Jon Shafer kender 4X spil. Efter alt, han tilbragt mindst halvdelen af sit liv på dem. Begyndende i gymnasiet for 30 år gamle spil designer langsomt kravlede rækkerne på Firaxis, først som teenageren Civilization III efter at erobre udviklings- rækker ved at nå lead designer og hovedstol gameplay programmør for Civilization V Jeg talte med ham for nylig om At The Gates I modsætning til andre 4X spil, At The Gates Til en vis grad det er sandt, da man kunne trække en linje fra stort set alt i At The Gates i årene forud for arbejde på det begynder i & rsquo;. d været hoppen omkring ideer til en strategi spil, som fremtrædende ville funktionen kort evolution , og det faktum, at det tog form i en om barbarer tage ned Rom var et resultat af mine interesser på det tidspunkt kombineret med en tilfældig, heldig slag af inspiration designere normalt få, mens du går med hunden eller tage et brusebad eller noget. Tilbage i midten af 2012 min ven og kollega designer Scott Lewis fortalte mig om et scenario, han skabte for Civ baseret på faldet af det romerske imperium, og specielt nogle interessante mekanik, der bucked den sædvanlige 4X tendens og gjorde spillet vokse hårdere over tid. Også på hans anbefaling, I & rsquo; d lyttet til Mike Duncan & rsquo; s glimrende historie Rom podcast overmenneskeligt i flere måneder Med min hjerne sammenlægning udfordring, romerne, og omdanne kort ind i en eklektisk mental suppe (hvilket resulterer i. nogle virkelig mærkelige drømme) det til sidst ramte mig, at dette var faktisk en perfekt opskrift på en rigtig, interessant spil. Men blev klart, det temmelig hurtigt, at sådan et spil til stadig spille noget som en 4X sin hovedperson ikke kunne det rådnende Empire alle er vant til at spille, da deres dage for ekspansion og udnyttelse var lange fortid, men i stedet deres "barbariske" modstykker. For en person med både en historie grad og en forkærlighed for at skubbe konvolutten, at dette nye spil ville sætte spillerne i skoene af et folk næsten altid opfattes som de antagonister var meget en kirsebær på toppen! til sammenligning til store civilisationer, barbarerne levede en mere nomadisk livsstil, som præsenterer tematiske spørgsmål i et spil, hvor ressource-bygning er nøglen til sejr. Dette synes dog at være behandlet af & ldquo; begrænsede ressourcer & rdquo; aspekt, tvinger både spilleren og modstanderen at kæmpe for vigtige fornødenheder til slutningen. På hvilke andre måder har du tilpasset At The Gates Åh der er et ton, som helt sikkert har været en stor grund hvorfor dette spil har taget så lang tid at lave. Og det er ikke bare en tematisk udfordring enten men også en mekanisk én, der tilsammen danner en slags design 'tovtrækning', hvor de bedste spil i sidste ende opnå en harmonisk ligevægt. Den Civ samfund nyder især en god 'realisme vs. gameplay' debat, og sandheden er, at have både er faktisk muligt, hvis du lægger i den tid og indsats. Med hensyn til ATG specifikt de to bedste eksempler på denne back-og-tilbage er de begrænsede ressourcer, der allerede er nævnt og klaner systemet. Vores naturlige menneskelige tilbøjelighed er at finde en dejlig hyggelig stedet og derefter Hunker dernede indtil, ja, for evigt! Ændringen at gøre ressourcer finite du nævner blev planlagt som det primære værktøj til at få folk ud af deres bagdele og indgyde spillet med at "nomadiske 'føler. Efter alt, alle, der er løbet tør for jern og træ og kan ikke længere bygge noget vil indse det er tid til at pakke sammen og flytte ... right? Tja, i virkeligheden fandt jeg, at faktisk ikke var nok for nogle spillere, der var indhold (hvis ikke særlig glad) at sidde at gøre noget, så længe spillet ville lade dem. Efter omstikning min hjerne og afprøve hundrede forskellige ting, jeg sidst opdagede, at der er en unikke ting, som stort set alle kan være motiveret af: sult. Jeg fandt dette var sandt, selv når der ikke er faktisk en konkret straf knyttet til det, medmindre nogle skræmmende udseende røde tekst tæller! Så finite mad