Ligesom Hideo Kojima & rsquo; s tidligere arbejde, Metal Gear Solid V: Ground nuller åbner med en påstand om at videospil auteurism, trygt antager den kunstneriske import af den indledende tekst & ldquo; En Hideo Kojima Spil og rdquo;. Videospil ofte påberåbe sig auteur temperament biograf, placere tiltro i forfatterens vision om en særegen forfatter og videre bygge indflydelse ene medie på en anden. Lejlighedsvis, modstandere opkræve kritik mod den stigende filmiske indflydelse på videospil og imod mellemsekvenser i særdeleshed, opladning, at denne passive historiefortælling enhed frarøver den iboende interaktiv kvalitet af mediet. En sådan påstand, selvfølgelig, alvorligt begrænser hvad videospil kan gøre, og åbenlyst ignorerer det faktum, at alle kunstneriske medier låne fra og er i konstant samtale med hinanden. Desuden kritikken tilsidesætter den kunstneriske rigdom af videospil forfatterskab, fordi cutscenes flytte storytelling agentur væk fra afspilleren og tilbage til udvikleren & rsquo; s uovertruffen vision af fortællingen. Den cutscene & rsquo; s vaklende kontrol over narrative agentur fortsat en grundlæggende spænding enestående i videospil, der bygger på & ndash; og ikke blot låne fra & ndash; arbejde biografen.
Virkningen af biograf på videospil udholder som et omstridt emne i aktuelle kritik, ofte overladt ønsker for betydelige svar. En underlig tage af Chris Priestman på Kill Screen kæmper med spørgsmålet om, hvad der gør videospil filmisk, lede opmærksom på, hvordan filmisk sprog ligesom hoppe nedskæringer på Tredive Fly fra Kærlige eller split-screen visuals af ubemandede afspejler, hvor videospil kan refashion eksisterende enheder af andet medium inden for rammerne af sine egne medium specificiteter. Han fortsætter med at hævde, at Metal Gear Solid-serien snubler på at fusionere de to medier, insistere, & ldquo; Der & rsquo; s en meget tydelig forskel mellem den lange cutscene og spille som Solid Snake & rdquo.; Men efter at have spillet selv bare de første par minutter af Ground nuller, kan man få øje på Hideo Kojima & rsquo; s legende bevidsthed og nytænkning af disse sondringer givet sit ry for stiliserede, udvidede cutscenes. Ligesom de førnævnte hoppe nedskæringer og split-screen visuals af andre spil, kort Kojima et oprindeligt filmisk teknik på det sprog, videospil & ndash; den uafbrudte lange take & ndash; og begynder at kollapse barriererne mellem medier helt.
Åbningen cutscene opretholder den igangværende kontinuitet i realtid narrative flow, nægter at skære til en anden vinkel til fordel for blot glider gennem rummet, som om ud fra perspektivet om en usynlig kamera operatør inden for sekvensen. Hideo Kojima gentagne angiver den omsiggribende indflydelse film på hele hans krop arbejde, ikke kun i at løfte en komposition af Ennio Morricone til denne sekvens eller bare snuppe navnet & ldquo; Snake & rdquo; fra John Carpenter & rsquo; s Escape from New York, men også i at reservere et markant filmisk kvalitet for afsmeltet mellemsekvenser. Den gæld til John Carpenter er særligt bemærkelsesværdigt i Ground nuller, som åbningen cutscene & rsquo; s ubrudt ti-minutters enkelt take, der følger den truende rejse et skelet krigsforbryder og hans hemmelighedsfulde band af soldater gennem Camp Omega minder den udvidede åbning tage af Halloween & rsquo ; s lige så gådefulde passage gennem nattetid plads. Som i Carpenter & rsquo; s sondering kamera, Kojima svirvler og swoops hans simulacrum af et første persons perspektiv mellem tegn, i udtryksfulde nærbilleder, ind og ud af køretøjer, og i yndefulde buer, selvom det gyser som en håndholdt kamera til stede i scene . Denne gyngende, on-the-ground kvalitet egner kameraarbejde en stiliseret appel sikkert minder om John Carpenter, men også i den ruhed Alfonso Cuar & oacute; n & rsquo; s kamera i Children of Men eller endda i den konstante bevægelse af Orson Welles & rsquo; glider i begyndelsen af Touch of Evil. Med hensyn til videospil, enkelt tage gennem en militariseret zone fremkalder Call of Duty 4: Modern Warfare & rsquo; s medrivende åbning kreditter tur gennem en by midt i kuppet d & rsquo; & eacute; tat, med Kojima & rsquo; s kamera dvælende på lignende visuals af fanger knælede foran bevæbnede vagter og udtryk for militær magt.
