Udforskning Emerging Survival Genre med The Long Darks Raphael van Lierop
The Long Mørk
, et kommende overlevelse spil fra Hinterland Studios, gør bølger som en af de første titler at ankomme på Microsoft & rsquo; s Game Eksempel program. Det er også en af de første rene overlevelse spil på konsollen, der adskiller genren fra sine horror rødder og tager sine temaer minimalistisk ressourcestyring til deres mest logiske konklusion. I denne post-katastrofe scenario spillere vandre gennem en nådesløs vildmark, på kant med en passiv, men destruktiv antagonist: vejret og landskabet selv.
Jeg fangede op med kreativ direktør og grundlægger af Hinterland Studios Raphael van Lierop på E3 i år at tale med ham om de spændende nye udviklinger i fremtiden for The Long Mørk
, herunder hvad processen har været ligesom da de hjælper indvarsle Microsoft & rsquo; s nye Early Access-lignende indie-spil forhåndsvisning program. Vi henter også hinanden nogle af inspiration og temaer i spillet, diskutere appel til apokalyptisk fortælling. Læs videre
Holly: Jeg voksede op i Pacific Northwest, så spillet er meget virkelig for mig i den forstand, at det minder mig så meget om at vokse op i området, alle de scenarier, der kører gennem dit sind skal din bil ender i en grøft en dag bare forsøger at gøre det hjemme. På din kreative team for The Long Mørk
er der nogen, der & rsquo; s havde at lignende baggrund og livserfaring? Er spillet trække på de steder, du eller de har levet eller scenarier, de selv har været igennem? Det sker i Canada, som gør dit studie, ja
Raphael:? Ja studiet er canadisk, vi er på det nordlige Vancouver Island i en meget lille by, der er omgivet af ørkenen, så The Long Mørk
er slags vores baghave, på en måde. De fleste af os, for eksempel jeg flyttede fra Vancouver, kom fra en større by, så jeg tror flytte der var en del af inspirationen til den tidlige del af spillet. Jeg brugte en masse tid på at gå logge veje i Backwoods, og lytter til skoven og det var nogle af de tidlige brainstorming. Jeg har altid vidst, at jeg ville lave en overlevelse spil, og det mente, at der weren & rsquo; t nogen spil derude, der var sandt udendørs overlevelse, det var altid mere om skydning zombier
H: At & rsquo; s hvad fascinerer mig om. The Long Mørk
fordi jeg føler, at overlevelse er ved at blive sin egen genre. Vi har FPS, MMO, etc, men det føles overlevelse for ren overlevelse & rsquo; s skyld bliver en & ldquo; ting & rdquo ;, fri af rædsel undertoner, som er, hvordan det & rsquo; s altid parret. Du har folk på dine medarbejdere, der har arbejdet på The Elder Scrolls serien, kan du se en masse af denne indflydelse i mekanikken i spillet. Hvad ville du sige nogle af de andre primære påvirkninger er for The Long Mørk
R:? I form af spil, Fallout 3
var en stor en. Jeg sætter ligesom 150 timer i det spil. Hvis du kan huske, da det først kom ud, var der en level 30, og kun i DLC gjorde de rejser det. Jeg maxed ud meget hurtigt, og så for de fleste af mine første 150 timer af spillet, var jeg vandrer gennem verden ikke tjener nogen frynsegoder eller erfaring. Men stadig var virkelig overbevisende for mig. Jeg følte det, som jeg elskede så meget om det var, at udforskning loop, se noget interessant i horisonten og gå der og leder efter ting der. Nogle gange følte jeg kampen næsten kom i vejen. Det var ikke & rsquo; t den sjove del for mig. Efterforskningen, at følelsen af at være hvor du weren & rsquo; t formodes at være, eller finde noget, der blev opgivet
H: jeg virkelig identificere sig med, at fordi for mig en stor del af Fallout 3 hvad gjorde spillet store var temaet for opgivelse og forfald & hellip;
R: Urban udforskning! H: Ja! Jeg har lyst til Bethesda tog endnu et skridt i retning af at forbedre den oplevelse, da Skyrim kom på grund af de forbedringer til deres draw distance grafik, virkelig sikre, at du kunne gå overalt i horisonten, at du var inspireret til at se, og som et resultat, det & rsquo; s endnu et spil jeg & rsquo; ve hældes hundredvis af timer i
R:. Går tilbage til det, du spørger tidligere, om vores hold, et af vores medlemmer kom til os efter ti år på Bioware og arbejder på Dragon Age og han & rsquo; sa meget hardcore hiker, så det har været fantastisk at have ham på projektet. Han blev oprindeligt tegnet til The Long Mørke
grund af indstillingen ørkenen, og han & rsquo; s været en stor ressource. I & rsquo; ve gjort en masse friluftsmenneske ting, men ikke på denne skala, så jeg pinge ham hele tiden om hvordan man laver denne oplevelse mere tro mod følelsen af at blive tabt i eller blot rejse gennem ørkenen
Vender tilbage til spil. , STALKER var en stor en, faktisk en af de mest hardcore overlevelse mode i spillet er opkaldt Stalker tilstand i hyldest til spillet. Så er der & rsquo; s romaner, som The Road naturligvis. Der & rsquo; s anden roman kaldet The Dog Stjerner af Peter Heller, som er en undersøgelse af psykologi isolation, så dem var temmelig kraftige indflydelse på den tidlige tænkning, der gik ind i spillet.