især tjener nu som en af spillets primære motiverende kræfter. Og selv om fødevarer er en vigtig ressource i stort set hver 4X, hamre ud detaljerne i, hvor du kan finde det, hvad forskellige typer der er, hvordan man kan høste det, når det løber ud, uanset om du det kan købes fra campingvogne mv . har været en af ATG unikke design udfordringer. den anden store fejl linje, hvor ATG tema kolliderede med typiske 4X mekanik var med udnyttelsen 'X'. En stor del af enhver strategi spil er en følelse af fremskridt og præstation, og i Civ spil dette manifesterer sig på mange måder, men det vigtigste alle har noget at gøre med kortet, såsom udvide dine grænser, stiftende nye byer, bygge gårde og veje, konstruere biblioteker og undere, og så videre. De synlige stempel spillere forlader på verdensmarkedet er en konstant påmindelse om, at de rent faktisk har gjort noget. Langt det største problem, vi holdt løbe ind i, var, at ingen af disse ting er mulige i ATG grund af sin vandrende tema . Med kun en enkelt løsning, og ingen bygninger hvordan kan du faktisk gøre spillet tilfredsstillende? Vi forsøgte at tilføje ressourcer, der giver enheder nye evner, og tilføje en tribal råd, men ingen af disse ændringer virkelig faste ting. Vi gjorde til sidst så gennem et radikalt redesign i begyndelsen af 2014, hvor vi oplevede indførelsen af 'klaner' til spillet. Dette var inspireret delvist af Crusader Kings 2, konge af Drage Pass, og kolonisering, som alle bliver kendte som »særlige« strategispil med mere personlighed og større appel end det er typisk for strategi titler. ATG er generiske befolkningstal blev nu erstattet med specifikke individer med unikke navne, portrætter, træk, og personligheder. Ikke længere var du uddannelse & quot; 1000 befolkning & quot; i bueskytter, men den aggressive og overtroiske Clan Hereweald, og over tid Hereweald kunne trænes i flere forskellige fag, lære nye færdigheder, øge i størrelse, og måske endda dø på slagmarken. Klaner tilføjet en ny dimension til spillet og vendt hvad der havde været dens største svaghed i sin største styrke, og hvilke spil-marketing-folk ville kalde en 'killer' funktion. Ikke alene tilføjer et element af personlighed og historiefortælling, men det gør bare mening. Vores manglende viden om de germanske stammer fra den tid kan virke som en ulempe i forhold til baggrundsmaterialet bag Civilization det er uheldigt, at så mange mennesker forbinder historie med at kedelige klasse i gymnasiet, hvor Mr. ikke lige-Really-Want-To-Be-A-lærer gjorde dem huske året Henry VIII døde, og navnene af alle fremtidige monarker far han, fordi historien er faktisk historien om mennesker. Mennesker ligesom du og jeg med deres egne unikke håb og frygt og særheder. Vi har måske ikke faktisk hørt deres historier, men jeg er ikke i tvivl de rejser på desperate, sultne og bange familier fra den ene ende af et kontinent til et andet var meget personlige, menneskelige, og relatable, og jeg er virkelig stolt over, at vi måske kunne fange selv en lille smule af det med et spil som ATG. at The Gates Mit indtryk har altid været at skifte serien over til hexes kan være den mest populære ændring vi gjort i Civ 5! Jeg kender nogle fans kan ikke lide det faktum, at det reducerede antal forbindelser til andre fliser fra 8 til 6, men bortset fra, at det synes at være en temmelig klart sejr. De måler afstanden mere præcist, fordi der ikke er nogen diagonaler, de er mere organisk og derfor attraktiv. Det ser ud som næsten alle flise-baseret strategi kommer ud i disse dage er at gøre overgangen til hexes eller en lignende fremgangsmåde, så det er en beslutning, jeg vil helt sikkert også stå ved, og skulle jeg gøre andre flise-baserede spil ned den vej, du kan være sikker på de vil funktionen hexes. jeg har spillet Beyond Earth, men ikke mere end et par timer værd. Det er dejligt at se det terrestriske sci-fi tema revisited, som bortset fra Pandora der virkelig ikke har været meget i det hjørne af 4X genren siden Alpha Centauri. Det er