Latterlig Gibs for den næste generation: Hvorfor vold i videospil er OK
Krigen mod videospil er forbi. Jack Thompson tabte kampen mod gamere tilbage ved århundredeskiftet i en pinlig udstilling af overdrivelse, hvor han parlayed at dræbe i spil var ansvarlig for den virkelige verden massakrer, i sidste ende argumenterer mod børn og teenagere bliver udsat for virtuel vold.
For eller anden grund, men nogle af industrien & rsquo; s indie udviklere forsøger at bringe kampen tilbage
Michael Samyn, co-skaberen af
Sunset
, er gået et par skridt videre end Thompson.. I en nylig brik på Gamasutra reposted fra sin oprindelige blog, diskuterer han voldelig adfærd i videospil:
& quot; Vi don & rsquo; t brug for teorier om sammenhængen mellem voldelige spil og voldelig adfærd. Mange spillere af voldelige og antagonistiske spil engagere sig i voldelig og antagonistisk adfærd. Uanset om voldelige mennesker er tiltrukket af spil eller spil vække voldsomme følelser er irrelevant. Enhver, der nogensinde har været angrebet af en gamer lynch part ved, at et vist antal mennesker, der spiller antagonistiske og voldelige spil er aggressive, intolerante, reaktionære, kvindehader, og så videre & quot;.
Samyn går på at skyde skylden på videospil branchen for catering til voldelige individer, kalde dem & quot;. horrible eksemplarer af vores samfund & quot; Han maler gaming industrien som en, der & quot;. Aktivt racer en gruppe krigsførende hooligans for profit & quot;
Det & rsquo; s ikke noget nyt, selv om det & rsquo; s indrammet mest sensationalist endnu. Men Thompson var forkert dengang og hans efterfølgere er forkerte nu. Da det viser sig, på trods af den nu frataget advokat & rsquo; s doomsaying, den frygtede generation af gamere rejst på Doom
og Grand Theft Auto
har vist sig at være den mindst voldelige i historien.
(Kilde)
stedet har fællesskabet omkring videospil givet anledning til store community begivenheder som PAX og QuakeCon, hvor tusindvis af spillere mødes i fejringen af deres hobby & ndash; sidstnævnte som specifikt fejrer den ultraviolent spillet fra id Software, Quake
.
Jeg har ikke brug for at holde skændes om, hvorfor computerspil ikke gør folk voldelige, fordi flerårige lange undersøgelser, der allerede har gjort det for mig og modbevist påstanden. Kilder: 1, 2, 3, 4, 5.
Samyn er ikke den eneste person i branchen decrying vold i videospil som for sent. Duoen, der udgør Feministisk Frekvens, Anita Sarkeesian og Jonathan McIntosh, havde meget valg ord om Doom
da det blev annonceret på E3 dette tidligere juni.
Kan ikke se forskel på død fiktive monstre og reel vold, duoen bogført en række tweets om spillets forherligelse af vold. Vil ikke nogen venligst tænke på de pixels
Mens ingen af dem gik så langt som til udtrykkeligt skylden videospil vold for virkelige verden vold, deres holdning var temmelig klart:? Vold i videospil er et problem, som kræver en løsning.
problemet er, der & rsquo; s simpelthen aldrig været nogen beviser for, at det faktisk er et problem. Faktisk er der & rsquo; s muligheder for at det er en rensende stikkontakt, der fungerer som en skyldfri adrenalinsus - ikke meget anderledes fra at blive betaget af en slasher svirp eller vil se en brydekamp.
ting om Doom
er, at niveauet af vold er ikke normal, hvilket er, hvad er så fantastisk ved det. Dette er også grunden til, at det skiller sig ud som den titel, der fødte begrebet latterlige gibs hvor over-the-top tarme og lemlæstelse splatter skærmen efter hvert død. Call of Duty
Battlefield
behøver ikke engang gore.