Med hensyn overlevelse være sin egen genre det & rsquo; s været virkelig interessant at arbejde på The Long Mørke
i at vores udgangspunkt var vi ønskede at skabe [en udforskning spil]. For mig den mest interessante del af Fallout 3
var udforskning, så efter at have spillet det meget, jeg spekulerede på, om du kunne gøre et spil, der var kun
at når bekæmpe var tilfældig og miljø er udfordringen selv. Så det & rsquo; s hvor alle mekanik af spillet kom ud, hvordan du aktiverer Moder Natur til en ... ikke nødvendigvis en modstander, men en slags neutral trussel. Hun gør ikke & rsquo; t pleje om du lever eller dør.
H:. En litterær tema, som jeg elsker, er ligegyldighed naturen til menneskelige lidelser
R: Ja! Det & rsquo; s præcis, hvad dette spil handler om
H: Ligesom, it ain & rsquo; t ud for at få dig, men det ain & rsquo; t ud for at hjælpe dig enten
R:.. Det er skræmmende for folk. I & rsquo; m altid forbløffet fordi folk siger, & ldquo; Oh spillet & rsquo; s virkelig spooky, det føles som et horror-spil, & rdquo ;. Det & rsquo; s ikke et horror-spil, er det & rsquo; s en sårbarhed fantasi. Spilleren indser hvor svage vi virkelig er, og at & rsquo; s hvad genklang med dem. de kan lide det faktum, at A. spillet gør ikke & rsquo; t holde deres hånd, B. det gør ikke & rsquo; t trække eventuelle slag og C. deres succeser er * deres * succeser. Vi don & rsquo; t give dig noget, så hvis du overlever fem dage eller halvtreds dage, det & rsquo; s fordi * du * regnede det ud. Jeg tror, hvad der fungerer godt i dette spil er den forstand, at tingene aldrig bliver for komfortabel
H:. Ja, jeg er enig. Efter at have spillet spillet i Early Access, vil jeg sige, at bare fordi du & rsquo; ve overlevet fem dage i spillet, som gør ikke & rsquo; t betyde, at du & rsquo; ve fået det hele regnet ud og pludselig tingene begynder at blive lettere. Hver eneste dag er en kamp.
R: Selv hver eneste time. En af mine foretrukne citater om spillet fra en af vores community-medlemmer var i retning af, oftest hvad dræber dig i The Long Mørk
er dig selv. På et tidspunkt, du har foretaget en beslutning om, at måske didn & rsquo; t har umiddelbare konsekvenser, men den vej, det gjorde. Man kan næsten trække en linje tilbage til et sted, hvor du har lavet en dårlig beslutning, som du fik grådige og gennemført for mange ting i din pakke, og så du forstuvet din ankel og en ulv har dig, eller hvad.
H: En ting, der dræbte mig mange gange i spillet var på vej til en egentlig gaffel i stierne jeg kunne tage; ofte fik jeg valget mellem at gå på denne måde, eller at, og sandsynligvis en af disse veje vil resultere i min død, men det & rsquo; s vil tage en masse energi og kræfter på at udforske, at så jeg er nødt til at foretage denne dom opkald på hvilke er mere tilbøjelige til at resultere i mad eller husly. Jeg don & rsquo; t har den luksus at kontrollere begge. Sidste gang jeg spillede, var efter en af opdateringerne, hvor du fyre forsøgte at justere frekvensen af animalske møder, og så fandt jeg en forladt kraftværk og gik ind, hvor jeg var meget hurtigt sønderrevet af en ulv.
