Eksempel: Denne War of Mine
War-baserede videospil har brugt for meget tid forherlige krig vold og ignorere den følelsesmæssige slid, der uundgåeligt kommer med den. Polen-baserede indie-udvikler 11 Bit Studios har til formål at ændre det med sin kommende PC, Mac og Linux titel
Dette War of Mine
.
Inspireret af virkelige beretninger om mennesker genfortælling deres erfaringer i tidligere krige, Dette War of Mine
er et 2.5D overlevelse eventyr, der har til formål at strejfe væk fra den typiske militære soldat magt fantasy trope ved at have spillere styrer individer fleste krigsspil don & rsquo; t synes at fokusere nok på:. de fælles civile, der bliver roped ind i kaos
jeg besøgte 11 Bit Studios & rsquo; kontor i Warszawa for at se spillet i aktion. Sidder ved siden af Senior Writer Paweł Miechowski på deres kontor indgangen, han spillede gennem en pre-alpha build, sætte mig gennem hastigheder af den følelsesmæssige ramme, der omfatter lidt af den unikke betydning af Dette War of Mine
.
Dette War of Mine
føles som en meget unik tage på krigen genre, både i æstetisk og gameplay. Spillet er overvejende mørke, hvilket gør kraftig brug af et farveskema sort og hvid midt splotches af farve til at matche sine affældige miljøer og grumme atmosfære.
Spilleren styrer en gruppe af civile, der skur op i en krigshærget bygning, der tjener som deres daglige skjulested. Når natten falder på, kan overlevende blive sendt ud til forskellige steder til at fjerne for materialer, der styrker deres skjulested og hjælpe dem med at overleve krigen
I et forsøg på at gøre spillets & rsquo;. S situationer så realistisk som muligt, 11 Bit Studios talte til flere krig overlevende, herunder familiemedlemmer til det personale, der overlevede Anden Verdenskrig. Holdet var også stærkt inspireret af en erindringsbog med titlen & ldquo; et år i helvede
, & rdquo; formentlig skrevet af en anonym person, der levede gennem en belejring i Bosnien under de jugoslaviske krige i 90'erne.
På trods af dette, Miechowski gør ikke & rsquo; t vil spillerne til at antage, at de er i nogen bestemt by. & Quot; Vi er ikke peger på nogen bestemt by, & rdquo; han fortalte mig. & Ldquo; Vi gør dette med vilje, fordi vi ikke ønsker at give dig det indtryk, at det kunne være Sarajevo eller enhver anden by. Vi hellere ønsker at give dig fornemmelsen det kunne være enhver moderne by i verden, for når sådanne ting sker, betyder det ikke noget, hvis du er polsk, amerikansk, jødisk, arabisk eller hvad, du er en grundlæggende menneske, du har et ønske om at leve & rdquo;.
i build vist mig, spilleren får tre spilbare civile, hver premade men tilfældigt tildelt. I vores gennemspilning, fik vi tre mænd: Boris, Marco og Pavle. Hver figur har en bio spilleren kan læse at finde ud af, hvad slags personligheder, de har. Hver karakter & rsquo;. Personlighed vil have en løbende indflydelse på den måde spillet spilles ud
En af de tegn, Pavle, allerede var syg fra starten. Mens trioen didn & rsquo; t har nogen form for medicin og lidt mad, var vi i stand til at nasse op nogle træ. Brug af skjulested & rsquo; s værksted, vi konstrueret en improviseret træ seng, Pavle kunne hvile på. I mellemtiden vil de to andre blive tvunget til at sove på gulvet, hvilket har øget deres sandsynlighed for at blive syg og føler mere træt
antal variabler en spiller har brug for at overveje for de overlevende & rsquo.; trivsel er ganske overvældende. Miechowski nævnt flere elementer, der kunne udformet, herunder senge, komfurer moonshine stills og endda regnvand samlere, som vil være de overlevende & rsquo; eneste kilde til vand. Under de overlevende spise kød uden korrekt madlavning det med en improviseret brændeovn kan føre til madforgiftning.
Alkohol virker som en utrolig vigtig råvare i spillet. Miechowski forklarede, & ldquo; Først og fremmest, det er drikkeligt, kan du udveksle alkohol til hvad du har brug for, kugler, kniv, mad. Det er godt til at desinficere sår. Det er også godt bare til at drikke, til at juble op, for at have et lille øjeblik af glæde i denne temmelig deprimerende situation, & rdquo;.
Jeg spurgte ham om ikonet temperaturen på spillet & rsquo; s HUD, som lader dig vide af betingelserne inde i skjulested. & Ldquo; Når vinteren strejker, & rdquo; Han gentog, & ldquo; du vil have et andet sæt af problemer, fordi du bliver nødt til at oprette måske en pejs eller bare brænde noget ned & rdquo;.
I tilfælde af at spilleren ikke kan finde mere træ, foreslog han at man kunne tage tidligere kreationer, såsom en træ seng, og bruge dem som brænde. Dermed dog introducerer forbehold for at ofre komforten af de overlevende. & Ldquo; Alle disse vanskeligheder tvinge dig til at foretage vanskelige valg, & quot; . Tilføjede han
På den første nat af latrintømning, Miechowski besluttede at gøre tingene lidt anderledes end tidligere gennemspilninger han & rsquo; s vist til pressen. Han havde Boris bryde ind og stjæle mad fra en ældre par & rsquo; husholdnings- og derefter fortsatte til direkte myrde dem. Dermed tillod ham at plyndre deres smykker, som viste sig at hjælpe senere, når de handler med en fremmed, der besøgte skjulested
Hvad det afskyelige handling didn & rsquo;. T hjælp, var imidlertid Boris & rsquo; psyke. Spillere don & rsquo; t behøver kun at tage hver overlevende & rsquo; s fysiske tilstand i betragtning; de & rsquo; ll nødt til at se deres følelsesmæssige tilstand. & Ldquo; Han har fremdrivningsmaskineriets hele natten, så han er træt, & rdquo; Miechowski bemærkede. & Ldquo; Han er trist, fordi han myrdede uskyldige mennesker. Så du kan regne ud, at han er en sortering af god fyr, men jeg tvang ham til at [gøre] noget slemt og han føler sig dårligt om det & rdquo.;
tvinge overlevende til at gøre umoralske beslutninger kan føre dem ind i depression. & Ldquo; Hvis de går ind virkelige depression, de kan nægte at gøre noget. De kan bare gå sidde i hjørnet og græde eller være, en slags [i] en katatonisk tilstand, nægter at gøre noget & rdquo;.
Og der & rsquo; s ingen måde at fortryde dine handlinger, da spillet vil auto-save og det gør ikke & rsquo; t tillade spillerne at indlæse en hurtig redning. Hvis de overlevende dør, spillet slutter, og et nyt spil kan startes. Miechowski ser spillere, der har vidt forskellige erfaringer, givet spillet & rsquo; s sortiment af tilfældige tegn og begivenheder.
& quot; Dette War of Mine
er en meget vanskelig oplevelse, fordi overlevende krig er yderst vanskeligt. Det, vi har læst, alle de mange historier, er netop, at den følelsesmæssige vejafgift er den mest tung, ikke den fysiske kamp & quot;.
Dette War of Mine
forventes at lancere senere på året .