altid svært at tilpasse noget lignende fra en eksisterende spil selv, og jeg er sikker på, de fyre ville have elsket mere tid til at bygge den. Min favorit funktion i Beyond Earth er begrebet et asymmetrisk »tredjemand 'eksisterende i verden, der ikke spiller efter reglerne, og er temmelig meget kun omkring at spice tingene op. Det er også sådan rolle romerne udfylde ATG, men hvis du er på den anden side af kortet, de ikke påvirke dig meget. Efter alt, er der kun så hurtigt, en gruppe af mænd med spidse pinde kan gå, men hvis dit tema er ikke-historisk kan du gøre alle mulige sjove ting som gør fangarme pop ud af jorden eller vingede dæmoner flyver over det bjergkæde du tanke var sikker. Måske noget jeg lege med i en kommende titel Det & rsquo;! S let at forstå, hvorfor der vandt & rsquo; t være nogen andre ledere eller civilisationer inkluderet i spillet; i en historisk kontekst giver det god mening, at spillet sætter Barbarerne mod det romerske imperium udelukkende. Det er sagt, er du planlægger på andre typer af indhold opdateringer til At The Gates Spillet har en liste over ti spilbare fraktioner i spil med deres egne unikke ledere, gameplay træk, og mere, så jeg kunne godt se, at vokse hvis spillet ikke godt. Og selv om vi allerede har langt over 100 klan træk, de er et andet område, hvor det ville være nemt at gå amok. Jeg har også leget med tanken om at gøre romerne spilbare eller tilføje en 'imperium' mode, som erstatter migration med flere builder mekanik, men dem ville kræve en temmelig stor investering. Jeg kan aldrig se multiplayer at være en af disse tilføjelser dog, som det er noget, du virkelig har brug for at planlægge fra dag 1, ikke kun på det tekniske front, men også med design. ATG er næsten en strategi roguelike 'hybrid på mange måder, og sorten og lejlighedsvise bit vilkårlig urimelighed, som karakteriserer roguelike genren og gør det så sjovt er en rigtig, rigtig dårlig pasform til multiplayer. I sidste ende er det kun et spørgsmål om investeringer og prioriteringer. Vi har sådan et lille team, gør ATG at jeg engageret i single player-only lige ud af porten, noget, der helt sikkert hjulpet os til at fokusere vores indsats og en beslutning Jeg fortryder ikke overhovedet. Multiplayer kan eftermonteres i oprindelig-single player spil, et eksempel er Civ 3, men som en stor Civ fan på det tidspunkt ville jeg ikke ligefrem sige, at viste sig særlig godt, og deres team og budget var ganske lidt større end noget vi nogensinde vil tilgang det & rsquo;. s meget lovende, at du har lagt så meget tænkt ind i diplomatiet aspekt af at The Gates Diplomati er et vigtigt element i ATG, især i midgame gang du begynder at migrere væk fra dit udgangspunkt område og støde ind i andre stammer 4X diplomati er infamt fattige og bedst kendt for tilfældighed, blandness, og vilkårlig & hellip.; ness. Er det et ord? Anyways, med ATG vi komme væk fra at ved at tage, hvad jeg vil kalde en "historie" tilgang, hvor det er næsten som at læse en bog, hvor der er meningsfulde begivenheder inden for en sammenhængende, samlet fortælling. Vores design prioriteter er personlighed og kontekst, og alt, hvad vi medtage i den diplomatiske systemet har til formål at forbedre en, den anden, eller begge dele. AI ledere er meget drevet af genkendelige personligheder, og du vil altid have en god idé om, hvad de ønsker, og hvordan man bliver venner (eller fjender!) Med dem. De vil lejlighedsvist betale dig besøg og bede dig om at tage en beslutning, måske om at fordømme en anden leder de ikke kan lide, eller om at pakke sammen og komme ud af territorium, de ønsker for sig selv. De vil huske, hvordan du besvarer, og som vil påvirke ikke kun deres adfærd ned af vejen, men også for andre ledere Vi er heller ikke bange for at gøre leder personligheder og adfærd retfærdigt & hellip.; ekstrem. Hvis Attila altid erklærer krig hvis du nægter at give ham, hvad han ønsker, der hjælper med at gøre ham interessant og genkendelige, selv om det ikke altid den smarteste