R: At ulven har faktisk sit eget navn og Twitter-konto. Det & rsquo; s sjovt, hvordan Fluffy opstod; tilbage i dag var vi kun teste med vores Kickstarter tilhængere, længe før vi kom til tidlig adgang med det. Vi havde folk udforske, og når vi først bragt i dæmningen [til spillet], folk elskede at finde en opbygget urban-følelse plads ... men de fik så godt tilpas i det. Alt for komfortabel. Jeg var som, & ldquo; Du skal ikke føle sig godt tilpas her & rdquo ;, så vi kastede i ulven næsten som en joke, som Lærken at blande tingene lidt op. Jeg don & rsquo; t tror, vi nogensinde troede, vi & rsquo; d forlade det i der, det var mere en & ldquo; bare fordi & rdquo; slags ting, og folk endte kærlig det. De syntes, det var fantastisk, fordi de & rsquo; d fået så vant til at gå ind i dette rum og plyndringer det uden tilhørende risici, og pludselig de har at kæmpe med denne chance, han & rsquo;. Ll gyde
Så vores samfund kaldte den Fluffy, og så der tog fart. Fluffy har sin egen Twitter-konto, og vi forlod ham i spillet, selvom han overrasker og dræber folk. Og nogle gange, at & rsquo; s frustrerende for dem, men & hellip;
H: Eh, du skal lære lidt tid!
R:! Det & rsquo; s ret
H: Så du fyre kom fra Early Access på Steam og nu du & rsquo; re på Xbox One; hvad er status for Xbox En version, er det i en færdig tilstand
R:? Faktisk hvad vi & rsquo; re gør, er præcis, hvad du & rsquo; ll se i Early Access på Steam. Vi & rsquo; re i Game Eksempel, som er det nye program, som Microsoft gør; som de nævnte i keynote, vi og Elite Dangerous er de to spil, der blev lanceret på annonceringen.
H: At & rsquo; s meget spændende, at være en del af, hvad Microsoft gør i forsøget på at spejle noget Steam & rsquo; s Early Access program, bedre støtte indie titler ved at give os et vindue til fremskridt i udviklingen af en. Jeg finder det spændende
R:. Ja, de har valgt os faktisk! Det & rsquo; s bevis på, hvor solid vores samfund er på Steam, og hvordan vi & rsquo; ve køre en virkelig stramt skib med hensyn til kvaliteten af spillet, at det isn & rsquo; t buggy, det kreditten & rsquo; t nedbrud, der & rsquo; s allerede en masse godt indhold der
H:. jeg tror du fyre har forbedret integritet Early Access-programmet på Steam på den fordel at være en del af det, fordi du ser så mange spil, der er naturligvis en udnyttende, skamløse rip off, og jeg don & rsquo; t ønsker at banke de indie-udviklere, der er derude tester vandene og få en fornemmelse for, hvem de er som skabere, men på samme tid, i & rsquo; ve blevet svigtet og skuffet. Der var en dinosaur spil jeg virkelig ønskede at spille, The Stomping Land, som blev opgivet, et andet spil, Byer, blev opgivet også.
