Anmeldelse: Stronghold Crusader 2 - Mind Locust Swarms
Stronghold Crusader 2
er efterfølgeren til det meget roste Stronghold Crusader, som blev udgivet i 2002 af ildflue studier. Spillere finde sig tilbage til ørkener og oaser, som peber moderne Israel for at bekæmpe de kræfter Saladin og hans tilhængere under tredje korstog.
SC2 er et real-time strategi spil, eller RTS, der kræver, at spilleren jonglere mange elementer omkring dem for at opbygge en stærk økonomi. Som en herre, du har til opgave at opretholde en befolkning og holde dem indhold, hvis lykken af dit len falder under et vist niveau, så gør befolkningen, og med det din arbejdskraft og hæren forsyning. Denne økonomiske mikro-forvaltning skal alle ske samtidig montering forsvar mod en konstant angreb fra AI, som er næsten øjeblikkelig, og mens afværge dig selv mod tordenvejr og johannesbrød sværme, som har en tendens til at gøre dine landsbyboere ulykkelig og angivelse af dine bygninger i brand .
Økonomisk detailstyring er ikke så simpelt som at droppe en kæde af bygninger og håbe på det bedste, det er en af de mest udfordrende aspekter af spillet. Ressourcer kan kun indsamles fra udpegede punkter og alle ressourcer, som dine enheder samles må uundgåeligt blive forvandlet til din lager, problemet med beredskabslager er, at ophavsmanden kan du kun have én. Ressourcer som humle, hvede og mel behov for at være faldet ud eller afhentes af bønder. Disse processer tager tid og den tid, de tager, er afhængig af afstanden af ressource producere og ressourcekrævende bygninger fra lageret. For at gøre brød en bonde skal tage hvede fra jord til stockhouse, en møller er så ansvarlig for at afhente hveden og konvertere det til mel, som er endnu en gang tilbage til stockhouse, bliver melet derefter samlet op af en bager og forvandlet til brød og endelig forvandlet til en kornkammer. For at optimere produktionen af brød skal der være en minimal tilførselsledning i hele processen. Da ressourcerne kun kan indsamles fra udpegede som ofte meget fjernt fra hinanden, bliver spilleren tvunget til at træffe beslutninger om, hvilke ressourcer bør prioriteres, og hvilke ressourcer bør ignoreres. For at maksimere fødevareproduktion skal din lagerbygning være i nærheden af en oase, hvis du ønsker at maksimere træproduktion du skal være i nærheden af en skov, ressourcer som sten og jern skal også jongleres i disse økonomier, hvor rejsetiden er en afgørende faktor.
Mens bygge din økonomi vil du være konstant under angreb af spillet & rsquo; s AI og etablering af forsvarsværker er et must. Combat har mange unikke kvaliteter, at spilleren kan eksperimentere med. For enheder såsom bueskytter, terræn fordel regerer, og placere dem i befæstningen af dit nybyggede slot vil give dem mulighed for at regne ned helvede på dine fjender, før de selv kan røre dig. Siege våben og slaver kan sætte brande til fjendens bygninger, der spredes over tid. Trebuchets kan lob syge dele af dyr over væggene af dine fjender for at gøre deres fjendtlige enheder og landsbyboere syge. Ødelæggelsen af en mur sker ikke med det samme, når det er angrebet af katapulter, kan en egensindig skud forringe foran dine slottets mure, eller det kan sprænge dine brystværn dræbe hver bueskytte, der stod på dem. Spilleren kan oprette talrige fælder og faldgruber at afskrække et direkte angreb på slottets mure, og der er en række enheder med unikke evner, som har en tydelig indvirkning på de kampe udkæmpet. Det er klart, at udviklerne har forsøgt at indgyde en følelse af realisme ind i spillet, kan katapulter savne deres mål, og sigtelinie er en vigtig faktor for varierede enheder, ufuldkommen sigtelinje forårsager pile og projektiler til at hoppe ud af bakker og vægge , mens ingen linje af syne kræfter afgørende enheder at flytte.
SC2 byder på mange former for leg, herunder en kort indlæring kampagne, en langt bredere skirmish kampagne, og online-spil med op til 8 spillere. Mens læring kampagne har nogle mindre udvikling af historien, fortællingen i skirmish kampagne er næsten ikke-eksisterende. Den skirmish Kampagnen sætter spilleren i mange udfordrende stillinger mod AI. Ofte du undertal, eller mangler kritiske ressourcer til at opbygge en hær. Nogle kort har begrænset fødevarer kilder, andre kort har ingen jern kilder overhovedet, og én bestemt grim kampagne har du kæmper to andre Herrer i en kamp op ad bakke i et spil, hvor terrænet fordel er alt. Mens de unikke scenarier blev dejlige at knække, nogle gange føles det som udviklingen holdet fik doven og besluttede at bare smide flere og flere AI modstandere på mig, det føles især for den endelige træfning, som efterlader dig alene med en lille stykke jord til afværge hver anden AI modstandere i spillet
beslutningen om at sværme spilleren med fjenden AI som spillet skrider frem, er sandsynligvis fordi spillet & rsquo; s. AI er ikke intelligent alene. AI har en tendens til at følge lignende pathing konstant når angribe en spiller. Jeg har bygget mure foran AI & rsquo; s vej med huller på enderne, som den let kan gå igennem, og det stadig vælger at opkræve lige ind i mine brystværn. I de tilfælde, hvor den forsøger at undgå tårne eller flanke afspilleren, kan den let aggroed og kited til tårnene med en lille byge af pile. Jeg har omdirigeret hundredvis af slaver, der engang er beregnet til at brænde mine intetanende gårde til jorden ved hjælp af denne metode. Evnen til at aggro fjenden denne let ville være spil bryde i kampagnen, hvis ikke for den store mængde af enheder, og de ulemper, der skal står over for i hvert efterfølgende træfning mission. Mens mængden af enheder, der sendes i ofte er høj, enheder angribe ofte en efter en. Det er ikke ualmindeligt at se spearmen opladning mod dine slottets mure, mens katapulter støtter dem stadig kravler på en snegl hastighed halvvejs over kortet. Det er skuffende at se, at AI ikke kan koordinere sine egne enheder, langt mindre koordinere med andre, allieret, AI.
