 6 stalagmitter-indlæg. Der er også tråde bundet til disse stalagmitter. Korrekt kombination af grupper af tråde vil vise forskellige steder, med akademiker placering blandt dem.
Undersøg igen stenen tablet
. Der er fire tegninger og kombinationer af tal på den. På det tredje tegning du kan mærke 4x1 | 2x4 numre. Ved fradrag konkluderer vi, at disse tal indikerer stalaktitter og stalagmitter. Første tal angiver en stalaktit og den anden angiver stalagmite. Så sted at tråden
fra den første stalagmit og forbinde det med den fjerde Stalaktit
. Så fange
tråden
fra den fjerde stalagmit og forbinde det med den anden Stalaktit
, som på ovenstående skærmbillede. Så nu ved vi, hvor den lærde er. Den eneste ting at gøre, er at trække kortet. Brug
kul
på
tegningen
og indtast hulen
.
Efter et stykke tid det vil vise sig, at situationen er en lille smule kompliceret nu. Pickup fra jorden
halv målestok
. Desværre den anden del af det er under murbrokker til venstre. Brug halvdelen af målestok du har på
murbrokkerne
og afhente
den anden del af målestok
. Brug Saml magi på
den brudte målestok
. Nu afhente arm ridder statue
forsøge at tale med Jacomo Nauta
. Han fik noget i hans hals. Giv ham
vand blære
og spørge om alt
. For at tegne en plan for exit sti fra hulen, Jacomo brug for nogle noter. Brug
målestok
på
arm statue
og derefter bruge
målestok med armen
for at få fat i
en rygsæk
. Giv det til Jacomo
og du vil få retninger
forlader hulen. Nu smide papiret med retninger i
fletkurv
på den anden side af afgrunden.
Tal med Jacomo, og du vil lære meget om et mysterium fra fortiden. Du vil også lære om forsegling alle undtagen en passage til fe jord, om seeren og en karakter kaldet Satinav og om sump jord og mærkelig sump væsen ...
New gamle fjender
Indtast møllen
, hvilket ikke er den bedste idé, fordi Geron vil ende i komplet mørke, bundet op på søjle. Der er tre huller
i loftet. Tal med den ene på venstre
, over indgangsdøren. Nuri vil besvare, og du bliver nødt til at samarbejde med hende at befri dig selv. Nuri har kastet skarpe skår på en af pladerne af skalaen bag Geron. Plus, hun kunne bruge magi til at koncentrere måneskin på en af tre huller
. Så du kan se hele placering skift mellem dem.
Skift til
den rigtige hul
ved at klikke på det. Der er en brudt mølle mekanisme. Brug Saml magi på
gear
. Nu heks til midten hul og bruge ødelæggelse magi på
olielampen
, hængende foran den. Lampen vil knuse på jorden, men dens skårene
vil blive på taburetten. Brug Saml magi på dem
. Nu bruger
twin så
som netop er faldet på jorden og Geron vil frigøre benene.
Der er en beskadiget skab ved siden af væggen. Kick
benet af skabet
og skifte til den første
hul
til venstre. Brug Saml magi på
skalaen
og derefter ødelæggelse magi på
timeglas
. Sand vil blive vist på en af skala plader. Nu afhente
Nuri s shard
smidt på en af pladerne og bruge den på
hånd lænker
.
Hold skifte mellem hullerne. Pickup
lænker
fra jorden og derefter tage
taburetten
, tvilling så
, halm
og gear
. Aktiver midterste hul
undersøge lemmen
. Brug Saml magi på
lænker
og binde det til lem
. Åbn det og sætte
et tæppe
på det. En tæppe er for lille til at dække hele hullet i gulvet, så bruge
kniven
på det
. Endelig sted at halm
på tæppet
.
Afslut møllen
. Tal med Nuri og derefter sætte
afføringen
på
en catwalk
, hvor du står lige nu. Fortæl Nuri om Fanglari og bruge
twin så
på brudt
stråle
under taget, hvor fe sidder.
