Tales of Zestiria & en analyse af Adventure
Tales of Zestiria
's seneste udgivelse oktober (januar i Japan) markerede 20-året for den langvarige franchise. Det er modtaget positive anmeldelser blandt fans af serien, og jeg kunne ikke være mere enig i denne vurdering. Desværre, Tales
har aldrig nået samme kritiske eller kommerciel succes her i Vesten, som den gør i Østen. Og det er en skam, fordi det har noget jeg ikke ofte stødt på i mange andre spil. En følelse af eventyr
Det er værd om, at disse udtalelser er mine egne. Hvad påvirker mig ikke gøre det samme for dig. Derudover er spil, der ikke fremkalder en ånd af eventyrpolitik ikke øjeblikkeligt mærket som dårlige spil. Balders Gate
, Planescape: Torment
, og Pillars of Eternity
leveres mig med snesevis på dusinvis af fængslende timer. Men de havde ingen mig deprimeret når det var tid til at forlade deres verdener. Det er en overraskende sjælden følelse at erfaring; og vide, hvordan pølsen er lavet (fakta lært som vi bliver ældre) falder sandsynligheden for dens opståen. Så hvad er de vigtigste ingredienser til så usædvanligt indtryk?
For startere, nogle ting er mere kritisk for en følelsesmæssig investering i et spil end korrekt udviklede tegn. En troværdig eller sympatisk cast kan lave ture værd i fravær af andre systemer. Det er noget Tales
udviklere, sammen med studier som BioWare og Naughty Dog, generelt få ret. Nøglen til deres succes er at gøre NPC'ere føler sig mindre som partimedlemmer og mere som venner og familie, og det er alle i detaljer. Tiden er brugt på de finere punkter i deres liv, udforske deres dybere baggrunde, og udvikler deres personlighed og forbindelser ud over statiske grunde til dem slutter sig til hovedpersonen. Garrus 'og Shepards lang drægtige venskab i Mass Effect
trilogien er et godt eksempel. Deres varme samtale i Citadellet, som de overvejede hvor de har været, og hvor de har endnu til at gå, alt imens at engagere sig i morsomme hest spil, var en dvælende scene, der mindede os, hvor langt de har rejst sammen. Endnu bedre, Mass Effect
ofte viste kammerater interagere ikke blot med Shepard men hinanden, tjener deres egne romancer eller rivalisering, hvilket giver dem bor uden for spilleren figurs. Den Persona
serien har bygget en hel mekaniker omkring dannelsen af relationer, med stor effekt. The Last of Us
fremvist en overraskende lang række animationer og utroligt naturlig dialog mellem Ellie og Joel, der sjældent eller aldrig gentaget sig selv. Disse interaktioner og den er involveret i at gøre dem levende indsats mig bekymre sig om polygonale mennesker, og så trist, at jeg ikke kunne bruge tid med dem, når kreditter rullet.
How tegn sige noget kan være lige så indflydelsesrig som, hvad de re at sige, også. Tales of Zestiria
's helte taler i toner af spænding om landskaberne omkring dem. De er ivrige efter at udforske slotte, ruiner og ukendte lande, på trods af de mørke trusler truer i horisonten. Som deres følelse af eventyr vokser, så gør spillerens. Hundredvis af samtale & quot; sketches & quot; også Sorey og selskab drilleri, sjov, og griner blandt hinanden. Mere dystre toner sikkert have deres plads, selvfølgelig, men de førnævnte fornemmelser kan være sværere at fremmane uden øjeblikke af letsindighed.
Veletablerede mytologier og historier spiller lige så vigtige roller i ophidse eventyr. Videospil tillader os fantastiske nye verdener at besøge. Smukke seværdigheder overfald os uendelig. Men skønhed alene er ikke altid nok til at danne den specielle form for magnetisk pull for, hvad der bliver gjort på skærmen. Tilbyder en historie, selv et mysterium, bag majestætiske slotte til handelsskibe vogne potente gulerødder til at køre en spillers investering. Spørgsmål er født, og som nysgerrige væsener, vi skal have svar på. Komplette afsløringer er imidlertid ikke nødvendigt. Tvetydighed, med nok tip til spilleren at tænke over, tjener til at skabe verdener live med muligheder eller følelser.
interessant, når mytologi ikke er skabt engros men lånt fra den virkelige verden påvirkninger, spændingen ved udforskning vokser. Den helt ukendte er fascinerende, men også lidt svært at forholde sig til. Vi har ikke så stærk et referencepunkt for det. I mellemtiden, Uncharted
Tomb Raider
(specifikt sine seneste genstarter) stole på velkendte mysterier. Afhængigt af indholdet, kan dette den temmelig sjov effekt at gøre os spørge, hvis blot for et øjeblik, & quot;? Hvad hvis & quot; Hvad hvis der virkelig er en Byzans-æra skib indgivet i bjergrige is eller andet sted? Hvilke faktiske skatte er stadig tilbage uopdaget? Kunne der være en skjult kilde til evigt liv bevogtet af gamle sekter? Svarene kan være usandsynligt, men vi er tvunget til at søge dem i de spil, der meget sværere. Efter alt, disse spørgsmål inspirere fantasi, og lidt er mere givende end at hengive & quot;? Hvad hvis & quot; af den vidunderlige. Dermed nægter os vores daglige pessimisme
Tales of Zestiria
ikke helt afhængige af at spørge os, & quot;.? Hvad hvis & quot; Men karakter spænding og middelalderlige inspirationer give det et eventyr-lignende atmosfære. En tidlig søgen har hovedpersonerne står sværdet i stenen myte, komplet med sin egen dame af søen. Fjender og guder er genkendelige fra ældre epoker. Disse er historier og figurer, vi voksede op med, men de behøver ikke at forlade os som voksne. Tales of gode og det onde fortsat genlyd uanset alder. Zestiria
genklang netop derfor, hjulpet af en afstøbning af charmerende venner og en eventyrlyst mangler fra så mange andre spil. Det er ikke en dårlig måde at spille helten.