Doom skaberen John Carmack didn & rsquo; t især bekymrer sig om fordømmelse af Doom
's vold, idet det blot, & quot; Jeg har ikke noget problem med "bør ikke betragtes som normalt '- det forsøger at skille sig ud, og er en outlier. & quot;
tale i en meget ældre interview med Industry Gamers fra 2011 (nu utilgængelig), Doom
skaberen John Carmack havde nogle tanker om, hvorfor Doom vold blev sådan en taler punkt for medierne.
& quot; Folk bare spille spil nu, og jeg tog aldrig alvorligt vold i videospil debat, & quot; han sagde. & Quot; Det var dybest set taler point for folk at komme på CNN og går ind for deres ting på der. Der var en E3 hvor alt, hvad der foregik, hvor jeg gav interviews og journalisterne ville begynde at gå ind i deres spørgsmål, og jeg var ikke meningen at tale om noget af det. Min kone var der, og hun & rsquo; d begynder at sparke mig, da jeg var ved at gå, "Nå, jeg tror & hellip; ' Og i sidste ende er det didn & rsquo; t noget, det didn & rsquo; t gøre nogen indvirkning på tingene. Jeg har aldrig følt sig truet af det, og det viste sig ikke at noget & quot;.
Vi oplever en genopblussen af disse samtaleemner ved nye galionsfigurer, der ønsker at gøre et navn for sig selv ved at forfølge emnet vold i videospil. Glem hvad kendsgerningerne siger, & quot; sund fornuft & quot; dikterer, at & quot; vold avler vold. & quot;
Det er på dette punkt, hvor vi vender tilbage til Samyn, som slutter sin stykke med følgende ord:
& quot; Jeg tror spiludviklere, som kreative mennesker, sandsynligvis middelklasse, sandsynligvis intellektuelle, undervurdere hvordan ustabil nogle medlemmer af deres publikum er, hvor isolerede de bor, hvor lidt adgang de har til uddannelse og bredere kultur, hvor lidt sammenhæng at placere disse spil i, der er så vigtige for deres selvopfattelse. Vi kunne hjælpe disse mennesker med underholdning, der viser skønheden i livet, værdien af ikke-voldelige interaktioner, hvor meget bedre det føles at pleje end at gøre ondt, hvor stor og mangfoldig verden er, og så videre og hellip ;. vil jeg ikke beskylde dem for at være direkte ansvarlig for masse skyderier og online chikane. Men de er uden tvivl skyldig i at forsømme at forhindre sådanne ting
& quot;.
Hvis vi skal tage Samyn på ordet, så ser han sig selv som en intellektuel med en forpligtelse til at opløfte de lavere klasser fra uvidenhed. Det & rsquo; s fint, hvis Samyn ønsker at se sig selv i stor respekt, men han ligefrem dæmoniserer spillere i processen og sætter dem som under ham: han implicit, at han betragter dem som uuddannede, ukultiveret, og ude af trit med virkeligheden. Han beskriver vold i videospil som problematisk og primitiv, noget må vi som samfund vokse ud af, og det oser af umodenhed samt gruopvækkende opførsel
Og alligevel er han & rsquo; s. Tilbydes lidt dokumentation for, at vold, & rsquo; s virtuelle har nogen sammenhæng med virkelige verden vold. Faktisk den verden vi lever i, er i øjeblikket den mest fredelige gang i menneskehedens & rsquo; s historie - en verden, hvor video-gamere har været stigende i millionvis hvert år og spil har været at få mere realistisk
Fra antikrigs beskeder. i The Witcher 3
til tegneserieagtige vold af Splatoon
til latterlige Gore af Doom
, vold tjener mange formål i videospil. Det kan være pædagogisk, kan det være følelsesmæssige, og det kan endda være lige gode gamle sjov. Hvad det isn & rsquo; t, men er farlig for samfundet & rsquo; s. Livskvalitet
Denne isn & rsquo; t 1950 & rsquo; s og vi don & rsquo; t nødt til at købe ind i den digitale tidsalder & rsquo; s version af Red Scare. Hvis du fejre virtuel vold, du & rsquo; re ikke kæmpe virkelige verden slagtninger. Du & rsquo; re bare at engagere sig i underholdning som mennesker har i tusinder af år
.