træk. Andre ledere vil også en tendens til at lide hinanden, og det vil være næsten umuligt at bo på alles gode side. Hvis andre beder dig om at opsige Attila så uanset hvad du gør, vil gøre en af dem som dig mere og andre mindre! Diplomati er en hård udfordring dog, og det er nok umuligt at finde en balance, således at alle spillere er lykkelig. Nogle vil ikke lide det faktum, at vi understreger personlighed i optimal beslutningstagning, men har både spillet 4X spil udførligt i over 20 år og udviklet dem til over 10 Jeg er temmelig sikker på, dette er den bedste retning at bevæge sig i. som for sejr, planlægger vi at have flere måder at vinde, men har ikke løst endnu. Lige nu tænker jeg at der vil være tre sejr forhold, herunder den indlysende at erobre Rom (duh), men også en centreret omkring at hjælpe romerne og dybest set ved at blive deres forvaltere, og en anden om at opbygge en diplomatisk alliance af andre stammer. I betragtning af den historie-baserede natur diplomati og vanskeligheder med at få andre ledere til at sidde ned uden fugning hinandens øjne ud Jeg har ingen tvivl om, at sidste man vil være både hård og givende! En klage har jeg om strategispil er, at menuerne kan være overvældende og svært at navigere. Det gør genren meget utilgængelige; Jeg kender krydret Crusader Kings II fans, der stadig jævnligt rase-holder op prøver bare til & ldquo; finde knappen & rdquo ;. Jeg bemærker dog, at At The Gates Glad du kan lide noterne system! Det var noget, jeg kom op med på et indfald mens jeg spiller spillet mig selv og har problemer med at holde styr på, hvem jeg ville træne som hvad. Der bør være en lov eller noget, der kræver nogen, der gør noget til rent faktisk at bruge det til, jeg dunno, mindst 50 timer eller noget. Anyways, tilbage til ATG! UI vi har vist i videoer og screenshots er stadig meget pladsholder men gør det tilgængelige og indbydende er meget bevidst. Vi har lavet en masse store forbedringer med Civ 5 UI og målet med ATG er at hæve overliggeren flere trin yderligere. Alt, hvad der er klikbare vil følge en konsekvent visuel stil, og det samme gælder for alt hvad der har et værktøjsvink. Ah, ja, tooltips & hellip; Selv om det ikke kan lyde som de mest sexede bullet point tooltips er en af ATG vigtigste nyskabelser. Det er svært at få en fornemmelse for dem, indtil du rent faktisk har set dem i aktion, men den bedste analogi jeg kan tænke på er, hvis Wikipedia og Windows havde en baby. Jeg ved, jeg ved, bliv hos mig her. Når du fører musen over en flise et værktøjstip vil poppe op med en liste over alt på flisen, herunder terræn, enheder, ressourcer osv Lad os sige, du musen over en flise med en skov, og derefter over & quot; skov & quot; i tooltip - en ny værktøjstip vises nu giver en grundlæggende beskrivelse af, hvad en skov er, og hvordan det fungerer, og indlejret i denne beskrivelse vil være 'links' til flere andre emner som ressource for træ, der kan høstes fra skove. Det er ligesom Wikipedia i, at du kan fortsætte dykke så dybt - eller ikke -., Som du ønsker baseret på præcis, hvad du er forvirret eller nysgerrig Som for vores anden forælder, hver værktøjstippet i ATG er super-enkel som standard, men nogle af de vigtigste indeholder "vinduer" i dem, du kan åbne eller lukke ved hjælp af små OS-stil knapper i øverste højre hjørne af hver. Den tooltip for bueskytte erhverv starter viser kun en kort beskrivelse og et portræt, men lad os sige, du har spillet et par spil og ønsker at vide mere. Ikke alene kan du udvide den "statistik" vinduet og se en fuld oversigt over dens bevægelse hastighed, synsfelt og mere, men du kan også skjule grundlæggende beskrivelse, der ikke længere nyttige og nu bare tager plads. Du kan også se indholdet af en kollapset vindue i et værktøjstip ved at holde musen over den lille smule du kan se, hvis du ikke vil have den synlig hele tiden. Dine indstillinger gemmes også husket og deles på tværs spillet, så hvis du lukker et erhverv beskrivelse vindue vil du ikke se dem nogen