Efter samtale med Jarre, undersøge nærheden
skrald
og afhente
brudt spejl
. Gå til højre
. Ved siden af molen vil du bemærke en båd med en tarp
over det. Brug
kniven
på Tarp og tage
den gribekrog
. Brug derefter Saml magi på
den slidsede tarp
.
I slutningen af molen møder du dranker
. Prøv at tale med ham, og tage
en ånd flaske
liggende ved siden af ham. Indtast bade
mens Nuri vil forsøge at have samtale med en drukkenbolt.
Tal til
bad kvinde
der.
Spørg hende om Goswin og hans hus, og du vil lære, at det blev købt af købmand Harm. Spørg videre og huske, at hun kaldte Harm med navn
Ærlig Merchant
.
Derefter starte samtale med
såret kvinde
og du vil lære, at hun blev sendt med en besked til Harm. Guest
, en dreng i karret, er hendes kæreste. Tal med ham, og husk, at han kaldte Aarauken med navn King of the Ghost Light Hill. Tal igen til sårede kvinde at vælge dialog muligheder: Hotel ( Tag jobbet til at levere besked
) og ( Gør messenger jaloux
)
Tag <. br> hanen
fra tønden
spand
fra bænken på højre
. Tag også et håndklæde
fra karbad ved siden af indgangsdøren. Gå udenfor og
send Nuri til badehus
. Indtast den igen. Brug Saml magi på den tidligere fundet
brudt spejl
. Brug
håndklædet
på
spejlet
og give
poleret spejl
til tilskadekomne kvinde
. Ved siden af hende, du finder en rygsæk
på jorden. Prøv at samle den op
og du vil få besked til Harm
.
Afslut badehuset og tale med Jarre
. Så gå op på skærmen
, til en anden del af bugten. På båden kan du se de færgemanden
fange fisk, der kan transportere jer begge til sumpe. Prøv at tale med ham
og Geron vil indse, at færgemanden ønsker nogle alkohol i bytte. Flyt længere mod højre
tage rygning krog
fra træbænk. Gå til skibet rampen og starte samtale med
en vagt
. Under taler vælge indstillinger: ( Meddelelse fra Aarauken
) og ( Ærlig Merchant
). Du kender ikke svarene for resten af spørgsmålene, så Geron vil blive sendt væk. Gå til Jarre igen og bede ham flere spørgsmål
: ( Mere om Harm
), ( Best Liked Dyr
). Svaret er Penge
. Gå til vagten igen
dialogboksen Vælg muligheder: ( Ærlig Merchant
) og (Money). Hmm, betyder det ikke virker. Endnu en gang gå til Jarre og spørge ham om
smuglere 'bannter
. Før han kan undervise Geron smuglere 'bannter, ville han gerne have lidt noget
udskæring af Kraken-Newt
.
Der er en bjælke
på huset stående til venstre for at færgemanden
. Kast
en gribekrog
på det og hoppe til den anden side
.
Geron har fundet sted af smuglerne. Tag
en hængekøje
hængende mellem poler
. Tag et kig på forstenet kat
, udskæring af Kraken-newt
vandrør
på toppen af kabinettet. Prøv at få nogen af disse elementer. De er for høj. Tag
skabet bolt
bruge ødelæggelse magi på vandrøret. Løft Kraken fra gulvet
.
Nu undersøge tønden
. Brug
hanen
på det
(du tog det fra badehus). Tag
den forstenede kanin
og hammer hanen med det
. Brug
den tomme ånd flasken
og fyld den med indholdet af tønden
. Som et resultat vil du få alkohol er nødvendig for udveksling med Færgemanden - Flaske fuld af Feber-drøm-Spirit
. Retur til Jarre
.
