Superkæmpe spil om Staying Små og holde Busy
& ldquo; Hvis du kan & rsquo; t alle være ved et bord sammen, det & rsquo; s alt for mange mennesker. Du må være i stand til at lide, dele to pizzaer. Hvis du kan & rsquo; t gøre det, nogen & rsquo; s mĺ gå & rdquo;.
Dette er superkæmpe spil filosofi, som forfægtes af superkæmpe & rsquo; s musik og lyd bly, Darren Korb. Efter fem år for at være et studie, og to vellykket spil lanceres i form af
Bastion
Transistor
, de & rsquo; ve forblev tro mod denne teori, med blot ti mennesker i øjeblikket befolker superkæmpe roster
på nogle måder, det & rsquo;.. s en usædvanlig situation for et studie til at være i i en branche fuld af udviklingshuse som ballon i størrelse ved det første tegn på succes, og ofte er nødt til at lade folk gå kort tid derefter, superkæmpe & rsquo; s setup er en undtagelse fra reglen. At høre dem forklare det, men det & rsquo;. S mere af en naturlig følge af deres udviklingsproces, snarere end en bevidst beslutning om at undg normen
& ldquo; Jeg tror en del af det sandsynligvis kom fra Amir [Rao], Greg [Kasavin] og Gavin [Simon, tre af superkæmpe & rsquo; s grundlæggere] alle kommer fra store, triple-A slags studier, & rdquo; Darren forklarer. & Ldquo; De arbejdede på EA og Infinity Ward og alt det der, og de ønskede at starte en lille virksomhed og være i stand til at gøre de spil, de var interesserede i at gøre - stuff, der var overbevisende for dem. For virkelig at få et stempel, og ikke bare være som én tandhjul i en kæmpe maskine; at være i stand til at gøre en forskel og virkelig gøre noget, der repræsenterer os, og hvad [vi & rsquo; re]. interesseret i og så det at være en del af målet, det bare wouldn & rsquo; t give mening for os at vokse for meget, bare fordi så denne situation gør ikke & rsquo; t eksisterer længere & rdquo;.
med sådan en tæt sammentømret mandskab, plukke de rigtige mennesker til at tilføje i blandingen er en udfordrende proposition. & Ldquo; Vi & rsquo; ve hyret måske tre eller fire mennesker, da vi udgivet Bastion
, & rdquo; Darren fortsætter. & Ldquo; og vi tog en laaaang tid at ansætte hver enkelt af disse mennesker, fordi hvor godt alle kan arbejde med dette hold er super vigtigt & rdquo;.
Lille størrelse af deres team hjælper dem også holde fokus, og tillader alle at gøre de ting, de gør - det være sig kunst, musik, skrivning, etc. - med minimal indblanding. & Ldquo; Jeg tror, det & rsquo; s blot iboende til [vores] struktur, & rdquo; siger Jen Zee, art director på superkæmpe. & Ldquo; De mennesker, der komponerer vores virksomhed, alle er sådan en specialist på det, de gør, så når du indfører en person, der har overlappende færdigheder, det faktisk er lidt forstyrrende for vores proces. Det betyder alt kræver endnu et møde, endnu et par folk til at blive enige, og som altid bare gerne - selvom der kan gøre produktet bedre, det forsinker os ned enten måde
& ldquo;. Den eneste grund vi kan holde os til den tidsplan, som vi ønsker at holde sig til, den eneste grund, vi kan gøre disse spil, vi kan lide at lave, med en minimal mængde af interne magtkampe, er fordi vi har et mindre hold & rdquo;.
en af siden virkninger af denne struktur, udover blot at lade holdet til at få udført arbejde effektivt, er, at superkæmpe allerede har fundet en identitet. Med blot to spil under deres bælte, der & rsquo; s allerede en sammenhængende og unik æstetik på tværs af deres katalog, i langt højere grad end mange længere stående studios
& ldquo;. Vi kan godt lide at tænke, at vores spil føle, at de var lavet af folk, og vores fingeraftryk er over dem, & rdquo; siger Logan Cunningham, superkæmpe & rsquo; s vigtigste voice skuespiller og fortælleren
& ldquo;. Vi har nogle nok folk, som vi & rsquo; re næsten som et band, & rdquo; Darren tilføjer. & Ldquo; Så det & rsquo; s ligesom et andet album med et band, der & rsquo; s slags hvordan jeg ser på det. For mig bevidst, i det mindste i musikken, jeg ønskede, at der nogle ting [i Transistor
], der tillod dig til at føle, at det var de samme mennesker, der arbejdede på det, men også var en ny ting og wouldn & rsquo; t konstant gør du synes om den anden ting nødvendigvis. Især fordi det var vores sophomore projekt, der var slags tungt på vores sind for en masse af det. Vi lægger et stort pres på os selv for at sikre det var forskellige nok og lignende nok på samme tid, der er som en virkelig delikat ting & rdquo;.
Logan har en lignende analogi, siger & ldquo; Jeg så en person sige dette om superkæmpe når Transistor
kom ud, at vi & rsquo; re næsten som Kurosawa film eller noget, hvor vi bare shuffle cast & rdquo;.
på alle opholder sig ombord på superkæmpe i mellem projekter, mange af dem kommer til at nyde nogle tiltrængte nedetid efter en stor spil som Transistor
endelig ud af døren. Darren har en ny baby og et band; Logan har nogle teater handler koncerter hjemme i New York; Jen har nogle alvorlige Divinity: Original Sin
spiller for at gøre. Personlige liv fortsætte, på en måde, & rsquo; s ofte svært, når der arbejdes på en triple-A studier, og det har en række effekter på superkæmpe & rsquo; s kreative output
& ldquo;. Jeg tror, det går begge veje, & rdquo; Jen siger. & Ldquo; Det giver dig mulighed for at genoplade kreativt, fordi når du & rsquo; re arbejder på disse spil, du & rsquo; re at sætte al inspiration og alt, hvad der interesserer dig lige så ind i spillet og i, hvad du & rsquo; re at gøre, og du kommer ud slags tør
& ldquo;. samtidig, have denne form for nedetid, hvis du & rsquo; re ikke rigtig forsigtig, kan det slags ødelægge moralen. Du skal bare slappe af, og ... du mister al viljestyrke til at gøre noget, og du vil bare være doven. Menneskelige natur. Jeg tror, det & rsquo; s en omhyggelig balance & rdquo;.
Den superkæmpe folk nyresten & rsquo; t helt inaktiv i disse dage, selv om. De & rsquo; re arbejder på nogle Transistor
havne, herunder de snart-til-være-udgivet til Mac og Linux. I betragtning af antallet af platforme Bastion
sidst fandt sig selv på, en mistanke om, at mange flere Transistor
havnene sandsynligvis kommer til sidst.
Efter dette? Hvem ved. Darren siger de stadig don & rsquo; t har en fast idé om, hvad de ønsker at gøre for deres næste spil, og med Transistor
tage knap tre år at lave, superkæmpe & rsquo; s tredje spil er sandsynligt vil forblive under wraps i temmelig lang tid. I mellemtiden, de & rsquo;. Re planer om at holde tingene pizza-deling størrelse for en overskuelig fremtid