R: Helt ærligt jeg kan forstå fra udviklerne synspunkt også, i at mit hold består udelukkende af veteraner, vi & rsquo; ve alle gjort spil for ti eller femten år. Hvis du lige får ind spiludvikling nu, linjen for indrejse er meget lav. Fordi overlevelse genren er så hot lige nu, kan du sortere af flikke noget sammen, sætte det derude ... og pludselig har du alle disse salg og alle disse penge, og du don & rsquo; t selv ved, hvad de skal gøre med det. Og desværre disse hold don & rsquo; t har den modenhed som udviklere at være i stand til at bære det videre. Jeg tror nogle gange de bare komme i over deres hoveder. Vi & rsquo; ve været temmelig metodisk om, hvordan vi opbygger et spil og de valg, vi træffer, for at sikre, at det giver mening med størrelsen på det hold, vi har, så vi don & rsquo; t ende i en situation, hvor vi har et spil, der er . større end hvad vi kan støtte, og samtidig opretholde et kvalitetsniveau, som vi kan være stolte af
Microsoft henvendte os til at være en del af spillet Program til eksempelvisning, og det & rsquo; s væsentlige nøjagtig det samme spil. Da de annoncerede det på mandag [15 Jun 2015] senere på eftermiddagen gik det live på Xbox One, så du kan faktisk købe spillet lige nu. Det har en times gratis prøveperiode, som er en del af deres program. .. Det & rsquo; s kurateret projekt, er det & rsquo; s ikke åbne
H: I den forstand har de en one-up på Steam, med hensyn til at opretholde kvaliteten
R: Jeg tror, det & rsquo; s bare to forskellige filosofier. Nogle gange, du ser en diamant i den ru på Steam, som ellers aldrig ville have fundet, hvis platformen ikke var åbne. Men som du nævnte det gør åbne systemet til eventuelt misbrug. Steam & rsquo; s filosofi har altid været at være slags hænder off, mens Microsoft har en konsol, og konsoller har altid været meget kurateret erfaringer
H: Ud af nødvendighed.! De skal være
R:. Right, så vi måtte gå gennem en ordentlig certificeringsproces for at sikre, at spillet vil fungere perfekt på konsollen, Microsoft er meget strenge om det. Samtidig er det & rsquo; s en stor anerkendelse, at Microsoft ser værdien i samfundet udviklingsmodel; opbygge samfundet, få din feedback, forbedre spillet, men så organisk, i modsætning til den traditionelle model, hvor du bruger en masse penge på et spil, smide flere penge på markedsføring, og så bare håbe det fungerer.
H: Så jeg tilflugtssted & rsquo; t spillet spillet i et stykke tid, ikke siden Fluffy fik mig. Hvis jeg var at fyre det op lige nu, hvilke ændringer ville jeg finde har fundet sted siden da? Alle, der var tilgængelige på det tidspunkt var åben leg Sandbox Mode ingen Story Mode
R: Story Mode kommer snart, det & rsquo; ll være episodisk og det første kapitel skal komme ud i år.. Det & rsquo; s stadig sandkasse, som i øjeblikket er 25 kvadratkilometer, har vi tre store regioner, hver med deres egen tage på overlevelse tema. De & rsquo; re følgeskab af rejse regioner, og det er en sømløs verden. Vi har tilføjet buejagt nylig og i den sande ånd af det spil, du nødt til at gøre alt fra selv bunden, så du er nødt til at høste træ, er du nødt til at helbrede den into det & rsquo; s klar til at blive brugt, er du nødt til at finde alle de forsyninger dig & rsquo; ll nødt til at gøre det. Den tidligere del af spillet er virkelig om udforskning og høst af menneskeskabte ting, der er tilbage i verden, og derefter, hvis du overleve længe nok du overgangen til et sted, hvor nu er du nødt til at være mere selvforsynende. Og virkelig, at & rsquo; s det ultimative mål, at være mere selvforsynende, lave dit eget tøj, at få mad ved jagt og hvad ikke
H:. Jeg forstår, hvor trættende det er, fordi virkelig, at & rsquo; s virkeligheden i det, det er de kompromiser du & rsquo; d være at gøre internt i den situation. Udgifterne af kalorier, jeg kan virkelig godt lide at som en enhed. Det minder mig om de sundheds- og mana barer, der er blevet sådan en fast bestanddel af RPG'er, men i form af det virkelige liv.