Mens kamp i SC2 er sjovt at lege med, UI inden spillet er alvorligt mangler. Opbygning sundhed er svært at se, og undertiden enheder og bygninger kan være svært at individuelt vælge. For at se antallet af ressourcer, du har, du har brug for at få adgang til kornmagasin eller lageret. Dette kan være fint for flere mindre ressourcer, men vigtige faktorer såsom træ, jern, sten, og samlede guld bør nok være konsekvent synlig. Bonde pathing og arbejdskraft er automatiseret, og ofte det bliver et problem, når under angreb som store dele af din befolkning vil bare gå ind i en hær af bueskytter kun at blive skåret ned, alvorligt hæmmer din økonomi. Udstedelse angreb ordrer og mikro-styre enheder i din hær er vanskelig; ofte, når du forsøger at frigøre dele af din hær vil fortsætte kampe og soldater vil ofte automatisk engagere fjender, mens de & rsquo; re pathing til en placering. Målretning af bestemte steder i en fæstning med katapulter og trebuchets tider tager flere forsøg på at få ret. Samlet UI er temmelig klodset og antikveret. Det føles som spillet forventer, at du bare bygge en masse af enheder i stedet for dygtigt styre dem til sejr. Et meget generende UI udeladelse var en demonstration af bygning effektivitet; mens en mølle kan vise alt mel fremstillet i sin levetid er der ingen indikation af hastigheden af mel produktion. Mens dette ikke findes for specifikke ressourcer kan du måle mængden af almindelige ressourcer påløbne for vigtige funktioner. Det betyder, at du kan se, hvor meget mad der produceres og forbruges dagligt, men har ingen idé om, hvad hastigheden af brød eller æbleproduktion er. Dette gør optimering af produktionskæder vanskelig. En positiv tilføjelse til UI som jeg fandt behageligt var evnen til at fremskynde spillet. Mens det var nyttigt i de tidligere og mere kedelige dele af SC2, som det er vanskeligt at de træfninger steget fandt jeg, at jeg havde lidt behov for det.
Spillet har mindre bugs her og der, men intet ekstremt spil bryde. Nogle gange neutrale NPCs vil stable og afstå fra at forsvare sig selv, når angrebet. Enheder har en tendens fastfrysning op når i brystværn og ignorere flytte ordrer; denne faktor var ganske vist frustrerende, når du forsøger at bestille mine bueskytter til at opgive væggene som de blev blokeret i af en enkelt sværdkæmper. Når du placerer bygninger, er det muligt at fælde en enhed inde i din bygning gør det immobile, kan dette tage en stor del af din hær hurtigere end en katapult blæser et hul i dine brystværn. Jeg føler disse fejl vil blive sandsynligvis lappet, ildflue studier har meddelt, at den vil se nøje for eventuelle problemer efter udsætningen.
Den visuelle er helt klart en enorm forbedring fra modstykke 2002, men de aren & rsquo; t Sensationel. Enheder mangler enhver form for kludedukkefysik når blæst brystværn, og bygninger ser identiske med hinanden. Bygninger er også temmelig statisk, når den ikke angribes; mens flaget på toppen af fortet du styrer måske bølge i vinden, tøj hang off hovels i din by, og telte, der producerer enheder forblive helt stille. Alle de dynamiske tilstedeværelse og forandring i bygninger vises, når de & rsquo;. Re at blive brændt ned eller destroyed.While disse er faktorer, som vi kunne forvente i moderne RTS eller city bygherrer de ikke præsenterer her
problem med Stronghold Crusader 2
er, at den, mens spillet har nuance i både byen bygherre og bekæmpe aspekter det gør & rsquo; t udmærke sig i nogen bestemt område. Combat har mange unikke faktorer bag det, men grænsefladen er klodset og mikro-management er svært. Mange engagerede RTS spillere har forventninger om en bedre enhed kontrol og UI. Enkeltpersoner interesseret i en by bygherre vil sandsynligvis ikke finde den dybde, de & rsquo; re leder efter. Selv om det er meget vanskeligt at opbygge en effektiv økonomi ingame, der isn & rsquo; t meget dybde bag valget af bygninger. Kernen formel for Stronghold Crusader 2
ideelt fører til et fantastisk spil, men i en moderne efterfølger er der en forventning om, at formlen er ledsaget af større dybde og meget højere niveauer af kontrol. Fans af serien vil finde sig glad for at vende tilbage til en gennemprøvet formel opdateret til moderne forbrug. Med alle af det & rsquo; s AI og UI fejl spillet er stadig yderst vanskeligt og kræver en betydelig mental fingerfærdighed sammen med gentagne forsøg på at virkelig mestrer, og det & rsquo; s et konkret pickup til nogen på udkig efter en udfordring.
Final Verdict
7 ud af 10
Stronghold Crusader 2 er udviklet og udgivet af Firefly Studios. Det er nu tilgængelig på Microsoft Windows til vejledende udsalgspris på $ 59,99. En kopi af spillet blev leveret af udgiveren med henblik på denne anmeldelse.