Spil Guider > videospil > alle video game > Dagslys anmeldelse: Scare Generator 3000

Dagslys anmeldelse: Scare Generator 3000


Så meget et eksperiment, da det er et spil, Zombie Studios & rsquo; Dagslys
er en ejendommelig rædsel bæst. Det forpligter nogle af de samme synder, som så mange andre indie horror titler have-- & genert; & genert; brat, kontekst & genert; -fri kold åbner drevet af note-baserede historiefortælling indrammet af en barebones structure-- & genert; & genert; men det gjorde mig skrige så meget, at jeg næsten tilgav sine mange problemer.

Næsten. Som tiden gik, jo mere jeg spillede, de mere iøjnefaldende disse problemer blev.

Dagslys
er proceduremæssigt genererede fangekælder rædsel. Du spiller som en kvinde ved navn Sarah, vandrer omkring et forladt hospital indsamle noter som en disembodied stemme siger kryptiske ting til dig og genert; & genert; (Stop mig, hvis du & rsquo; ve hørt det før). Det meste føles planløst, men midt i middelmådighed er en egentlige mål: indsamle noter, der lyser rødt (i modsætning til de toner, der lyser blåt) og finde en segl objekt og tage det til værelset med de ting. Skyl og gentag for nye områder. Hvis du tænker over det for længe, ​​strukturens manglende nyhed skinner igennem, men spillet vil ikke give dig meget af en chance for at tænke over det. Jo flere af de røde noter du samler, jo mere sandsynligt, at et spøgelse kommer til at komme efter dig (du har et middel selvfølgelige det ud, men jeg vil ikke ødelægge den smule for dig). Den processuelle karakter af Dagslys
har to store resultater: dungeons er unikke for hver gennemspilning, og optrædener og handlinger fjender, jagt du er uforudsigelige. Det meste af tiden er det en god ting. Det helt meningsløse layout af hospitalet, og gentagelsen af ​​værelser og gange selv, er desorienterende og foruroligende, fordi det gør det svært at spore tilbage gennem dem (du & rsquo; ll gøre en masse, der), ligesom den telefon, du & rsquo; re at bruge til let holder styr på layoutet af områder, du & rsquo; ve udforsket. Du bliver nødt til at bevæge sig rundt meget hurtigt, som når du finder en segl element og har brug for at vende tilbage til en tidligere værelse, du ikke kan forsvare dig selv. Den uforudsigelighed spøgelset tilføjer til stress. Du ved aldrig, hvilken retning hun & rsquo; ll kommer på dig fra (& genert; & genert; selvom telefonen glitch ud, når hun & rsquo; s nær), som producerer intens panik. Når du først indtaste et område, hun måske ikke engang angribe dig på alle. Da hendes optrædener er noget tilfældigt, kan du gå lange strækninger af tid uden et møde overhovedet. Jeg godt lide.

Min vigtigste klage over Dagslys
er, at fordi verden er tilfældigt genereret, indstillingen bliver anonym. For eksempel, i det andet område på min første gang fandt jeg en planteskole værelse med krybber spredt rundt. Det & rsquo; s et køligt rum, men igen, fordi det & rsquo; s proceduremæssige der & rsquo; s ingen specifik betydning tildelt denne planteskole. Det var ikke & rsquo; t haunting på samme måde planteskoler i Dead Space 2
er. Det er bare en anden tilfældig rum blandt mange tilfældige værelser, og dermed layoutet af verden bliver vigtigere end verden selv. At børnehaven var faktisk lige ved siden af ​​ en anden
planteskole, der var fuldstændig identisk
, ned til layoutet af vugger, virkelig kørte det punkt hjem for mig. Kuratere en oplevelse om at føle sig skør i en gammel beskidt hospital frarøver situationen af ​​mening. Yderligere svækkelse min følelsesmæssige tilknytning til spillet er den åbning, der falder dig ind i indstilling med nogen forklaring. Nu forstår jeg, at jeg & rsquo; m formodes at læse noterne og regne ud, hvad & rsquo; s foregår, og hvorfor I & rsquo; m der, men lad os være reelle, at & rsquo; s ikke hvordan denne situation rent faktisk ville arbejde i enhver logisk sammenhæng. Var jeg, Phil Owen, sat i denne situation uden nogen idé om, hvad der foregik eller hvorfor jeg var der, ville jeg ikke bruge meget tid overvejede ordene på papirlapper fast til væggene. Men ikke kun det, der er hukommelsesproblemer på spil. Det & rsquo; s meget svært at huske og internalisere oplysninger ud af sin oprindelige sammenhæng, og denne vanskelighed ramper op, når du & rsquo; re nervøs eller stresset. Historien synes at noget gel i semi & genert, sammenhæng, men det er svært at bedømme dens indhold, da jeg don & rsquo;. T huske de fleste af de noter, jeg læste

Som jeg sagde, jeg tilgiver en masse af disse fejl fordi kernen gameplay oplevelse var skræmmende og normalt flyttet på sådan en sprød tempo, en time & genert; lang session vil gå meget hurtigt. Jeg skreg meget, og noget, der kan gøre det vil generelt få gavn af den tvivl for mig. Men med en gameplay oplevelse fandt jeg generelt ubehagelige (det er en kompliment) kombineret med en kontekst, jeg har problemer med at fatte, har replay værdi denne processuelle generation formodes at give gået ud af vinduet. I & rsquo; m ikke rigtig ned for at fortsætte med at udsætte mig selv til denne form for stress, da det for mig & rsquo; s været en on- & genert; den & genert; -Overfladebehandling oplevelse. Så mens jeg sætter pris på Daylight
som en effektiv skræmme generator, dens holdbarhed føles meget kortere end Zombie Studios beregnet det til at være.

Final Verdict

7.5 /10 < em> Dagslys
er udviklet og udgivet af Zombie Studios. Den findes på en MSRP på $ 14,99 på PC og PS4. En kopi af spillet blev leveret af udgiveren med henblik på denne anmeldelse.

Relaterede artikler