R: Det & rsquo; er bare en meget letforståelig måling for mennesker, ikke? Og jeg tror, at alle forstår, at kalorier er lig energi, gøre tingene tager energi, højere niveauer af aktivitet koster mere energi end sige, at sidde stille. Det bliver en del af økonomien i spillet, at afvejningen de har at gøre. Det drev søgen efter mad og forsyninger, er afbrænding af dine kalorier påvirket af andre ting som hvor koldt du er, så du er nødt til at tænke over hvordan du vedligeholder din varme, gennem dit tøj eller husly eller brande. Alle systemer arbejder sammen om at skabe den neutrale trussel om naturen, hvor det & rsquo; s næsten op til tilfældighederne, om du overlever eller ej. Hvad jeg elsker ved spillet er, at følelse af kontrast mellem hvor smuk og medrivende verden kan være samtidig have denne underliggende bevidsthed om, at verden er langsomt at dræbe dig. Når jeg ser tilbage på nogle af de tilbagemeldinger, vi & rsquo; ve set fra vores fællesskab, I & rsquo; m blæst væk af nogle af de måder, som folk vil beskrive deres død. De & rsquo; ll skrive journaloptegnelser, der går dag for dag, slag ved slag hvad de gjorde ... for mig er den reneste form for spiller historie. Det & rsquo; s meget spændende at se. I & rsquo; m lige glade for at tænke på at bringe Story Mode i, fordi det giver os mulighed for at bringe i vores forfatter & rsquo; s tage på historien om The Long Mørk
.
H:? Så fortæl mig mere om det, du sagde, du & rsquo; re planlægning på årstider, hvor mange sæsoner vil der være
R: Vi & rsquo; re nok lancering Sæson 1, og der vil være en række af episoder. Lige nu er det planen at have otte. Og så med lidt held, vi & rsquo; d gerne gøre kommende sæsoner, og den aktuelle tankegang er, at hver sæson er en bogstavelig sæson af året, så Sæson 2 ville være forår, osv På den måde kan vi ændre mekanikken, få dig ud . af sneen
H: Gid & rsquo; d være så sjovt, som at skifte tingene op i form af din overlevelse taktik, for eksempel i sommeren du & rsquo; re at skulle administrere din kropsvarme og hydrering, måske
. R: Ja hydrering bliver et problem. Som du kan forestille dig i en verden med dette indlæg katastrofe scenario, der & rsquo; s ingen funktionel teknologi og mennesker er mere af en trussel, men der & rsquo; s en masse ting der for plukningen. Senere i spillet det & rsquo; ll være sværere at finde ressourcer, vil dyrelivet være mere aktive (da de vil være uden for en vinter kontekst), osv osv Der & rsquo; s masse ting, vi kan gøre bare ved at tune disse mekanikere til at passe hver sæson, og tematisk kan du følge denne bue. Vores grand design ville være at gøre som et helt år af The Long Mørk
H:. Så hvad kan du fortælle om historien i form af større billede? Vi ved, at der & rsquo; s været en slags katastrofe-lignende begivenhed, der har skabt denne post-apokalyptisk scenario, men vi vil se nogen beslutning om det? Er det noget vi kommer til at lære mere om i processen af spillet & rsquo; s overordnede fortælling?
R:. Ja, absolut
H: Og hvordan er det leveret, præcist? Selvfølgelig du tage en masse inspiration fra spil, der gør kraftig brug af chat logs og tidsskrifter efterladt; vil denne type storytelling komme i spil
R:? Der vil være nogle miljømæssige historiefortælling, der kommer gennem kunst og atmosfæriske design, og der vil være samlerobjekter og ting efterladt som du kan bruge til at lære mere om dine omgivelser. Der vil være andre overlevende, som du støder undervejs og der vil være i Story Mode. Og så er vi & rsquo; ll have vores version af en mission struktur, med fortællende fundament og hvad ikke. Jeg slags sammenligne det med Fallout 3
i, at du kan vandre frit i en sandkasse miljø, men derefter også fuldføre missioner og følge op med deres mål. Vi & rsquo; re forsøger at sætte vores egen drejning på det, men jeg tror, at når det kommer til en historie-drevet erfaring, er vi nødt til at drage fordel af, hvad folk allerede forstår i forhold til, hvordan storytelling arbejder i en åben verden miljø. Vi & rsquo; re et lille team, så vi nødt til at vælge vores kampe i det, vi vælger at animere.
H: I den forstand du har din egen lille overlevelse spil foregår i dit team, der arbejder på disse begrænsede ressourcer, og forsøger ikke at fejltrin inden for disse begrænsninger. Jeg spørger dette af mange Kickstarter finansierede studier i interviews, gør du opdage, at arbejde uden for rammerne af en udgiver, med formindskede ressourcer, men større kreativ kontrol, for at hjælpe eller hindre den kreative proces?
R: Det hjælper altid den kreative proces at have nogle begrænsninger.
H: Som de siger, nødvendighed er mor til opfindelse
R:. Absolut. Du & rsquo; re tvunget til at finde virkelig kreative løsninger på ting, som er, hvor du har tendens til at opdage det uventede.
