Civilization: Beyond Earth AMD Mantle Ydelse Observations
Civilization: Beyond Earth
er nu tilgængelig, og som værdig af den langvarige Civilization
franchisen, det er en robust og helt vanedannende strategi erfaring . Det er også den nyeste, udgivet spil til at understøtte AMD Mantle, en grafik API, der giver udviklere mulighed for at arbejde tættere sammen med GPU. Dette kan resultere i bedre samlede præstation, specielt i CPU-flaskehals situationer, dels takket være rendering omkostninger reduceret CPU.
Vi har allerede set, hvor godt Mantle udfører i vores Sapphire Tri-X R9 290 revision. Thief
oplevede gevinster på næsten 20 til 30 frames end DirectX 11 med visse indstillinger. Aktivering dyrere anti-aliasing metoder produceret et hul på 10 frames. Men hvor godt gør den med Civilization: Beyond Earth
? Sent spil gemmer i Civilization V
kunne køre fast som gitre blev tilstoppet af talrige, ekspansiv byer og enheder. Mantle skal hjælpe i disse fremskredne stadier samtidig opretholde en høj billedkvalitet. Dens nye anti-aliasing, multi-threaded og multi-GPU-teknikker, henrettet først i Beyond Earth
kan levere, hvad den har brug for at gøre netop det. AMD leverede beskrivelser af dem er angivet nedenfor.
1. Forbedret kvalitet anti-aliasing (EQAA): Forbedrer anti-aliasing kvalitet ved at fordoble de dækningsområder prøver (vs. MSAA) ved hver AA niveau. Dette bliver automatisk aktiveret for AMD brugere, når AA er aktiveret i spillet.
2. Multi-threaded kommando buffering: Ved hjælp Mantle tillader en spiludvikler at stå i kø en langt bredere informationsstrøm mellem grafikkortet og CPU. Denne kommunikationskanal er især god til multi-core CPU'er, der har historisk gået underudnyttede i højere niveau API'er. Du & rsquo; ll se i din test, der Mantle gør en bemærkelsesværdig forskel i glathed og ydeevne med høj draw-call sent spil test
3.. Split-frame rendering: Mantle giver et spiludvikler med total kontrol af multi-GPU-systemer. At & ldquo; total kontrol & rdquo; giver dem mulighed for at designe en mGPU renderer, der bedst matcher designet på deres spil. I tilfælde af Civilization: Beyond Earth, har Firaxis valgt en split-frame rendering (SFR) delsystem. SFR eliminerer latenstid sanktioner typisk støder på AFR konfigurationer.
AMD diskuterer de nye teknikker i nærmere bedre end jeg kan forklare her, så lad os springe lige ind i analysen.
Forbedret kvalitet Anti -Aliasing
Forbedret kvalitet anti-aliasing (EQAA), som nævnt ovenfor, fordobler mængden af dækning prøver inden en pixel. Prøver anvendes til at opdage, hvis der er mere end en krydsende objekter besætter de pixels, kan interaktionen, som resulterer i & quot; jaggies & quot; vi set på skærmen, og derefter udjævne billedet med varierende niveauer af nøjagtighed. Jo større antallet af prøver, jo mere nøjagtig påvisning.
Der er ingen eksplicit EQAA mulighed i den grafiske menu, men den er aktiveret automatisk, når Mantle eksekverbare lanceres. 2x MSAA bliver derfor 2x EQAA, selv om ikke angivet som sådan, og har fire i stedet for to dækning prøver. 8x MSAA, den højeste udvælgelse, har 16 dækning prøver under Mantle.
Ved en opløsning på 1080p og uden anti-aliasing aktiveret, jaggies klart til stede i Civilization: Beyond Earth
. 8x MSAA gør et fantastisk stykke arbejde med at rydde op i billedet. Ingen mærkbar aliasing var til stede, medmindre jeg virkelig fokuseret på tynde kanter. Til sammenligning havde 8x EQAA ikke nogen indlysende forbedring i forhold 8x MSAA.
Hvis du ikke har AMD hardware med understøttelse af Mantle, kan du stadig gøre brug af EQAA via Catalyst Control Center under Anti-aliasing-tilstand og ved at vælge MSAA inde i en ansøgning. AMD hævder EQAA koster lidt med hensyn til ydeevne, så godt, og så jeg var nysgerrig efter at teste det i mere visuelt komplekse spil med større objekter på skærmen
jeg næste startet op Batman:. Arkham Origins
og Metal Gear Rising: Revengeance
. Anti-aliasing blev sat til 8x MSAA i både og derefter de samme steder og skud blev taget med EQAA aktiveret via Catalyst Control Center. Resultaterne var magen til Beyond Earth
. Det var meget svært at se nogen forskel, uden for EQAA s 10 ramme omkostninger i Arkham Origins (79 vs 89)
, med få andre eksempler. Kanterne af Batmans kappe kiggede lidt glattere, men jeg var nødt til at fokusere på det at fortælle.
Men det er værd at bemærke, 8x er allerede en høj værdi. 16 dækning prøver, afhængigt af programmet, kan ikke gøre meget for at en allerede rent image. Men hvad med lavere anti-aliasing værdier? Ændring af MSAA /EQAA til 2x gav en bedre sammenligning, selvom jeg stadig havde til at undersøge billedet nøje at fortælle. Det var bare nemmere at gøre på 2x end 8x. Derudover blev deres framerates kun adskilt af et enkelt ciffer.
Mantle Benchmark
Civilization
spil kan få temmelig travlt, når omgang mod begynder at antallet i hundredvis. Kort kan dække store afstande på plads, og zoome ud udsætter dusinvis af byer, forposter og enheder. Ting forståeligt får lidt langsom. Beyond Earth
heldigvis, på dens højeste indstillinger med en R9 290 ved 1080p, aldrig dyppet under 30 frames per sekund, selv i meget
travlt benchmark, befolket næsten hver eneste hex. Og det er bestemt ikke daske i den visuelle afdeling.
Den gennemsnitlige framerate kører DirectX 11 blev 76 frames per sekund. Den mindste faldet til omkring 31 og gav en max på 38 til 42 under den mest understreger del af benchmark. Zoomer ud viste et interval mellem 100 og 113.
Mantle absolutte maksimum ikke var meget højere, men det vist sig overlegen under tilsvarende belastning. Kløften udvidet til 20 frames i DirectX 11, med et minimum på maksimal rækkevidde på omkring 52 til 63 i den detaljerede scene.
Konklusion
Civilization: Beyond Earth
er en anden fast benchmark for Mantle. Det gav en strammere spænd mellem rammer end DirectX 11, især i scener af større detaljer, holde det omkring at sweet spot på 60 fps. Disse tal kan ikke være afgørende i en turbaseret strategi spil, men det tillader brugere med Mantle understøttet hardware og software til at opretholde krævende visuelle indstillinger end en person, der måske nødt til at slå dem ned.
AMDs nye anti-aliasing teknik var ikke helt så imponerende. Forskelle var generelt subtil. Hvis du ikke er ajour med den nyeste hardware, dog de lavere værdier tilbyder en lille forbedring i forhold MSAA uden at påvirke frameraten meget på alle.