Spil Guider > videospil > alle video game > Anmeldelse: Sublevel Zero

Anmeldelse: Sublevel Zero


Sublevel Zero
, Sigtrap Spil & rsquo; debut titel, kommer ind i videospil markedet som noget de fleste mennesker i dag, vil aldrig har oplevet. Den mest oplagte opkaldet tilbage til fritflydende first-person shooter genren Gårsdagens er 1994 & rsquo;. S Descent
spillere sidde i cockpittet på et rumskib og kan frit bevæge sig i alle retninger, de behage grund til den førnævnte fritflydende natur af køretøjet. Sigtrap kalder det & ldquo; 6DOF, & rdquo; som står for seks grader-of-frihed, og det giver spilleren mulighed for at ikke kun bevæge sig fremad, baglæns, venstre og højre, som med de fleste traditionelle spil i FPS genren, men spilleren kan også helt dreje håndværk på hovedet, dreje en hel niveau på sig selv. Faktisk udnytte de mange grader af bevægelse til rådighed for spilleren er nøglen til at navigere Sublevel Zero
& rsquo;. R proceduremæssigt genererede miljøer
Der er en fortælling på spil i Sublevel Zero
, men det er kun fortalt gennem en indledende mur af tekst og efterfølgende tekst logs spredt over hele hvert niveau at spilleren måske eller måske ikke engang finde. Som historien går, noget, der hedder & ldquo; Event & rdquo; har kastet menneskeheden på tværs af universet og det & rsquo; s spilleren & rsquo;. opgave at navigere hulerne, nogle organiske og nogle menneskeskabte, af en forskningsbase at lære, hvad skete der
Spillet beskæftiger mekanikeren af ​​permadeath der kan findes i et væld af andre spil i dag, bare ingen med det øjeblik til øjeblik gameplay af Sublevel Zero
. Der er seks niveauer for at udforske og overleve igennem, begyndende med spillet & rsquo; s titular underniveau nul og flytte længere ned til den endelige underniveau fem. Målet med hvert trin er at fremskridt gennem etapen & rsquo; s miljø ødelægge alle mulige fjender, der skyder missiler, lasere, Blasters, og mere, mens nogle endda vil opkræve dig til at forvolde skade eller eksplodere ved nedslaget. I hvert trin er en reaktor, der skal destrueres. Når ødelagt, vil det falde en flux drev. Afspilleren henter flux drev, en portal åbner, og det & rsquo; s videre til den næste fase
Inddragelsen af ​​både permadeath og proceduremæssigt genererede miljøer bør betyde, at du vil se en bred vifte af disse miljøer gennem flere gennemspilninger. , men denne kombination af funktioner kan faktisk være Sublevel Zero
& rsquo; s største undergang. Efter mange, mange gennemspilninger, blev det klart, at jeg ser en masse af de samme rum med bare små variationer. Nogle af værelserne, i virkeligheden, var helt det samme som værelser jeg havde gennemløbes igennem på en anden gennemspilning. Dette forurolige, fordi det betød, at de proceduremæssige og permadeath elementer i spillet aktivt arbejdede mod hinanden. I teorien, jo mere en spiller dør i Sublevel Zero
, jo flere, nye miljøer, der spiller bør opleve, men det modsatte viste sig at være sandt, på grund af mangel på variation i sin processuelle generation.

det bør ikke aflede opmærksomheden dog af, at Sigtrap formået at nagle den medrivende følelse af gennemkører farvestrålende, polygonale miljøer i en frit svævende rumskib med fire våben knyttet til sine arme. Pilotforsøg med skibet føles som en naturlig forlængelse af tastatur og mus (gamepad og Oculus Rift support er også tilgængelig) inden for blot et par minutter af spilletid. Spillet benytter standard WASD kontrol med et tastatur og en mus, men Q og E tasterne også tillade skibet at effektivt at udføre tønde ruller, som ender med at blive nødvendig væske navigation af miljøer. De miljøer, kombineret med skibet & rsquo; s naturlige og flere grader af bevægelse, gøre for nogle lidt hoved-spinning øjeblikke, hvor op er nu nede og omvendt, men det er en del af charmen af ​​efterforskning i Sublevel Zero
. Spillet har dog indeholde en funktion, der er slået til som standard, der vil omdirigere skibet, hvis det ikke er på linje med nogen gennem punktet (dvs. dør) i rummet, hvilket giver lidt nemmere navigation.
Mens to af < i> Sublevel Zero
& rsquo; s primære funktioner (permadeath og proceduremæssige generation) tendens til at gøre spillet en bjørnetjeneste, dens øjeblik til øjeblik gameplay står som noget unikt nok i den nuværende FPS landskab, der berettiger mindst et kig. Men den inkongruent natur permadeath og proceduremæssige generation i spillet gør ikke & rsquo; t nødvendigvis gøre Sublevel Zero
et spil værd at vende tilbage til for meget længe. Dens gameplay cyklus opleves i fuld ret hurtigt, og ønsket om at gøre fremskridt hele vejen til spillet & rsquo; s sidste etape er begrænset af, hvor godt dens begrænsede vifte af våben og mager crafting-system råd nye gameplay erfaringer
.

Relaterede artikler