H: Det forekommer mig, at hvis du & rsquo; re at lave et spil, der placerer nogle vægt på minimalisme, der har en tilsvarende restriktiv scenario bag kulisserne ville næsten forbedre processen, at de to næsten ville spille ud af hinanden.
R: Det gør og naturligvis hvor vi & rsquo; re placeret gør så godt. Jeg tror i sidste ende det, vi & rsquo; re forsøger at gøre, er at skabe en verden, der er overbevisende og kan stå i sin egen ret, baseret på den grafiske stil, atmosfæren, den følelse, du lige har bevæger sig gennem det. Og derefter som vi begynder at rulle ud Story Mode og deling flere af baggrundsoplysninger, jeg håber, at folk virkelig vil begynde at se den sande identitet af The Long Mørke
som et spil. En masse mennesker har set Sandbox Mode, og jeg tror, en masse af dem tror, at & rsquo; s helhed af spillet. Men Sandbox mode er virkelig kun toppen af isbjerget. Der & rsquo; s meget mere er der
H:. Så var der en grund til du har besluttet at holde en separat Sandbox mode? Var der farer til at holde den åben i en verden i sammenhæng story mode
R:? Vi delte dem op, når vi besluttede at gå til Early Access. Vi didn & rsquo; t ønsker at ødelægge oplevelsen ved at give publikum en historie, der var ikke & rsquo; t endelig eller fuldstændig. Det var meget en gradvis beslutning, vi kom til, når vi gjorde status over tidlig adgang; Vi spurgte os selv, er der en mulighed for os der, er der noget, der ville arbejde for os, der ville være til gavn for spillet, og vi troede godt, spillet bliver større og større, og det & rsquo; s masse statistikker og data , tusindvis af tune-havender under kølerhjelmen, der gør spillet, hvad det er, og en masse af at få denne ret afhænger af at have en tilbagemelding fra en masse mennesker. Vi vidste også, at vores Kickstarter publikum, så meget som vi elskede dem, var stadig begrænset, og vi ønskede at åbne den op for at få flere data, hovedsagelig. Men vi didn & rsquo; t ønsker at ødelægge den historie oplevelse for folk, så vi sagde, lad & rsquo; s bare lave en sandkasse, som vil vise mekanikken i spillet og spillets verden, at vi så kan bruge til også fundamentalt tune kernen i gameplay, der vil bære over i Story mode. På den måde Story Mode kan fortsætte på egen hånd i hemmelighed, og så kan vi afsløre det, når vi & rsquo; re klar til at afsløre, hvor folk kan få den bedst mulige oplevelse. Der er så mange gange i Sandbox Mode, hvor I & rsquo; ve ønskede at tage ting fra Story Mode og sætte dem i der for at gøre verden til at føle mere levende og for at vise dig den sande identitet af The Long Mørk
, men jeg & rsquo; ve blevet holder tilbage, fordi jeg ønsker, at historien har den største virkning, når det først kommer ud
i don & rsquo;. t tror, vi havde nogen egentlige forventninger til, hvordan tidlig adgang var gonna go for os, har vi altid set på vores spil så hvad det egentlig er, der er en kunstnerisk overlevelse spil, det & rsquo; s virkelig ikke en mainstream erfaring overhovedet. Det faktum, at vi & rsquo; re på E3 er lidt underligt, fordi vi & rsquo; re ikke en showfloor slags spil. Vi anerkender, som vi & rsquo; re sidder her under denne Halo 5 trailer [på Microsoft E3 showet gulvet] pumpe hele dagen, at vi & rsquo; re en meget stille spil. The Long Mørk
er det første overlevelse spil på konsollen, og det & rsquo; s fantastisk at se og opdage et økosystem af spillere, der voksede op uafhængigt af Damp, som tilflugtssted & rsquo; t været udsat for denne genre endnu .. Vi har næsten en videnskabelig nysgerrighed omkring, hvordan de vil reagere på det. Jeg kan fortælle, at nogle mennesker virkelig don & rsquo; t få det, andre don & rsquo; t få det på først og derefter de bliver trukket ind i det, og er ligesom & ldquo; Wow det er helt forskellig fra hvad jeg havde forventet & rdquo.; Men, du & rsquo; re ikke gonna få det i fem minutter. Det tager en halv time, en time.