steder, men beskrivelsen vindue til strukturer vil forblive uændret. Så ja, hvis du kunne ikke fortælle jeg er lidt et værktøjsvink nørd! Jeg vil skære mig ud her selv, og bare afslutte med at sige, at vi helt sikkert har lagt en masse kærlighed til ATG UI, og jeg tror, spillerne vil være rigtig tilfreds med resultaterne. Dette vil helt sikkert hjælpe udjævne indlæringskurven markant, men ATG er ikke et simpelt spil og de mest afslappede fans af Civ vil sikkert stadig finde det overvældende. Selv om jeg ikke ville sige det er noget, jeg er & quot; stolt & quot; af jeg også fortryder ikke, at som det er en del af det, der gør ATG entydigt sjovt sammenlignet med andre strategispil. Du har ganske historie med Civilization Mit navn er i titlen har helt sikkert skabt en masse debat, nogle gunstige og nogle ikke så meget, og det er præcis det punkt. Vi er en lille indie studie uden marketingbudget gør en hardcore strategi spil om barbarer. Ikke ligefrem en nem sælge! Men nogle mennesker vil genkende mit navn og enten blive mere interesseret, hvis de er en fan af mit tidligere arbejde eller mere kritisk, hvis de ikke er, og begge hjælpe os på deres egen måde. Når dit navn er ved siden af titlen på noget, som folk vil forbinde de to, især kvaliteten af hver. Hvis du laver noget underwhelming eller straight-up dårlige der er ingen skjule fra det - folk vil altid huske. Men det samme gælder også, hvis det du har lavet viser sig at være noget stort. Det er en måde at sætte dine jetoner på bordet og siger & quot; ja, jeg har dem pocket aces & quot ;. Jeg tror virkelig ATG vil være et af de bedste strategispil nogensinde og det er en måde for mig at vise, at jeg mener det. Muligheden for at skifte genrer er en anden relateret fordel. Jeg kan ikke se mig selv nogensinde at gøre flyvning sims eller Facebook spil, men projekter uden for ren "strategi", der stadig indarbejde strategiske og roguelike elementer er helt sikkert på bordet. Selv ATG er en blanding af forskellige genrer, og jeg forventer alle mine fremtidige arbejde vil være tilsvarende svært at pin et bestemt mærke på. Det eneste, jeg er 100% sikker på er, at jeg altid vil være at gøre spil, der er dybt, engagerende, og replayable som det er bare hvordan jeg via kabel. Der er meget en kunst at gøre simple cellphone spil inden 6 måneders udvikling tidsplaner, men det er bestemt ikke for mig. I første omgang vindue overgang til At The Gates Jeg kan roligt sige, det har været en velsignelse i stort set alle måder. Vores bagmænd har været utrolig støttende og tålmodig, og jeg tror, jeg har givet ud en, måske to restitutioner hele denne gang. Jeg tror en del af det er, at vi har været meget åben om ting og delte en masse af design og udvikling proces, men endnu flere takket være modenhed og just-plain-awesomeness af vores publikum. En masse andre projekter har ikke været så heldige, og mens mange af dem, der ikke var store med hele kommunikationen ting nogle af dem gjorde gøre en reel indsats. I sidste ende jeg kan gøre, er at tippe hatten til vores bagmænd. Den største fordel ved at have disse patient og støttende folk bag os i stedet for en traditionel investor er, at vi har råd til at tage vores tid og gøre ting højre. Gør en innovativ genre-bøjning spil som ATG er mere rejse end job. Undervejs har vi leget med skøre ideer, prøvede ting, der ikke virkede, begået fejl, og lært en masse. Et miljø, hvor det er okay er virkelig uvurderlig, og en perfekt pasform til, hvordan jeg kan lide at lave spil Faktisk, jeg formoder, at der er én ting jeg beklager om hele crowd-finansiering ting:. Disse screenshots vi lagt tilbage under vores kampagne. Vi har, øh, gjort lidt af fremskridt siden da på kunsten foran og det ville være fantastisk at trykke på en knap og gøre dem alle gå væk, men ak, når noget er på internettet, det er der for godt!
modder, derefter som en Civilization III
ekspansion betatester, programmering internere og senere, fuld tid designer og programmør på Civilization IV
udvidelser.
