Diablo
, Hellgate: London
, Torchlight
: den kombinerede arbejde historie Travis Baldree og Erich Schaefer er lige så meget en udvikler & rsquo; s stamtavle, da det er et CV. Sammen udgør dobbelt skade spil, der for nylig afslørede deres kommende udforskning af rummet titel Rebel Galaxy
. En afvigelse fra deres RPG-tung fortid, vil spillet sende spillerne roaming gennem dusinvis af galakser, støder forskellige farverige fraktioner og engagere sig i slagskib krigsførelse.
Nylig fik vi en chance for at tale med dem om deres nye studie og hvad livet er ligesom efter deres succes med Runic Games 'overraskelse hit Torchlight
, samt hvad & rsquo; s i vente for Rebel Galaxy
. Læs videre
Var det svært at forlade Runic efter succesen med Torchlight
, eller var det bare en nødvendig del af & quot;! Starte forfra & quot; proces i at flytte på fra din RPG-tunge fortid? Naturligvis Rebel Galaxy er en kæmpe afrejse fra dit tidligere arbejde. Synes du, at spor af din oplevelse i RPG-spil har inspireret eller påvirket Rebel Galaxy, eller har du helt startet fra bunden
Erich:? Dette svar ville sandsynligvis være forskellige for både Travis og jeg, fordi det er så personlige, men jeg fandt ikke forlader Runic og Torchlight at være så svært. For første gang i min karriere det føltes rimeligt at erklære succes og komme videre. Det sværeste var ikke arbejder med min bror Max for første gang i over 20 år, men vi er stadig meget tæt. Jeg elsker Runic hold, og jeg elskede at arbejde på Torchlight, men muligheden for at gøre Rebel Galaxy
blev også skabe tanker.
Rebel Galaxy
stadig har et væld af lignende RPG elementer, som jeg har været at udforske i lang tid, men med en indlysende twist, der gør det friske for mig: min første rumspil! Loot dråber, bekæmpe balance, progression kurver, økonomier, quests, grænseflader, etc. er alle stadig meget velkendt og spændende til mig med dette spil. Det er min marmelade
Travis:! Det er svært at forlade noget, du har investeret så meget energi ind, og folk, som du har bliver venner med. Men det var også noget af en lettelse at overlade ansvaret for at styre en fuld studie i en andens kyndige hænder. For at være ærlig, jeg følte skyld over det, fordi du føler et stort ansvar for de mennesker, du arbejder med. I sidste ende, for mig, afgår havde mindre at gøre med 'hvad' vi udvikler, og mere at gøre med "hvordan" vi ville gøre det. Som Erich siger, er der en helvedes masse af RPG og randomisering herinde :) Selv om jeg tror, vi har lavet nogle weirder, dristigere beslutninger vi måske ikke har gjort som en del af en større gruppe.
i et interview med Polygon
, du udtalte et ønske om at dyrke en spiller oplevelse af & quot; varme og intimitet, som vil trække på spilleren & rsquo; s hjerte strenge & quot; i Rebel Galaxy
. Men spillet har også bekæmpe-fokuserede elementer, der synes at fokusere på interplanetarisk krig. Hvordan vil du forene disse to ideer i spillet? Hvordan får man spilleren til både værdsætte og danne bindinger med de forskellige kulturer i spillet, mens på samme tid at fremme en konflikt-drevet fortælling
Erich:? Jeg formoder, vi henvise til varme og intimitet af vores rummiljøet som æstetisk retning, især sammenlignet med mange andre populære rum spil. I stedet for en kold og isolerede & quot; ugyldig & quot ;, vi forsøger at gøre vores rum-landskaber frodig og fuld af farver og funktioner. Du vil ikke føle sig ensom i Rebel Galaxy
. Vores solsystemer er urealistisk proppet med handel konvojer, pirat bagholdsangreb, minearbejdere, anomalier og kampe lige ud i horisonten lidt. Dens let at få øje på denne ting på dine ventures og vi ønsker at lokke spilleren til at gå undersøge.
Men vi har også brugt lignende udtryk til at beskrive den kamp, som har en meget taktile, & quot; knasende & quot; føle. Intim i den forstand, at du føler dig tæt på begivenhederne, især med rumble effekter på en controller. Så det er svært at formulere, men det er en anden måde, vi forsøger at beskrive vores spil, som hverken er en hund-kampe shooter eller en strategisk kommando simulator.
Hvad jeg er temmelig sikker på, vi ikke mener, er varme og intimitet gennem karakter vekselvirkning. Mens nogle af vores NPC'ere kan være humoristisk eller måske endda mørkt elskelige, vi skaber en galakse temmelig fyldt med slyngler. De fleste alle ser ud til nummer et, forsøger at gøre en hurtig sorteper eller bare overleve endnu last køre.