Bortset fra den imponerende stilisering af kameraets bevægelser gennem rummet, det store visuals af sekvensen alene understrege den stramme kunstneriske ledelse af en udvikler sikker i sit håndværk. Hideo Kojima sætter scenen i en ekspressiv tordenvejr, der skjuler landskabet i ly af mørket, tilslører den barske, anmassende blænding af vagt tårn lys gennem glimt af nedbør. Lange skygger og ansigtsløse antagonister kastede en ildevarslende tone for spillet, informerer den holdning, som spilleren vil komme til at opleve selve gameplayet. Faktisk det & rsquo; s i blandingen af kameraets teknik og rige visuelle udtryk, der gør arbejdet i en cutscene så integreret del af spillet. Kojima forbliver bekendt med forskellene mellem cutscene og faktiske gameplay, men han & rsquo; s også mere interesseret i at bøje disse forskelle, og fremhævelsen hvordan begge kommer til at spille en vigtig rolle i den erfaringsmæssige hele. Cutscene og gameplay er ikke i konflikt med hinanden, men eksisterer som en del af en uafbrudt, flydende fortælling, der leverer vitale expository oplysninger og en håndgribelig følelse af tone. Desuden Metal Gear Solid V: Ground nuller beskæftiger sit eneste take cutscene som en tidsmæssig enhed, unbrokenly broer én sekvens til den næste, der forbinder hele verdener og modellere gennem tiden
Denne tidsmæssige legesyge er især tydeligt, når Kojima løsnes. sit kamera fra magnetisme af Skull Face kun at finde Big Boss /Snake lurer på nærliggende seaside klipper. I det øjeblik repræsenterer en transferal kamera bevidsthed fra én subjektive perspektiv til et andet, og spillet, stadig i gang i sin lange take uden nedskæringer, går ind i tredje person kamera af gameplay. Ved at knytte den enkelte tage af cutscene til en glat overgang i fuld kontrol over Big Boss, Kojima fastholder væsken kontinuitet en ubrudt perspektiv, behændigt meshing verden af den filmiske til gameplay. Det & rsquo; s en dyb, underspillet gestus, der anerkender den enkelte tage kameraarbejde og manglende montage iboende i gameplay erkendelse kapacitet videospil for & ldquo; et niveau af flydende ikke set i tidligere visuelle medier som film eller tv. Opgive montage skaber betingelserne for muligheden for den første-persons perspektiv i spil & hellip; selv om selve spillet er en side-scroller, eller en top-view shooter, eller på anden måde ikke gengives i den første person & rdquo; (Galloway 65). Efter alt, når man spiller et videospil, kameraet forbliver fastgjort til spilleren tegn uden afbrydelse ved montage (med få undtagelser, dvs. Tredive Fly kærlig, nogle survival horror titler med forudbestemt indramning, etc.), der forlader oplevelsen af gameplay funderet i realtid
den kontinuerlige progression fra cutscene til gameplay gør oplevelsen af at spille gennem Metal Gear Solid V:. Ground nuller en Bazinian øvelse i videospil realisme. Mit sidste gennemspilning af spillet var en helt ubrudt oplevelse uden at dø, hvilket gør hele spillet fra åbningen cutscene til den endelige ekstraktion med helikopter én sammenhængende, tres minutters udflugt. Sådan oplader infusion af filmiske teknikker i videospil som skadelig helt diskonterer realm af muligheden for kunstneriske udtryk. Mellemsekvenser især forbliver nyttige, men aldrig helt obligatorisk, værktøjer til forfattere i tjeneste af fortællingen og samlede oplevelse af spillet. Modvirke anvendelsen af cutscenes begrænser kunst til vilkårlige parametre og kvæler den kreative kapacitet af disse udviklere ser på alle muligheder i at formidle mening. Hideo Kojima & rsquo; s indsats i Ground Zeroes crafting en påfaldende elegant enkelt take og problemfri overgang til gameplay giver os mulighed for ikke kun se slægtskab på tværs medier, men at føle skulpturelle konturer forfattet visuelle flydende. Det & rsquo; s den ultimative appel af Metal Gear Solid-serien, fremhæver spændingen mellem spilleren agentur og forfatterens retning, den grundlæggende essensen af alle videospil i historien. Her denne spænding bliver flydende, tillader os at ubesværet bebor både inden for og uden & ndash; . Begge i samme øjeblik
-
Citerede værker
Galloway, Alexander R. Gaming: Essays om Algoritmisk Culture. . Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. Print
-
Miguel Penabella er en freelancer og sammenlignende litteratur akademisk, der tilbeder ved templet af biografen men lejlighedsvis bærer Drikofre til videospil. Hans skriftlige tilbud kan findes på First Person Scholar, Thumbsticks, og medium sværhedsgrad, og han blogs på Ugyldig Memory.