, flyttede han kortvarigt til Stardock til at arbejde på et uanmeldt titel men forlod to år senere at fundet sit eget studie, Conifer Games, hvor han stadig i dag arbejder på at The Gates
. Dette Kickstarter-finansieret strategi titel sætter spilleren som barbarer spiller mod det romerske imperium, konkurrerer om jord og svindende værdifulde ressourcer, som de stræbe mod den overlegne samfund.
, strategispil, hvad det er gået som at bære et studie på sine egne skuldre, og om Kickstarter har hjulpet eller hindret den kreative proces. Han var meget generøs med hans svar, selv når jeg spurgte (fordi du ved, jeg bare måtte) om de åh-så-kontroversielle sekskantede fliser i Civilization V
. Læs videre!
spilles fra perspektivet af Barbarerne, undgår den typiske imperium-bygning til fordel for en mere nomadisk -stil forfølgelse af sejr. Var denne inspirerede overhovedet af Civilization
og brugen af raiding barbariske lejre? Da jeg læste op på At The Gates
, følte jeg mig beklage, at Civ 5 ikke har en tilstand, der gør det muligt at gå imod bystater og Civs som en Barbarian lejr /enhed.
tilbage til Civilization
, men jeg ville nok sige den mest direkte inspiration var simpelthen ønsker at gøre noget nyt og frisk i 4X genren
for bedre at passe fortællingen af de historiske barbarer?
, men jeg føler, det er faktisk det modsatte, fordi det giver os masser af plads til at anvende nogle fantasi.
funktioner den sekskantede fliser, en tilføjelse til Civilization V Hoteller, som forstyrre en masse lang tid fans. Er de stadig, undskyld mit franske, pitching du lort i den beslutning? Firaxis for deres del synes at stå bag det, som Beyond Earth stadig gjort brug af den sekskantede fliser. Har du spillet Beyond Earth? Nogen tanker?
efter løsladelsen? Du har nævnt, at At The Gates
vil være single player, men kan en multiplayer adaption passer inden for rammerne af din vision for spillet?
. Den bruges i Civilization V
system blev ofte forvirrende til det punkt, værdiløse. Til denne dag min strategi aldrig afhængig allyship med andre civilisationer. Hvor stærkt vil diplomati figur i sejr? Er der flere måder at vinde, gør det muligt for spilleren at forfølge den strategi, der passer bedst til dem, eller vil der være en streng sti til en sejr tilstand?
har en meget enkel brugerflade. Er dette en bevidst indsats fra din side eller bare et biprodukt af spillet & rsquo; s alpha status? I & rsquo; m også glad for noter systemet At The Gates
anvendelser, som at holde styr på detaljer i forbindelse med forskellige opgaver er en anden tilgængelighed barriere, som jeg tror bliver en masse mennesker ud for at strategispil. På kun 400 timer i Civilization V
, jeg ofte stadig føler mig som en nybegynder, især fordi Civ 5 er den første imperium bygnings spil I & rsquo; ve nogensinde har spillet. Strategi spil er notorisk svære at lære og kræver en grad af multitasking, at de fleste spillere finder meget udfordrende. Hvad føler du indlæringskurven vil være for At The Gates
?
. Strategi og imperium building spil har været en stor del af dit liv. At The Gates
er dit første solo bestræbelse, et spil, der bærer præfikset af dit navn i stedet for Sid Meier & rsquo; s. Betyder det bære personlig betydning for dig som designer? Føler du dig presset til at leve op til din arv i strategispil hidtil? Tror du på et andet punkt i din karriere, du & rsquo;? Nogensinde vil forfølge en anden genre eller type gameplay
var tidlige 2014; naturligvis denne dato er kommet og gået; dog har dit team været generøs med de hyppige opdateringer beskriver fremskridtene undervejs. Hvilke udfordringer har du stødt producere et spil, der er crowd-finansieret i modsætning til mere traditionelle finansieringskilder betyder? Har Kickstarter finansiering været et løft eller en velsignelse for din kreativitet og /eller produktivitet?