H:. Ja det slår mig, at denne atmosfære isn & rsquo; t meget befordrende for det, selvom jeg forestiller eksponeringen er god
R: Ja, vi & rsquo; re meget tilfreds med, at vi & rsquo; re begejstret, at Microsoft bad os om at være en del af spillet Eksempel. De & rsquo; ve været hidtil store for os. Vi elsker, at vi kan bringe spillet til spillerne i denne model. Vi tilflugtssted & rsquo; t opgivet nogen af vores uafhængighed. Det & rsquo; s kun været en fordel for os. Hidtil vores erfaring med dem har været super positiv og vi kan lide det faktum, at vi & rsquo; re banebrydende dette program. De & rsquo; ve været på udkig for os at give dem feedback på, hvordan det går. Du betaler altid en lille smule af en pris for at være en pioner (hvis vi kan kalde os det) fordi intet er sat op endnu, alle & rsquo; s læring som de gå. Vi & rsquo; re forsøger at uddanne folk, men infrastrukturen isn & rsquo; t der endnu. Jeg mener, hvad gjorde os til programmet var ideen om at være først på denne, en af de første på spillet Preview og den første overlevelse spil på konsollen. Uanset om det & rsquo; s salgs- succes eller ikke for os I don & rsquo; t kender endnu, men bare at være først falder i tråd med den udforskning, at vi & rsquo; re forsøger at gøre ... det hele passer sammen: spillet, studiet, risici at vi tager.
H: Så du fyre tager en stor risiko her, fører vejen gennem ukendt territorium i den forstand. Må føler nogen følelse af ansvar for at hjælpe mindre eller samme størrelse studios gennem denne proces som en slags leder og eksempel
R: Vi elsker at hjælpe, og vi allerede støtter en masse studier, der er i tidlig adgang, fordi de & rsquo;? ve set vi & rsquo; ve haft succes med det, og de vil vide, hvordan vi & rsquo; ve gjort det. Vi & rsquo; d elske at være i stand til at gøre det samme for folk på konsollen. Microsoft er meget engageret i ideen, og de ønsker at gøre det så godt som de kan gøre det. Det & rsquo; s været meget forfriskende. Du tænker på Microsoft som værende konservativ enhed, men de mennesker, vi & rsquo; re at arbejde med der sigter efter kvalitet. De forstår, at det kommer til at vælge de rigtige udviklere og give dem de værktøjer, de har brug for, at støtte dem, når de har brug for at men også at komme ud af vejen efter behov. De & rsquo; re rigtig god til det. Når de først nærmede os før jul, det tog omkring fem måneder af at tale, før jeg sagde ja. Jeg var virkelig bekymret over tanken om at arbejde med denne enorme enhed, når vi & rsquo; re en lille smule studie, jeg didn & rsquo; t ønsker at miste nogen af vores frihed. Det & rsquo; s et bevis på, hvor gode de & rsquo; har været, at vi & rsquo; re her i dag.
H: Høring, at dette føles mindre af en symbolsk indsats for at konkurrere med Steam og Sony.
R: Jeg kan fortælle dig, at jeg & rsquo; ve blevet trukket ind møder med meget høj niveau ledere end hos Microsoft, der tager en direkte interesse i at lytte til, hvordan udviklere mener om deres erfaring med at arbejde med dem. Det & rsquo; s været utroligt at føle, at dedikation til at skubbe grænserne.
H: Er du planlægger resultater for spillet? Hvad ser vi på i form af samleobjekter? Synes du disse til billiggøre den erfaring, du & rsquo; re at stræbe efter overhovedet
Vi har resultater på Steam, men vi tilflugtssted & rsquo; t tilføjede dem endnu på Xbox One, fordi der er forskellige regler der for, hvordan du behandler resultater. Vi & rsquo; re at holde ud, indtil vi har en chance for at planlægge det ud meget omhyggeligt tværs Story Mode og alle de andre ting, som vi ønsker at gøre. Jeg tror, du kan fortælle fra de erfaringer, vi & rsquo; re kuratering, at vi & rsquo; re ikke om bare at give tomme belønninger til spillere. De resultater, vi har på Steam er begrænset meste til & ldquo; du overlevede X antal dage & rdquo ;. Det & rsquo; s slags brød og smør af det, men der er andre dem, vi & rsquo; ve sat i som følge af at observere spillere. I en Sandbox Mode, hvor der ikke er nogen mål, hvad du finde er, at spillere, der investerer en masse tid i det begynde at gøre deres egne mål. Vi & rsquo; ve faktisk trukket resultater fra fællesskabet. Vi & rsquo; ve set folk sige, & ldquo; Well I & rsquo; m vil se om jeg kan overleve uden tre nætter uden at bruge en brand & rdquo.; og sagde, & ldquo; OK lad & rsquo; s sætte det i der derefter & rdquo.;
H: Ah, jeg ser, at trække på, hvad publikum gør for at tjene denne følelse af færdiggørelse eller præstation.