Spillets primære avancement system er økonomisk; du har brug for at tjene penge til at opgradere til større og bedre skibe med større og bedre komponenter, motorer, skjolde, lasere osv Det er op til dig, kaptajnen, at regne ud, hvordan du ønsker at tjene penge. Indtil videre kan du køre gods (købe lav og sælge høj), mine asteroider, indsamle dusører, eller være en pirat selv. Mere relevant, kan du gøre missioner for forskellige fraktioner, hvilket fører til vores andre avancement systemet: fraktion omdømme. Ved at gøre missioner for dem, kan du forbedre din stående med fremmede, pirat eller guild fraktioner, tjene penge og oplåsning nye skibe og udstyr | Travis:. For mig, varmen kommer fra den "boede i 'fremtiden univers, og det faktum, at du interfact med disse grungy, snuskede tegn. Det er ikke en Star Trek fremtid, det er helt sikkert. Vi har bestemt ingen romantik muligheder. Det er et spil om at være en slyngel i en meget mangelfuld verden. Jeg tror action blokeringsanordninger med det meget godt, og i en masse måder, vi virkelig forsøger at fange den meget specifikke Privateer følelse - drikker en whisky i en ensom bar på den ydre kant af ingenting, efter en lang dag med bounty jagt .
Tak for afklaring. Så traileren og screenshots til Rebel Galaxy
er fængslende; Jeg blev mindet om den undren og ærefrygt jeg følte først se en rum kamp i Star Wars
. Hvad ville du sige var din største kilde til inspiration og motivation i at gøre en udforskning af rummet spil? Har du anser dig selv en fan af genren, eller er det ukendt territorium for dig
Erich:? Den undren og ærefrygt ved første se en rum kamp i Star Wars
er nok vores nummer et kilde til inspiration og motivation, så det er godt at høre! Vores mål fra starten var at fange kapital skib kamp i et hurtigt tempo, visceral følelse, som du ser i teatralsk sci-fi film eller envision, når du læser plads operaer. Travis havde inspiration fra modellering denne kamp på (jordbaseret) søslag, især i Assassins Creed Black Flag
stil. Vi drønede at op, tilføjede en masse nye systemer og opgraderinger og konkretiseret det ud derfra. Så det er spil og film og bøger og TV ... Rebel Galaxy
er temmelig urealistisk i tone og vi føler temmelig frit at vælge og vrage inspiration fra enhver og alle kilder.
Jeg tvunget til at nævne nogle specifikke spil dog. Vi er især inspireret af udforskning, karriereveje og dynamisk verden af Sid Meiers Pirates
, følelsen af frihed i Wing Commander Privateer
og Freelancer
spil, og den fraktion interaktion i Star Control 2
.
Travis: Jeg er en stor plads sim - og mere specifikt, rum-handel sim - nørd. Elite, Privateer, Freelancer, Tachyon, og en hel mere obskure dem. Jeg har lavet mange prototype sims i fortiden. Hvad har været rigtig spændende om dette specifikke projekt tager kampen i en anden retning, som vi synes stadig henvender rigtig godt til denne fantasi. Af natur, det ender med at blive mere filmisk, jeg tror, der er ærligt en glad ulykke
Der er mange temaer til at udforske i et rumspil.; nogle af mine foretrukne udforskning af rummet titler, fra extrasolar til Alpha Centauri, dykke ned i etik interplanetarisk erobring og menneskelig indgriben i fremmed biologi. Vil dette blive behandlet inden for Rebel Galaxy
Erich:? Vi er stadig hashing gennem vores historie, men nej jeg ville ikke rigtig sige vi udforske grand etiske temaer civilisationer kolliderer. Men vi har det sjovt beskæftiger sig med etik på et mere personligt plan. NPC'ere ofte tilbyde missioner, ofte har en række løsninger. På nogle kan du true eller endda dræbe en pilot for en bestemt last, men den fraktion du laver missionen for har ikke noget imod, hvis du bare købe den samme last på markedet.