Giv ham
udskæring af Kraken-newt
. Til gengæld får du krybbe noter fra smuglere 'drilleri
, som vil hjælpe dig i samtale med vagten. Undersøg noten
. Du er interesseret i to ord: en, der betyder penge og den anden, der står for alkohol. Begge er markeret ovenfor. Nu kan du gå til skibet vagt
. Da han vil stille dig spørgsmål vælger følgende svar: ( Ærlig Merchant
), ( Møl
), ( Frog vin
). Du vil være i stand til at komme ind i kaptajnens kahyt
Efter samtale med Harm kigge rundt i kabinen
, men ikke tage noget -. bare gå udenfor og hovedet til badehuset
. Hør klager over sårede kvinde og tale med den kvinde, der tager sig af hendes
, beder om sår pulver
og derefter bede om
brugte bandager
. Også
send Nuri til færgemanden
. Afslut badehus
. Til venstre, ved siden af badehus, vil du se jernring
. Placer
rygning krog
på den og derefter hænge
spanden
på krogen
. Efter et stykke tid en bandage
vil pop i spanden. Tag det
.
Gå til
færgemanden
. Spørg Nuri om
fisk fra færgemanden
og derefter
send Nuri på redningsbåden
. Gå til Harm kabine. Kig ind
skænken
og tage
flasker levertran
. Brug forbinding på medicinen
og Geron vil "opgradering" det lidt, at få
torskelevertran med kløe pulver
. Giv, at medicin til at skade
, der vil tage ud
nøglen
fra hans hals og hænge det på siden. Tag et nærmere kig på nøglen og også
et hul i vinduet
, over Harm.
Gå udenfor og hovedet til skibets dæk
. Der er et håndsving
som bruges til at sænke redningsbåden
. Brug håndsvinget to gange
og Geron vil sænke redningsbåden til bunden. Gå til Nuri
. Brug
kniven
på
silden
og derefter bruge
den fiskeben
på
miniature anker
fås fra Harm. Nu giver
miniature anker med fiskeben
til Nuri
og igen gå til kaptajnens dæk
. Brug håndsvinget gang
at få redningsbåden højere (i midten).
Gå til Harm kahyt. Start samtale med ham til
distrahere Harm fra Nuri
og du vil se de fe swaps tasterne. Afslut kabinen, gå til kaptajnens dæk, sænke redningsbåden til bunden (
bruge håndsvinget tre gange
) og tage
Harm centrale
fra Nuri. Fortæl hende, at hun kan
Kom ud af redningsbåd
.
Retur til Harm kahyt. Åbent
vinduet
. Fra armoire tage
stearinlys
og
den trækasse
. Tænd lys i opgørelsen hjælp
Flintstone og fyrsvamp
.
Tag et nærmere kig på hval statuen og bemærk, at der er en mærkelig lys, der kommer fra det. Brug voks fra
den brændende stearinlys
på mekanismer på
jingle bells
på toppen af hval. Nu åbner
hval brystet
hjælp
nøglen
fiskeben . Tag
den prisme
ud af det. Sæt prisme i
en trækasse
og smide det ud af vinduet. Lad kabinen og hoved til skibets agterstavn.
Du vil se
prisme i trækasse
flyder på vandet. Brug
hængekøje
for at få det. Gå til færgemanden og give ham
flaske fuld af feber-dream-ånd
.
Få
stridsøksen
fra posten som den nedbrændte hus og trækkes ud
klinge af spade
fra jorden nær bålet. Brug økse på
beskadiget vogn
og afhente
et håndtag
. Kombiner det med klinge af spade
og du får
spade
.
Endelig bruge Saml magi på
båden vraget
. Brug
spaden
på
båden
og du kan sejle væk
.
Tag
et reb
fra båden. Pick up
perforeret boot
fra jorden og grave ud
mærkelige spytte plante
hjælp
spaden
< b>. Hak ned
træstammen
med
den hatcher
og binde rebet til
det hule træ
.
Tag et kig på
statue af påfugl
og bede Nuri til
tryk påfugl
hele tiden.
Den store øje
altid følger lysstrålen . Drej statuen, så strålen er rettet mod
pulje af lampeolie
.