R: Right lignende, & ldquo; Kan jeg bruge hver eneste lægeurt, der findes i spillet & rdquo ;, vi så det og sagde & ldquo; Hey, lad & rsquo; s gør at & rdquo;?. Vi & rsquo; re ikke forsøger at bruge resultater for at skubbe en mekaniker. Jeg finder det frustrerende, når du spiller et spil, og der & rsquo; s resultater i der, som syntes ligesom de & rsquo; re designet til at bare køre usædvanlig spil aktivitet, ting, du aren & rsquo; t inspireret til at gøre normalt.
H: I & rsquo; ma lidt revet på det personligt, fordi på den ene side, jeg kan lide at blive bedt om at komme ud af min comfort zone, men på samme tid, kan det billiggøre hvad de & rsquo; re forsøger at gøre i første omgang . Shouldn & rsquo; t bedre spildesign bede den naturlige brug af disse mekanik? Hvis du vil have dem til at gøre noget, gøre det mere afgørende, eller let at tilpasse sig?
R: Præcis. Vi ønsker at belønne spillere for den adfærd, som de føler er overbevisende. Jeg don & rsquo; t tror resultater bør være, hvad der driver spiller engagement eller beslutningstagning. Ofte resultater bliver disse små pejlemærker for folk mens mig en præstation er en anerkendelse af, at du har gjort noget fantastisk, og at du gjorde det selv. Spillet gør ikke & rsquo; t give dig noget. Alt, hvad du har, er noget, du & rsquo; ve fortjent.
H: En af de andre spil, som jeg synes er rigtig styrke opblomstringen, rene vildmark overlevelse genre er The Forest
, som også er ude på Early Access på Steam. Har du spillede det eller andre overlevelse type spil på der, og hvad er dine tanker?
I & rsquo; m lidt trukket på at tale om The Forest
, I & rsquo; ve opfyldt udviklingsteamet og de & rsquo; re virkelig awesome mennesker. De & rsquo; re virkelig nyt for branchen, så jeg tror, de var overrasket over at opdage de har en fantastisk hit på deres hænder. Jeg tror, de & rsquo; re arbejder virkelig hårdt på at gøre det bedste spil, de kan.
H: At & rsquo; s en af overlevelse spil I & rsquo; ve været at spille lidt mere ivrigt, de & rsquo; ve været at sætte ud opdateringer næsten hver måned, og hver opdatering ændrer alt hver gang.
R: De & rsquo; re absolut forsøger at finjustere det og finde vej. Hvad jeg & rsquo; ve hørt om The Forest
og andre Early Access spil så godt sige ... hvordan vi måler kvalitet som udviklere, og de ting, vi forsøger at fokusere på for den bedst mulige oplevelse for spilleren, kan være anderledes end hvordan spillerne faktisk måle kvalitet, hvis det giver mening. Jeg spiller nogle af disse tidlig adgang spil, og jeg ser fejl i de første tre minutter, som jeg aldrig ville skib i mit spil, men deres samfund er stadig rigtig glad og har måde flere spillere, end vi gør. Så det & rsquo; s været interessant. Jeg tror, hvad vi & rsquo; ve affinde sig med, er, at vi har vores forventninger og standarder, der er vores egne og det & rsquo; s sandsynligvis overdrevne i forhold til, hvad vi skal gøre for vores samfund, men vi & rsquo; re forsøger også at gøre noget, vi føler stolte af. Det & rsquo; s en stor påmindelse om, at vi skal vælge vores kampe, at ikke alle spillere vil være begejstret for vores seneste opdatering eller tilføjelse.