Der er voldelige løsninger, fredelige løsninger, fejhed, bedrag og venlighed. Ikke nødvendigvis alle i den samme mission, men jeg har bemærket spillere meget hurtigt at udvikle en personlig moralsk stil. Nogle spiller mørk, reagere med trusler og bestikkelse. Andre føle, at de er nødt til at hjælpe hver gang de kommer på tværs af en nød fyrtårn. De fleste spillere reagerer på systemet begivenheder som en Hungersnød, men at købe mad og bringe den til de ramte planeten. Men andre ser relief skibe og overveje stjæle dem, eller tage dem ud for at tillade hungersnøden fortsætter. Jeg ønsker ikke at antyde dette bliver rigtig dybt eller tunge i tonen, Rebel Galaxy
er temmelig goofy samlet, men disse valg synes at appellere til en masse spillere
Travis:. Som Erich siger, det er mere af en personlig niveau historie. Dine handlinger kan indgreb med større ting foregår i universet, men fra et etisk synspunkt, er det mere om din figurs handlinger, snarere end konsekvenserne af større samfundsmæssige interaktioner.
For nylig
et par indie spiludviklere har åbnet op omkring
vanskelighederne for succes
, og hvordan penge kan negativt påvirke deres kreativitet; nogle føler, at have ressourcer gør processen vanskeligere, idet de barrierer, der engang tvang dem til at være mere kreativ er nu væk. Du & rsquo; ve tidligere givet udtryk for, at der dannes dobbelt skade har været en frigørelse oplevelse, der giver dig mulighed for at navigere den kunstneriske proces uden den ekstra pres fra glædeligt investorer. Har du stadig nyde den samme monetære frihed som du gjorde med større studier, og hvis ikke, føler du dette har påvirket dit arbejde? Hvis ja, på godt og ondt
Erich:? Wow, de er et par interessante artikler, hverken som jeg havde set før, så tak! & Quot; Det er helt sikkert nemmere at lave spil, når ingen kigger, & quot; kunne være slags halvdelen af vores mission på Double Damage. Vi stiller spørgsmålet om os selv: hvad kan vi få gjort, hvis vi ikke behøver at bekymre sig om store studio bekymringer: fan forventninger, investor bekymringer, ledelse og medarbejdernes trivsel, og meget mere?
Der er en egoistisk side til det. Vi ønsker blot at gøre, hvad vi ønsker at gøre. Vi ønsker ikke at forklare vores designvalg eller rally et team omkring en idé. Vi ønsker ikke at få konsensus. Vi undgår ekstra ansvar. Men så vidt jeg tror, det er det rigtige svar for os om, hvordan du følger op en & quot; hit & quot; spil, mens du prøver at bevare din sunde fornuft og nydelse. Indtil videre har det faktisk været en frigørelse oplevelse.
Vanskelighederne for succes er lidt fremmed idé til mig. Succes er meget, meget mindre vanskelig end fiasko, kan jeg forsikre dig, at have været involveret i både gennem årene. Jeg er ikke sikker på det er så meget penge eller skyld, der gør udviklingsprocessen hårdere efter succes. Jeg synes det er mere den forventninger spillet. Det var mest oplagte på Blizzard, men også en del af Torchlight 2
. Følg -UPS har en forventning om at være bedre på alle måder. Og hvis et spil var en klassiker, opfølgning bedre være en klassiker, også, og større, og bedre end konkurrenterne. For et stykke tid, der var lamme til os på Blizzard, men det ser ud som om de har fået fortid, i form af den måde vi forsøger: mindre teams og helt nye spiltyper, og for det meste give slip på det mandat, at hvert spil har at det perfekte spil for hver publikum
Travis:. jeg synes det er en svært at generalisere om vanskeligheden ved succes, fordi det næsten altid får ned til personlighed. Det hold, at du starter et spil med er ikke det hold du ender med i slutningen af det, eller om det næste projekt - også selvom det er alle de samme mennesker. Alle beskæftiger sig med succes, arbejde og livet anderledes, og folk er ikke statisk. Dit holds ændringer succes og produktivitet som følge af en million individuelle ændringer, der er bare en del af livet. Den eneste forskel mellem fiasko og succes er, at hvis det lykkes, er du stadig arbejder sammen, og hvis du fejler, du ikke er. Måske succes bare gør disse problemer forandring mere synlige, fordi du er alle i samme rum.
Jeg tror, der er værdi i at arbejde imod begrænsninger, og jeg tror, der er temmelig bredt anerkendt. Du er altid mere kreative, når din ryg er mod muren for tid eller ressourcer. Men jeg tror, masser af folk kan bo sultne og motiverede selv midt for succes.
Rebel Galaxy
skyldes på PlayStation 4 og PC engang i 2015. Indtil da kan du holde et vågent øje med deres officielle hjemmeside for opdateringer.
Dette interview med Erich Schaefer og Travis Baldree blev gennemført af Holly Green den 30. marts 2015 via e-mail. Den må ikke reposted i sin helhed uden tilladelse.